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mardi 15 mai 2012
lundi 13 février 2012
TERA : premières impressions et plein de screenshots
J'ai donc testé TERA ce week end. J'ai du jouer une douzaine d'heures, presque tout le temps en groupe et j'ai levelé un Archer jusqu'au niveau 20 et un Guerrier (c'est une sorte de rogue dans ce jeu, en armure moyenne et dual wield) jusqu'au niveau 8. Ce premier contact a été positif, mais je ne suis toujours pas sûr que je prendrai le jeu à sa sortie.
En dehors du système de combat, tout est très classique. Le design est proche de celui d'Aion et d'autres jeux coréens. Les décors sont parfois moyens, un peu vides, et parfois très beaux. Techniquement le moteur est nickel, parfaitement fluide avec tout au max en 1920*1080 sur ma machine core i5 + GeForce Ti560. Les persos sont beau à moins qu'on déteste ce style, et les nanas sont clairement très sexy ;-) Les animations sont bonnes, et tout est bien fluide et réactif.
Le leveling est de base. Quête après quête (sans jamais lire une ligne de texte, ça ne m'intéresse pas), on a pas besoin de basher. Tout se fait facilement en solo (du moins avec l'archer), à part peut-être les deux mini-instances qui seront certainement délicates avec certaines classes, mais ça doit passer tranquille en duo.
Venons-en au point vraiment intéressant de ce jeu : le système de combat. Il y a deux grands principes : premièrement il faut viser et deuxièmement il faut se déplacer pour éviter les grosses baffes. Le but et d'obtenir un combat plus dynamique, et ça marche. Comparé aux MMOs habituels où l'on reste en général planté devant le mob, c'est déjà plus intéressant ! A ces concepts de base viennent s'ajouter divers mécanismes.
Avec l'archer, on commence avec une simple skill d'attaque sur le bouton gauche (on laisse appuyé, ça tire en boucle) et une esquive vers l'arrière sur le bouton droit. On gagne ensuite une nouvelle skill tous les 2 niveaux (presque toujours) et des upgrades des skills précédentes. On ne peut pas tirer en se déplaçant, ni faire de jump-shot. Il faut donc alterner, et utiliser les skills permettant de remettre de la distance entre l'ennemi et vous. D'autre part, la portée n'est que de 18m, ce qui est bien loin des 30m auxquels on a droit dans les autres jeux. Les mobs se comportent de manière bien plus molle que d'habitude, pour laisser le temps au joueur de bouger. Par contre quand on prend des coups, ça fait plus mal que d'habitude, donc il faut vraiment être prudent. Les compétences ont des CD courts, du genre 4 ou 8 secondes pour la plupart, avec quelques unes sur 15-30s.
En plus des déplacements, il y a certains mécanismes qui apportent un peu de fraîcheur. Certains coups se chargent en laissant la touche enfoncée : plus on attend, plus ça fait mal et plus ça augmente les chances d'un renversement. Un coup de l'archer vous propose de passer votre viseur sur plusieurs cibles pour les marquer, elle seront toutes touchées quand vous tirez. Le Mystic, un hybride soigneur/dps, peu poser des boules de soins par terre, qu'il vous faudra récupérer pour être soigné. A noter que les soigneurs doivent eux aussi viser la cible de leurs soins mono-cible, ce qui n'est pas toujours simple. Bref, rien de révolutionnaire mais l'ensemble de tous ces mécanismes dans un groupe, en plus de la gestion primordiale des déplacements, fait qu'au final on a des combats bien plus dynamiques.
