Posté sur Twitter

    Affichage des articles dont le libellé est game design. Afficher tous les articles
    Affichage des articles dont le libellé est game design. Afficher tous les articles

    mardi 20 juillet 2010

    Ce que j'attends d'un MMO "nextgen" 3ème partie : PvP et RvR (suite)

    Au niveau des activités PvP et RvR proposées, je tiens à avoir un maximum de variété. Je ne suis pas satisfait par un jeu comme WoW qui ne propose que du PvP sans importance, ni par un jeu comme Aion qui ne propose que du RvR avec des combats de masse. Un bon jeu PvP/RvR devra proposer divers types de contenu pour solo, pour petit groupe, pour guilde et pour faction.

    Le type de serveur
    Je dois avouer qu'après plusieurs expériences, je ne suis pas fan des serveurs full pvp. Si j'aime l'idée que tout peut arriver, et qu'un peu de PvP donne du piment à une session PvE, il faut bien avouer qu'au final la plupart des rencontres sont sans intérêt. 9 fois sur 10 il s'agira d'un groupe complet qui tombe sur des joueurs isolés ou d'un fufu qui vous pop dessus quand vous avez déjà 2 mobs sur la tête, donc aucun fun.
    Je pense qu'il est plus intéressant d'avoir de nombreuses et grandes zones qui sont full PvP tout en conservant des zones PvE uniquement, mais dans lesquelles les joueurs qui le désirent peuvent quand même se flagger en mode PvP (et éventuellement en retirer un petit bonus d'xp ?). Si les zones PvP/RvR sont bien conçues et contiennent suffisamment de chose attrayantes à y faire (pas comme dans WAR), les bastons de type PvP sauvage ne devraient pas manquer.

    Arènes
    Et là je vous arrête tout de suite, je ne pense pas à un système fait pour l'e-sport comme dans WoW, mais tout simplement à des combats entre joueurs pour le fun (et bien sûr quelques récompenses, titres, achievements...). Les matches en solo doivent être possibles, mais aussi en 3v3 et 6v6 par exemple, et aussi en guilde vs guilde. Je verrais bien un système de défi lancé d'une guilde à une autre, en choisissant le nombre de groupes (pour que les petites guildes comme les grosses puisse participer) et la mise (de l'argent, des ressources, des items, un bâtiment ?). Un système de token est à mon avis adapté pour des récompenses, on peut ensuite les échanger selon les besoins/envies contre des buffs spéciaux, des items, des ressources de craft, des consommables... Avec une quête répétable qui encourage les joueurs à participer à tous les types d'affrontements, ça donne une option pour faire du PvP équilibré sans prise de tête (je vous rappelle qu'on est dans mon jeu idéal, donc le stuff n'apporte qu'un avantage très minime).

    PvP "sauvage"
    J'entends par "PvP sauvage" des rencontres aléatoires qui vont se produire parce que des joueurs ennemis vont tout simplement se croiser. Et puisqu'on sait que depuis WoW les joueurs de MMO sont des assistés qui ne font rien sans qu'on leur demande et qu'on leur offre une récompense, les quêtes sont toujours là solution facile (pas forcément la meilleure) pour les faire bouger ! Il faut donc plein de quêtes pour envoyer les joueurs dans des zones contestées ou dans les zones appartenant à la (ou aux) faction(s) ennemie(s) (où ils seront automatiquement flaggés en mode PvP). Et là encore il faut proposer de quoi faire pour le solo (aller voler des plans de batailles, saboter des machines de guerre...), pour les groupes (aller tuer des champions/officiers ennemis, attaquer un avant-poste...) et pour les raids/guildes (détruire une tour de garde, attaquer un général et son régiment...). D'autre part, j'aimerais que 1 contre 1 soit encouragé avec des quêtes demandant de tuer seul un ennemi, sans aucune intervention d'autres joueurs.

    Les ressources de craft peuvent aussi jouer un rôle important : en mettant certaines ressources uniquement en zone ennemie ou contestée, cela engendrera forcément quelques bonnes bastons. Idem pour des boss de toutes tailles qui peuvent poper aléatoirement et se balader. Pour finir, des évents en zone RvR seraient bienvenus. Pas forcément s des trucs compliqués, mais de quoi faire venir les joueurs pour une raison précise, différente de leurs habitudes. Par exemple, la faction A est à la recherche d'un PNJ espion qui a volé des documents importants. Ils doivent le tuer avant qu'il atteigne un camp de la faction B. Les joueurs de la faction B vont donc chercher le PNJ aussi, pour essayer de le protéger. Autre exemple : la faction A veut installer une nouvelle tour de garde. Des PNJ sont envoyés pour la construire, et les joueurs doivent les protéger pendant une heure, le temps qu'ils installent une palissade / un champ de force...

    "BG" ou scénarios instanciés
    Le PvP instancié est à mon avis une bonne chose, mais il ne doit pas complètement détourner les joueurs des autres activités. Il doit donc y avoir une sorte de limite à l'accès, basée soit sur le nombre de fois qu'un joueur peu entrer, soit sur la manière dont ces instances ouvrent (un appel au combat par heure ?). Des BG d'au moins trois tailles différentes devraient être disponibles, pour 1, 2 et 4 groupes. Quoi qu'il en soit, les matches en BG permettent de varier les plaisirs en donnant des objectifs divers et en poussant donc les joueurs à adopter des manières de jouer différentes. J'ai toujours trouvé que les scénarios qui fonctionnent le mieux sont ceux qui incluent plusieurs points de contrôle qui doivent être pris par une équipe pour marquer des points. Ces matches sont en général les plus dynamiques et les plus funs. Cela dit, tous les types de matches classiques du FPS fonctionnent, et il reste bien des choses à inventer, y compris, pourquoi pas, des sortes de matches de sport sans combat ! Après tout le but est de s'amuser et tous les jeux du monde sont là pour prouver que le combat n'est pas la seule possibilité (dans mon MMO à moi il y aura du Speedball ! ^^).

    Bâtiments de Guilde
    Evidemment les guildes doivent avoir la possibilité de construire quelque chose. Peu importe que ce soit une ville, un hall de guilde, une forteresse, une station spatiale... Cette construction apportera des avantages à la guilde, et elle devra la défendre des attaques ennemies. J'aime le concept d'un certain nombre d'emplacements (certains étant meilleurs que d'autres) dans le monde sur lesquels ont peut construire, et qui sont donc convoités par de plusieurs guildes. Cela donne lieu à des combats de taille à priori un peu moins importante que le RvR, et qui ont un grand enjeu pour les joueurs. Ca entraine des alliances pour attaquer un emplacement, puis pour le défendre, et potentiellement des trahisons, ce qui met bien du piment ;-) Les meilleurs emplacements devraient se trouver en zones RvR, et n'être donc accessible que si votre faction possède la zone, avec le risque de la perdre et de se retrouver aux pieds d'un fort ennemi.

    RvR
    Les combats faction contre faction ont pour but de prendre possession d'un lieu important ou d'une zone entière. Il y a deux challenges avec les mécanismes de RvR : le fonctionnement de la prise de contrôle d'une zone, et l'équilibrage des factions. On pourrait même ajouter un troisième challenge : intéresser suffisamment de joueurs au RvR et surtout faire en sorte qu'ils restent motivés à long terme, ce qui implique de rendre les attaques de forts un minimum stratégiques et surtout fun (une bonne partie des joueurs ont rapidement été dégoûtés des prises de forts dans Aion ou WAR) !

    L'équilibrage des factions est vital car il peut réduire à néant l'intérêt du RvR. Aion a plusieurs mesures pour éviter ça, et si elles ne sont probablement pas parfaites ou suffisantes, elles sont une bonne base pour limiter les gros problèmes (malheureusement ils ont massacré les serveurs avec fusion faite en dépit du bon sens, mais ça c'est une autre histoire...). 1, limitation de l'écart de population entre les factions : si une faction atteint 52%, la création de personnages de cette faction est bloquée. 2, une faction de NPC qui sert à maintenir un semblant d'équilibre en RvR en attaquant plus souvent la faction dominante et en prenant des forteresses, ce qui évite une trop grande stabilité. 3, dans le cas où une faction est malgré tout dominée largement, elle reçoit un buff. La 3ème faction de NPC peut être remplacée par des NPC alliés à la faction dominée : par exemple, le leader de la faction dominée pourrait engager des troupes de mercenaires pour mener une attaque, ce qui permet aux joueurs soit de renforcer cette attaque, soit d'en mener une deuxième qui rencontrera moins de résistance.