C'est à peu près tout ce que je peux dire pour l'instant. La beta était super stable ce week end, les lags ont été très rares, et la stabilité du client parfaite. Récolte et craft ont l'air de base, je crois bien que je ne retrouverai plus jamais le plaisir d'un système de craft profond comme celui de Vanguard. Reste à voir lors des prochains week ends ce que valent les instances et surtout le PvP, dont je ne sais pas grand chose. Et puis en quoi consiste le système politique. Je ne doute pas que ce MMO sera sympa à court terme, comme tous les autres, maintenant il faut voir si il aura encore quelque chose à offrir au bout de trois mois...
dimanche 4 décembre 2011
Bref. J'ai joué à Star Wars : The Old Republic
mardi 24 mai 2011
Rift : bientôt trois mois, où en est le jeu ?
mardi 1 février 2011
RIFT, impressions après 5 "beta events"
Si aucun joueur ne défend le camp, les PNJ vont se faire massacrer et le camp va passer aux mains des mobs. Il devient donc impossible de rendre les quêtes prises dans ce camp, ou d'utiliser un marchand, un guérisseur, etc... Ses invasion sont parfois vraiment dangereuses car elle peuvent être constituées d'un gros tas de mobs élites qui font vraiment mal. On assiste donc en général à des regroupements de joueurs qui attaquent les rifts ou les camps envahis. Mais surtout, ces invasions donnent un côté vivant au monde, qui était absent de tous les MMO auxquels j'ai joué à l’exception de Tabula Rasa qui utilisait un principe à peu près similaire. J'ai aussi eu l'occasion de voir poper des boss de type raid dans des villes, et de les combattre pendant un bon quart d'heure avec plus d'une vingtaine de joueurs. Lorsque un rift est fermé ou un groupe d'invasion vaincu, vous gagnez des xp et des items "planaires". Ces derniers peuvent être des sortes de gemmes avec divers bonus que vous pouvez mettre dans un item spécial, mais aussi des consommables ou une monnaie qui vous sert ensuite à acheter des armes et armures de qualité.
On gagne de l'xp en BG et on peut aussi looter du stuff aléatoire. Le PvP rapporte d'habituels points (de "valor"), qui permettront d'acheter du stuff. Le "prestige" est le niveau de PvP, il permet d'accéder à une âme spécialisée pour le PvP. Espérons que tout ça ne sera pas trop cheaté ^^. La bonne surprise, c'est que les sorts de contrôles ont l'air bien limités, avec de durées pas trop longues et des CD pas trop courts. Dieu merci, le fear, comme les autres mezz, casse en cas de dégâts. Je prie pour que le PvP ne devienne pas une pénible fête aux CC comme ça avait été le cas dans WAR au fur et a mesure que les niveaux augmentaient. Il faudra aussi que le stuff soit raisonnable, et de ce côté là je suis assez inquiet, je dois dire. Tous les derniers jeux sortis permettent à n'importe quel boulet sur-stuffé de gagner ses combats sans effort, et vu la quantité de stuff déjà disponible, j'ai bien peur qu'il en soit de même dans RIFT :-/
Que dire d'autre... J'ai à peine testé le système de craft lors de la première phase de beta et il m'a eu l'air basique, dans le même genre que WoW, WAR, Aion, etc... Le artefacts sont un petit ajout sympa, à ramasser et collectionner. Cela encourage un peu à explorer le monde pour en récupérer des morceaux à assembler. Il y a aussi des achievements à débloquer. On obtient une monture au niveau 20, mais je ne sais pas si il y en a d'autre plus tard.
lundi 6 décembre 2010
Guild Wars : coup de foudre avec 5 ans de retard, 2ème partie
- Arènes aléatoires : comme son nom l'indique, vous allez vous retrouver (en moins de 30 secondes généralement) dans une arènes avec 3 joueurs choisis au hasard, contre 4 autres joueurs. C'est la forme de PvP la plus basique, mais c'est parfois très sympa. Si vous gagnez, vous continuez à jouer avec la même équipe, sinon vous sortez et vous devez vous réinscrire. Vous pouvez obtenir un titre pour lequel on gagne des points en remportant plusieurs matches d'affilée (5, 10, 15...).
- Arènes du Codex : à nouveau du 4v4 mais cette fois en team préformée, et avec seulement certaines skills disponibles (cette liste de skill change avec le temps).
- Missions compétitives : derrière ce nom se cachent deux BG en 8v8 qui font s'affronter les deux factions introduites dans la campagne... Factions ! Le premier est une attaque/défense de fort et le deuxième consiste à prendre des mines gardées par des PNJs et à escorter vos transporteurs de minerai et tuer ceux des adversaires. On gagne évidemment des points de la faction pour laquelle on joue. J'aime bien ces missions PvP mais elles sont parfois un peu gâchées par des builds particuliers du genre je-me-suicide-en-boucle-pour-prendre-une-mine-instantanément qui peuvent déséquilibrer les parties.
- Guilde vs Guilde : un défi d'une guilde à l'autre. Une des deux va devoir défendre sont hall de guilde attaqué par l'autre. C'est le PvP du plus haut niveau, avec classement, et qui se joue en teams optimisées de 8v8.
- Batailles d'Alliances : du 12v12 (3 teams de 4) entre deux alliances de guildes (il peut y avoir des invités). Le principe est de gagner des points en prenant possession de points de contrôle (genre Bassin d'Arathi). Le résultat de ces batailles à une influence sur la carte PvE en changeant la faction de certains avant-postes.
- Ascension des Héros : du 8v8 en teams préformées qui peuvent contenir 2 héros. C'est une sorte de tournoi permanent sur un enchaînement de maps avec différents types de matches classiques : king of the hill, deathmatch...
vendredi 26 novembre 2010
Guild Wars : coup de foudre avec 5 ans de retard, 1ère partie
jeudi 23 septembre 2010
Petit tour des gros MMOs à venir
mardi 20 juillet 2010
Ce que j'attends d'un MMO "nextgen" 3ème partie : PvP et RvR (suite)
Le type de serveur
Je dois avouer qu'après plusieurs expériences, je ne suis pas fan des serveurs full pvp. Si j'aime l'idée que tout peut arriver, et qu'un peu de PvP donne du piment à une session PvE, il faut bien avouer qu'au final la plupart des rencontres sont sans intérêt. 9 fois sur 10 il s'agira d'un groupe complet qui tombe sur des joueurs isolés ou d'un fufu qui vous pop dessus quand vous avez déjà 2 mobs sur la tête, donc aucun fun.
Je pense qu'il est plus intéressant d'avoir de nombreuses et grandes zones qui sont full PvP tout en conservant des zones PvE uniquement, mais dans lesquelles les joueurs qui le désirent peuvent quand même se flagger en mode PvP (et éventuellement en retirer un petit bonus d'xp ?). Si les zones PvP/RvR sont bien conçues et contiennent suffisamment de chose attrayantes à y faire (pas comme dans WAR), les bastons de type PvP sauvage ne devraient pas manquer.
Arènes
mardi 18 mai 2010
Guild Wars 2 s'annonce intéressant
Voila quelques articles sur le jeu en français :
Combats 1
Combats 2
Monde dynamique
Et en anglais :
Une interview récente
Une autre
Le "design manifesto" (concepts généraux sur le design de GW2)
Du coup c'est le MMO que j'attends le plus maintenant, vu qu'Arenanet parle de vraies features de MMO, et pas de jeu solo comme Bioware pour SWTOR.
mercredi 28 avril 2010
Ce que j'attends d'un MMO "nextgen" 3ème partie : PvP et RvR
Combat PvP
Equilibrage
Évidemment, c'est la première chose qui vient à l'esprit. Impossible de s'amuser avec un système complètement déséquilibré qui va engendrer des inégalités permanentes et donc les frustrations et énervements qui vont avec, suivis de milliers de posts sur les forums. Les classes (si il y en a, ou alors les voies de développement des persos) doivent être d'une efficacité comparable. L'équilibre parfait est impossible, c'est sûr, mais les chances de victoires face à toutes les autres classes/specs devraient se situer dans les 40-60% à stuff et skill égal. Et qu'on ne me parle pas de "pierre/papier/ciseaux", c'est une mauvaise excuse pour une absence de travail d'équilibrage de la part des devs. Idem pour le fameux "c'est pas équilibré pour le 1vs1", phrase toujours prononcée par la classe dominante du moment.