    Le système de contrôle de zone doit être simple. On a vu au début de WAR qu'un système complexe et incompréhensible pour les joueurs est frustrant et démotivant. Le système actuel fonctionne très bien je trouve : il suffit de posséder tous les points de contrôles et forts d'une zone pour en gagner le contrôle. C'est simple, clair, logique.
    Par contre je ne suis pas fan du petit nombre de grandes zones. Je préférerais avoir une carte des zones à conquérir proche de la carte des départements en France par exemple, c'est à dire beaucoup de petite zones (mais pas une centaine tout de même). Certaines seraient plus grandes, d'autre plus importantes pour leurs ressources, d'autres pour l'entrée d'un donjon, etc... On peut imaginer plusieurs types/tailles de forts et de points de contrôles, avec au maximum un fort et trois points de contrôle par zone.
    Le concept de progression zone par zone est intéressant. J'aimerais bien une carte des zones RvR représentées de manière stratégique par des hexagones, comme on en voit souvent dans les wargames. Chaque zone est un hexagone, et une faction ne peut attaquer une zone que si elle a une frontière commune avec une autre zone qu'elle possède déjà (plusieurs zones RvR ayant une frontière avec le "pays" de départ de la faction). Cela permettrait aux diverses factions de faire des choix tactiques, soit pour progresser vers une zone particulière, soit pour essayer de bloquer l'accès des autres factions à telle ou telle zone.

    Intéresser les joueurs au RvR, à la base, c'est facile : tout le monde aime bien l'idée et a au moins envie de tester. Le problème c'est que les combats RvR se résument trop souvent à un gros bus roulant sur un petit bus, le tout avec un lag parfois supportable mais bien souvent trop important pour que ce soit vraiment jouable, et des ralentissements graphiques pour tous ceux qui n'ont pas une machine haut de gamme neuve. Le résultat, c'est qu'une bonne partie des joueurs laissent tomber le RvR après 2/3 expériences de ce genre. Donc la première chose à faire, c'est de concevoir les forts (ou autres bâtiments à conquérir, quels qu'ils soient) de manière à ce que l'attaque se passe sur plusieurs fronts, au moins au début.
    Ca implique d'avoir un bâtiment suffisamment grand, et plusieurs lieux permettant d'y pénétrer. Si on reste sur l'exemple typique d'un monde fantasy avec des châteaux forts, il faut éviter d'avoir seulement une porte comme moyen d'entrer ! Un des côtés fort (ou de sa muraille) peut avoir un mûr faible attaquable, et un troisième côté un peu plus bas pourrait recevoir des échelles si les attaquants arrivent à les placer. Si il y a des montures volantes dans le jeu, on peut imaginer une tour sur laquelle elles peuvent atterrir. On pourrait même proposer aux joueurs de creuser un tunnel, ou de se faire envoyer par dessus le mûr par une catapulte ! Bref, il faut diverses options de manière à réduire les gros tas de personnages en un lieu unique et à proposer aux joueurs des gameplays divers pour éviter de refaire exactement la même chose à chaque attaque/défense RvR.
    Pour motiver les joueurs sur le long terme, il y a les quêtes (quête journalière de prise de fort, de prise de points de contrôle, de défense : tuer X ennemis qui attaquent), il y a les achievements à débloquer, il y a les inévitables points de PvP/RvR à accumuler, il y a les avantages offerts par le fait de posséder le fort (vendeurs spéciaux, nouvelles quètes) et la zone (ressources et/ou mobs rares, donjons), voire d'éventuels avantages de guilde si une guilde peut "tagger" le fort.

    Au final, voila une liste d'activités bien classiques. Mais existe-t-il aujourd'hui sur le marché un jeu qui propose tout ça ? Loin de là... C'est pourtant cette diversité qui permettrait aux fans de PvP de de rester des années sur un jeu sans s'en lasser !

    mardi 18 mai 2010

    Guild Wars 2 s'annonce intéressant

    Je sais pas si vous avez suivi les infos sur ce jeu, mais cette fois ça va être un vrai MMO, et ce qu'ils annoncent est vraiment intéressant. Reste à voir si ils arrivent à tout faire marcher comme il faut, mais en tous cas j'y retrouve des trucs dont je parlais sur mon blog, et ça fait super plaisir de voir que certains devs peuvent être sur la même longueur d'onde que les joueurs !

    Voila quelques articles sur le jeu en français :
    Combats 1
    Combats 2
    Monde dynamique

    Et en anglais :
    Une interview récente
    Une autre
    Le "design manifesto" (concepts généraux sur le design de GW2)

    Du coup c'est le MMO que j'attends le plus maintenant, vu qu'Arenanet parle de vraies features de MMO, et pas de jeu solo comme Bioware pour SWTOR.

    mercredi 28 avril 2010

    Ce que j'attends d'un MMO "nextgen" 3ème partie : PvP et RvR

    Un bon jeu PvP/RvR repose à mon avis sur deux choses : premièrement, avoir un système de combat qui soit vraiment étudié pour le PvP et qui soit fun pour tout le monde. Deuxièmement, avoir suffisamment d'activités PvP/RvR différentes pour avoir toujours quelque chose à faire et ne pas se lasser en répétant tout le temps le même type d'affrontements.