En particulier, l'équilibre entre les persos qui combattent au corps à corps et ceux qui combattent à distance doit être surveillé de près. Dès qu'on se retrouve avec de grands groupes de personnages et que le fait d'avancer signifie presque toujours mourir, les persos qui doivent aller au CaC sont largement désavantagés. Il sont aussi dans l'impossibilité d'attaquer des ennemis qui se trouvent par exemple sur une muraille. Ces désavantages doivent être compensés pour les classes de mêlée conservent une utilité en RvR.
La fin du modèle stuff > all
Le problème du stuff rejoint celui de l'équilibrage puisque les grosses différences d'équipement créent un gros déséquilibre avec le modèle de stuff que l'on trouve actuellement dans presque tous les jeux. Le fait est que les game designers utilisent l'équipement comme seul moyen d'évolution des personnages une fois le niveau maximum atteint (quand il y a des niveaux). Cela ne pose pas (ou en tous cas beaucoup moins) de problème en PvE puisque les joueurs coopèrent, mais en PvP c'est assez catastrophique quand un joueur hyper équipé devient tellement plus fort que les autres que les combats n'ont plus d'intérêt. L'avantage donné par l'équipement ne devrait jamais en arriver là, or c'est le cas dans 99% des MMO à l'heure actuelle. Les devs doivent trouver pour le stuff supérieur (épique dans WoW, gold dans Aion...) d'autres avantages que toujours et uniquement la puissance brute en combat. Si des gros bonus de stats sur le stuff sont nécessaires pour la progression PvE, ces bonus doivent être fonctionnels seulement contre les mobs, et pas contre les joueurs ! Au final, il faut absolument qu'un joueur qui joue peu conserve des chances de gagner si il joue mieux face à un joueur qui passe 8+ heures/jour connecté.
Des contrôles (CC) courts et peu fréquents
Il n'y a pas grand chose de moins intéressant qu'un combat pendant lequel on est contrôle la plupart du temps, et donc incapable de jouer réellement notre personnage. Je pense que les sorts de CC doivent suivre les règles suivantes pour ne pas être trop pénibles en PvP :
- durée maximale de 6 secondes. Oui, c'est court, mais c'est largement suffisant pour faire la différence (un healer peut se remettre full HP, un groupe peut focus et tuer une cible, etc...).
- impossible à lancer en boucle : tous les sorts de CC devraient être sur CD, pour qu'ils soient utilisés ponctuellement et de manière stratégique plutôt que spammés dans tous les sens. La durée du CD devrait toujours être au moins 3x celle du sort.
- tous les sorts de CC devraient être suivis pendant au moins 20s de rendements décroissants (100%>50%>immunité) ou d'une immunité directe au type de CC subi (sleep, fear, root...).
- les CC de zone, si ils existent (et je vote contre ^^) devraient être rares, sur très long CD et longs à lancer.
- les CC qui ne cassent pas avec les dégâts (stun, fear, knock down...) ne doivent pas dépasser 3 secondes.
Greykill, "One shot" et focus
Encore moins intéressant que le combat où on est contrôlé : celui où on ne joue pas du tout parce qu'on meurt en 2 secondes. Entre deux adversaires de même niveau, cela ne devrait tout simplement JAMAIS arriver. Aucune classe ou spec ne doit avoir avoir des attaques suffisamment puissantes pour réduire un combat à l'utilisation unique d'une ou deux touches (même pas une seule fois par jour), c'est totalement sans intérêt.
Évidemment, quand on se retrouve face à un groupe complet d'ennemis, voire un "bus", le problème est différent. On va forcément souffrir, mais je pense que ça resterait bien plus intéressant de décourager le focus en réduisant les dégâts en fonction du nombre joueurs différents. Le 1er fait 100% de ses dégâts, mais le 2ème fait 90%, le 3ème 80%, etc... Cela donnerait un peu plus de chance de survivre à un focus, et surtout, ça pousserait les joueurs à adopter d'autres stratégies.
Autre situation qui peut mener à du "one shot" : un combat entre deux personnages de niveaux très éloignés. Si un niveau 10 affronte un niveau 50, le pauvre niveau 10 a toutes les chances d'exploser en deux secondes. C'est déjà plus justifié, mais toujours sans aucun intérêt en termes de jeu. A vrai dire, est-il même justifié de laisser un niveau 50 frapper sur un niveau 10 ? Je ne pense pas, mais la question est complexe. Ca fait peut-être plaisir à certains de se sentir fort en allant faire du "greykill" mais le désavantage pour les joueurs de bas niveau est bien plus important que l'avantage pour ceux de haut niveau. A part dans Anarchy Online, où il y avait une limite à l'écart de niveau possible pour un combat, j'ai toujours vu des dizaines de posts sur les forums de joueurs qui en ont marre de se faire défoncer par les haut niveaux. Une limite de 20/25% d'écart résout ce problème mais en entraîne d'autres. Par exemple, comment faire si vous pouvez attaquer un personnage, mais son pote soigneur qui a deux niveaux de moins ? Et si ces mêmes joueurs attaquent votre ville ou forteresse ? Ces limitations posent tout un tas de problèmes et c'est probablement pour ça qu'on ne les voit que très rarement.
Sorts de zone et friendly fire
Les sorts de zones peuvent se révéler être un vrai problème si ils sont trop puissants, en particulier dans le cas du RvR avec des grandes quantités de personnages regroupés à un même endroit, comme par exemple une porte de forteresse. Ces sorts doivent donc être très limités en nombre, CD et dégâts de manière à ne pas rendre ce genre de situation injouable.
Ensuite vient la question du "friendly fire" : est-ce que certains sorts de zone ne devrait pas toucher aussi les personnages amicaux si ils sont dans la zone visée. Si un sort envoie par exemple des projectiles sur différentes cibles, c'est crédible qu'il ne puisse toucher que des cibles ennemies. Mais dans le cas où on cible une zone dans laquelle se produit par exemple une explosion, il serait logique que tous les joueurs présents dans la zone soient touchés, quelque soit leur faction. En appliquant ce principe à certains sorts, cela forcerait les joueurs à faire plus attention lors de leur utilisation. Cela pourrait aussi mener à des tactiques de groupe intéressantes, plutôt que de lancer n'importe quel sort n'importe où et n'importe quand.
Performances réseaux et graphiques
Qui dit RvR dit grand nombre de joueurs à l'écran et généralement du lag et une baisse de la fluidité du jeu (fps). Pour que le RvR soit fun il est indispensable que le code réseau du jeu soit vraiment optimisé pour les affrontements de masse (ça peut paraître évident mais certains jeux ne tiennent clairement pas la route à ce niveau là). Aussi bon que soit le système de combat, il sera injouable avec 3 secondes de lag.
Idem pour les ralentissements graphiques. Les devs ne sont pas responsables de la qualité du matériel des joueurs et il est irréaliste de leur demander une fluidité parfaite avec tous les détails à fond lors d'affrontements de masse. C'est par contre leur boulot de fournir les options nécessaires à une expérience fluide. Aion et bien loti à ce niveau là : gestion des détails en fonction de la foule, touche de raccourcis pour cacher les membres de notre faction, option fps fixe qui donne la priorité à la fluidité en réduisant les détails à la volé... Je trouve aussi très utile de proposer plusieurs réglages de l'affichage personnalisés et enregistrables tout en donnant la possibilité au joueur de passer de l'un à l'autre par une simple touche de raccourcis, cela permet d'adapter rapidement l'affichage à la situation.
Bon, bah ça fait déjà un beau "wall of text" pour la partie combat, donc je parlerai des activités PvP/RvR dans un prochain article...
jeudi 4 mars 2010
Aion : ding 50 ! Petit bilan...
Un CM d'Aion a demandé sur le forum officiel de donner notre avis sur le jeu par tranche de niveau. Voila ma réponse...