    Combat PvP

    Equilibrage
    Évidemment, c'est la première chose qui vient à l'esprit. Impossible de s'amuser avec un système complètement déséquilibré qui va engendrer des inégalités permanentes et donc les frustrations et énervements qui vont avec, suivis de milliers de posts sur les forums. Les classes (si il y en a, ou alors les voies de développement des persos) doivent être d'une efficacité comparable. L'équilibre parfait est impossible, c'est sûr, mais les chances de victoires face à toutes les autres classes/specs devraient se situer dans les 40-60% à stuff et skill égal. Et qu'on ne me parle pas de "pierre/papier/ciseaux", c'est une mauvaise excuse pour une absence de travail d'équilibrage de la part des devs. Idem pour le fameux "c'est pas équilibré pour le 1vs1", phrase toujours prononcée par la classe dominante du moment.
    En particulier, l'équilibre entre les persos qui combattent au corps à corps et ceux qui combattent à distance doit être surveillé de près. Dès qu'on se retrouve avec de grands groupes de personnages et que le fait d'avancer signifie presque toujours mourir, les persos qui doivent aller au CaC sont largement désavantagés. Il sont aussi dans l'impossibilité d'attaquer des ennemis qui se trouvent par exemple sur une muraille. Ces désavantages doivent être compensés pour les classes de mêlée conservent une utilité en RvR.

    La fin du modèle stuff > all
    Le problème du stuff rejoint celui de l'équilibrage puisque les grosses différences d'équipement créent un gros déséquilibre avec le modèle de stuff que l'on trouve actuellement dans presque tous les jeux. Le fait est que les game designers utilisent l'équipement comme seul moyen d'évolution des personnages une fois le niveau maximum atteint (quand il y a des niveaux). Cela ne pose pas (ou en tous cas beaucoup moins) de problème en PvE puisque les joueurs coopèrent, mais en PvP c'est assez catastrophique quand un joueur hyper équipé devient tellement plus fort que les autres que les combats n'ont plus d'intérêt. L'avantage donné par l'équipement ne devrait jamais en arriver là, or c'est le cas dans 99% des MMO à l'heure actuelle. Les devs doivent trouver pour le stuff supérieur (épique dans WoW, gold dans Aion...) d'autres avantages que toujours et uniquement la puissance brute en combat. Si des gros bonus de stats sur le stuff sont nécessaires pour la progression PvE, ces bonus doivent être fonctionnels seulement contre les mobs, et pas contre les joueurs ! Au final, il faut absolument qu'un joueur qui joue peu conserve des chances de gagner si il joue mieux face à un joueur qui passe 8+ heures/jour connecté.

    Des contrôles (CC) courts et peu fréquents
    Il n'y a pas grand chose de moins intéressant qu'un combat pendant lequel on est contrôle la plupart du temps, et donc incapable de jouer réellement notre personnage. Je pense que les sorts de CC doivent suivre les règles suivantes pour ne pas être trop pénibles en PvP :
    - durée maximale de 6 secondes. Oui, c'est court, mais c'est largement suffisant pour faire la différence (un healer peut se remettre full HP, un groupe peut focus et tuer une cible, etc...).
    - impossible à lancer en boucle : tous les sorts de CC devraient être sur CD, pour qu'ils soient utilisés ponctuellement et de manière stratégique plutôt que spammés dans tous les sens. La durée du CD devrait toujours être au moins 3x celle du sort.
    - tous les sorts de CC devraient être suivis pendant au moins 20s de rendements décroissants (100%>50%>immunité) ou d'une immunité directe au type de CC subi (sleep, fear, root...).
    - les CC de zone, si ils existent (et je vote contre ^^) devraient être rares, sur très long CD et longs à lancer.
    - les CC qui ne cassent pas avec les dégâts (stun, fear, knock down...) ne doivent pas dépasser 3 secondes.