1-20
Très sympa dans l'ensemble, c'est dommage qu'il n'y ait qu'une seule zone de départ par faction, du coup ça enlève l'envie de reroll. Une raison de jouer en groupe un peu plus tôt que 17 serait bienvenue. Le gameplay de certaines classes est extrêmement mou à cause d'un petit nombre de skills qui sont toutes sur CD.
20-40
Des creux et des bosses pour ce qui est de la vitesse de leveling, c'est bizarre pour les joueurs. Le temple du feu est sous exploité car les nameds ne dropent rien et n'ont donc aucun intérêt, ce qui réduit l'instance à des rushs Kromède. Ensuite il manque définitivement une instance niv 35-40.
40+
C'est long et ça manque de quêtes pour ceux qui aiment ça. Il manque en particulier des mobs aux alentours du niveau 45 en abysses. Ajouter une ile de ce niveau avec des mobs 2dots, 5dots et élites serait un gros plus (avec quelques quêtes et un world boss en bonus). Les instances sont trop longues (ou anecdotiques en ce qui concerne les forteresses) ce qui devient souvent pénible, en particulier en pick up.
Ceux qui sont venu sur Aion pour PvP dépriment de plus en plus, mais ils peuvent encore au moins rifter. Betoni est un vrai plaisir, d'autres quêtes de ce genre avec des récompenses intéressantes sont à ajouter. Heureusement le Dredgion arrive, mais le déséquilibre monumental de certaines parties les rend totalement inintéressantes (les 50 ne devraient pas être mélangés avec les 46+ et un système de matching basé sur le stuff manque cruellement).
50
Reste quelques missions, du farm, encore du farm, toujours du farm et du zerg en forteresse. Dire que le endgame est pauvre est un doux euphémisme. Il faut absolument rajouter au moins une 2ème instance, du contenu de raid et du PvP : BGs, rifts pour les 50, quêtes PvP, petits objectifs world PvP... Au moins un 2ème BG rapidement, de préférence à 12vs12 sur le principe de points de contrôle (à la Bassin d'Arathi ou Nordenwatch) de manière à encourager les combats en petits groupes.
Des options de développement/personnalisation de nos persos seraient bienvenues aussi.
Tous niveaux
- Les golds farmers sont une conséquence d'un mauvais design : le money sink est beaucoup trop élevé, tout le monde en a marre de devoir payer tout temps pour tout et n'importe quoi, et trop cher.
- Le craft basé sur la chance est une catastrophe pure est simple qui doit être corrigée. Les flux d'armes nécessaires pour les quêtes expert de 3 métiers, c'est encore une énorme erreur de design très pénible pour les joueurs.
- Le stuff a beaucoup trop d'importance et gâche grandement le PvP. Les joueurs full stuff gold 50 peuvent être considérés comme des joueurs de niveau 60 vu leurs stats, ce qui rend les rencontres sans intérêt.
- Les attaques de forteresses sont presque uniquement une question de nombre, ça manque d'éléments qui puissent apporter un peu de stratégie, ou la séparation des raids en petits groupes (par exemple pour casser en meme temps plusieurs sources d'énergie qui feraient tomber le bouclier de la forteresse au lieu d'une porte).
- C'est évident et ça a été dit des milliers de fois mais apparemment il faut insister : la perte de points d'abysses devient beaucoup trop élevée à un certain rang et encourage à NE PAS PvP pour progresser. C'est lamentable.
- Certains skill de DP sont beaucoup trop puissantes et devraient être revues à la baisse. A mon avis la bouffe DP ruine complètement l'intérêt de ce système.
- Le fear en area est une horreur sans non qui n'a pas sa place dans un jeu PvP.
- De manière générale, l'absence d'immunité ou de rendement décroissant sur les CC réduit considérablement le fun du PvP.
- Les combats en vol sont largement déséquilibrés en faveur des classes ranged.
- Le fait de pas pouvoir utiliser certaines attaques en bougeant est très pénalisant pour les classes de mélée.
vendredi 5 février 2010
Allods Online, du F2P haut de gamme ?