    Greykill, "One shot" et focus
    Encore moins intéressant que le combat où on est contrôlé : celui où on ne joue pas du tout parce qu'on meurt en 2 secondes. Entre deux adversaires de même niveau, cela ne devrait tout simplement JAMAIS arriver. Aucune classe ou spec ne doit avoir avoir des attaques suffisamment puissantes pour réduire un combat à l'utilisation unique d'une ou deux touches (même pas une seule fois par jour), c'est totalement sans intérêt.
    Évidemment, quand on se retrouve face à un groupe complet d'ennemis, voire un "bus", le problème est différent. On va forcément souffrir, mais je pense que ça resterait bien plus intéressant de décourager le focus en réduisant les dégâts en fonction du nombre joueurs différents. Le 1er fait 100% de ses dégâts, mais le 2ème fait 90%, le 3ème 80%, etc... Cela donnerait un peu plus de chance de survivre à un focus, et surtout, ça pousserait les joueurs à adopter d'autres stratégies.
    Autre situation qui peut mener à du "one shot" : un combat entre deux personnages de niveaux très éloignés. Si un niveau 10 affronte un niveau 50, le pauvre niveau 10 a toutes les chances d'exploser en deux secondes. C'est déjà plus justifié, mais toujours sans aucun intérêt en termes de jeu. A vrai dire, est-il même justifié de laisser un niveau 50 frapper sur un niveau 10 ? Je ne pense pas, mais la question est complexe. Ca fait peut-être plaisir à certains de se sentir fort en allant faire du "greykill" mais le désavantage pour les joueurs de bas niveau est bien plus important que l'avantage pour ceux de haut niveau. A part dans Anarchy Online, où il y avait une limite à l'écart de niveau possible pour un combat, j'ai toujours vu des dizaines de posts sur les forums de joueurs qui en ont marre de se faire défoncer par les haut niveaux. Une limite de 20/25% d'écart résout ce problème mais en entraîne d'autres. Par exemple, comment faire si vous pouvez attaquer un personnage, mais son pote soigneur qui a deux niveaux de moins ? Et si ces mêmes joueurs attaquent votre ville ou forteresse ? Ces limitations posent tout un tas de problèmes et c'est probablement pour ça qu'on ne les voit que très rarement.

    Sorts de zone et friendly fire
    Les sorts de zones peuvent se révéler être un vrai problème si ils sont trop puissants, en particulier dans le cas du RvR avec des grandes quantités de personnages regroupés à un même endroit, comme par exemple une porte de forteresse. Ces sorts doivent donc être très limités en nombre, CD et dégâts de manière à ne pas rendre ce genre de situation injouable.
    Ensuite vient la question du "friendly fire" : est-ce que certains sorts de zone ne devrait pas toucher aussi les personnages amicaux si ils sont dans la zone visée. Si un sort envoie par exemple des projectiles sur différentes cibles, c'est crédible qu'il ne puisse toucher que des cibles ennemies. Mais dans le cas où on cible une zone dans laquelle se produit par exemple une explosion, il serait logique que tous les joueurs présents dans la zone soient touchés, quelque soit leur faction. En appliquant ce principe à certains sorts, cela forcerait les joueurs à faire plus attention lors de leur utilisation. Cela pourrait aussi mener à des tactiques de groupe intéressantes, plutôt que de lancer n'importe quel sort n'importe où et n'importe quand.

    Performances réseaux et graphiques
    Qui dit RvR dit grand nombre de joueurs à l'écran et généralement du lag et une baisse de la fluidité du jeu (fps). Pour que le RvR soit fun il est indispensable que le code réseau du jeu soit vraiment optimisé pour les affrontements de masse (ça peut paraître évident mais certains jeux ne tiennent clairement pas la route à ce niveau là). Aussi bon que soit le système de combat, il sera injouable avec 3 secondes de lag.
    Idem pour les ralentissements graphiques. Les devs ne sont pas responsables de la qualité du matériel des joueurs et il est irréaliste de leur demander une fluidité parfaite avec tous les détails à fond lors d'affrontements de masse. C'est par contre leur boulot de fournir les options nécessaires à une expérience fluide. Aion et bien loti à ce niveau là : gestion des détails en fonction de la foule, touche de raccourcis pour cacher les membres de notre faction, option fps fixe qui donne la priorité à la fluidité en réduisant les détails à la volé... Je trouve aussi très utile de proposer plusieurs réglages de l'affichage personnalisés et enregistrables tout en donnant la possibilité au joueur de passer de l'un à l'autre par une simple touche de raccourcis, cela permet d'adapter rapidement l'affichage à la situation.