Le concept de base est un MMO classique, entendez par là copié à 80% sur WoW. L'univers du jeu est constitué d'iles (les allods) entre lesquelles on peut voyager par navire astral. Comme vous le verrez dans les vidéos ci-dessous, le look du jeu est aussi copié sur WoW et il a l'air réussi, avec des modèles, textures et effets sympas. L'espace astral en particulier est très bien rendu, et c'est à priori une partie importante du jeu endgame, puisque les joueurs pourront posséder leur bateau (je crois qu'il faut quelque chose comme 3 semaines pour en construire un).
Ces bateaux sont ensuite totalement dirigés par les joueurs : un qui pilote, d'autres qui réparent, d'autres qui tirent aux canons, d'autres qui défendent... Oui parce que j'ai oublié de préciser que l'espace astral est une zone full PvP ! On s'y rend pour explorer et trouver des iles sur lesquelles on peut trouver des boss de raid, mais on y trouve aussi des navires ennemis (deux faction s'opposent l'Empire et la Ligue) ce qui donne lieu à de grands affrontements qui devraient être très funs.
En dehors de l'espace astral, le jeu est de type serveur PvE avec la possibilité de se "flagger" pour le PvP. Mais ce flag PvP est plus important que dans les autres jeux, car il augmente aussi votre XP de 20% ! A vous de choisir donc, avec ou sans risque ;-) Il me semble que les premières zones sont différentes pour les 2 factions mais qu'il y a ensuite des zones communes et donc plus de rencontres.
Le jeu propose un nombre habituel de classes et de races, et tout ça a l'air bien classique à quelques exceptions près. Ce qui est intéressant par contre, c'est que la personnalisation a l'air assez poussée. Si j'ai bien compris, on n'a que très peu de skills de base, et toutes les autres sont choisies dans un arbre de "talents" à la WoW. On peut donc avoir de grosses variations entre 2 persos d'une même classe, et il parait qu'il est facile de faire de mauvais choix. D'autre part il y a une sorte de damier dans lequel on peut mettre des rubis qui vont booster nos skills. Je crois que la meilleure solution pour vous faire une idée c'est encore d'aller voir tout ça. Pour finir, on reçoit des points de stats à placer dans une des 14 stats du jeu (endurance, intelligence, force...).
Le système de combat a l'air classique lui aussi malheureusement, à part qu'il n'y a pas d'auto attack. La plupart des joueurs semblent trouver le gameplay trop mou au début, mais ils s'accordent à dire que ça va de mieux en mieux ensuite. Les skills sont apparemment des classiques aussi et j'espère qu'il n'y aura pas trop de CC pour gâcher le PvP.
Pour plus d'infos, je vous encourage à aller lire les articles de Keen sur Allods Online (c'est en anglais) et à regarder ses nombreuses vidéos.
Quelques vidéos diverses :
vendredi 22 janvier 2010
TERA : des vidéos impresionnantes de la CBT2
En tous cas graphiquement c'est une merveille, décors immenses et enchanteurs, persos et monstres superbes. Je sais pas ce qu'il faudra comme machine pour faire tourner ça correctement ^^ C'est censé sortir en 2010, donc probablement avant The Old Republic qui devrait arriver début 2011 si tout va bien.
Bref, voila une sélection de vidéos... Gardez à l'esprit que ce n'est qu'une béta et des persos de bas niveau.
Petite ballade dans un joli coin (chez les elfes il me semble)
PvE en groupe
Voyage à dos de pégase
Visite d'une grande ville
Groupe contre un boss
Un autre boss
Groupe dans des catacombes
Un peu de PvP du point de vue d'un guerrier
Affrontement PvP 4vs4
Gameplay solo Lancer
Un boss vraiment classe
Création de perso : choix race/classe et customisation
Un berserker contre un mini boss
Gameplay solo sorcier
Gameplay solo archer
Et pour finir le teaser promo
Pages youtube à visiter pour plus de vidéos : Shanorika, weapon256zero.