    Bon, bah ça fait déjà un beau "wall of text" pour la partie combat, donc je parlerai des activités PvP/RvR dans un prochain article...

    lundi 9 novembre 2009

    Ce que j'attends d'un MMO "nextgen" - 2ème partie

    Une interface complète et configurable

    On est bientôt en 2010. Ca fait un bon paquet d'années que les MMO existent, et que les interfaces évoluent. Ou pas. Je trouve incroyable qu'une équipe de dev soit encore capable de sortir en 2009 une interface aussi limitée que celle d'Aion, par exemple. Autant je ne suis pas pour l'hyper-modisme (oui, je viens de l'inventer ^^) qu'on a pu voir dans WoW et qui est devenu abusif, autant je trouve qu'il y a un minimum syndical d'options à offrir aux joueurs. Notamment, la possibilité de déplacer et de changer la taille de chaque élément de l'interface est absolument indispensable ! La solution utilisée par WAR et Vanguard qui consiste à passer dans un mode "édition de l'interface" est tout à fait satisfaisante.

    Et tant que j'en suis à parler de ces deux jeux, leur système de double cible, une amicale et une ennemie est à conserver aussi. Cela change la vie des healers en particulier, mais ça ouvre aussi la possibilité d'utiliser des coups de protection de la cible amicale.

    Dernier point qui me vient à l'esprit : le log de combat. Lui aussi doit être 100% configurable, et proposer si possible un affichage court et clair comme on a pu le voir dans divers mod pour WoW. Inutile de faire de longues et belles phrases qui remplissent 2 lignes de chat pour rien ! Des messages du genre "Coup de boule touche Sale bète pour 131" sont largement suffisants. L'option de configurer le texte qui apparait au-dessus de notre personnage et de notre cible devrait aussi exister, comme avec le mod Scrolling combat text de WoW.

    Un système de combat riche et dynamique

    Ce que je veux, c'est un système avec plusieurs "couches" qui donne aux joueurs de nombreuses possibilités et des choix à faire pendant les combats. Considérons que le système de WoW (copié de ses prédécesseurs sans rien y ajouter) est la base. Ce système est constitué de 2 couches : l'attaque auto, et les skills qu'on active. Pour certaines classes il y a une 3ème couche : le contrôle d'un pet ou les stances du wawa.

    On va pas donner des pets à tous les persos, mais les stances par contre, ça, tous les persos devraient en avoir, en fonction de leur classe (si il y a des classes) ou des choix de développement qu'ils font. Toutes les classes ont des stances dans Vanguard et j'ai trouvé ça très appréciable. Ca permet de choisir une orientation (offensif, défensif, support...) en fonction de la situation. Typiquement, un healer pourrait avoir 3 stances : un pour soigner mieux, un pour faire un peu plus de dégâts et un pour être plus résistant. Le système des tactiques de WAR est aussi très bon à mon avis. Il va plus loin en proposant des stances configurables constitués de plusieurs tactiques que l'on choisi parmi celles disponibles pour notre classe.

    Les enchainements sont un autre mécanisme qui ajoute à mon avis de l'intéret aux combats. Il y en a dans Vanguard et dans Aion, et je trouve ça sympa. Le principe de base est simple : utiliser une skill A donne la possibilité d'utiliser une skill B qui n'est pas disponible autrement. Ca devient plus intéressant quand l'enchainement se sépare en plusieurs voies : la skill A permet d'activer au choix la skill B1 (qui à sont tour active la skill C1) ou la skill B2 (qui à sont tour active la skill C2). Evidemment les skills en fin de chaine sont les plus puissantes, elle font plus de dégâts ou ont des effets supplémentaires (stun, debuff...). On doit donc non seulement prévoir à l'avance si on veut utiliser une de ces skills de fin de chaine et aussi choisir quelle voie il vaut mieux utiliser en fonction de la situation.

    Autre couche, les coups réactifs ou conditionnels. Il sont très présents dans Vanguard et Aion et apportent beaucoup de dynamisme. Il s'agit de coups (ou sorts) qui ne sont disponibles qu'après un événement, par exemple une parade, une esquive, un blocage, un crit, un resist, un knock down... On ne sait donc jamais trop quand ils vont être disponibles, et au moment où ils s'activent on ne dispose que de quelques secondes pour les utiliser. Il faut donc être réactif, et si vous êtes en train d'effectuer un enchainement, il faut aussi décider si vous allez le continuer ou l'abandonner pour utiliser votre coup réactif, qui peut éventuellement lui aussi être le début d'un enchainement. Dans Vanguard, la possibilité de contrer un sort fonctionnait comme ça. Certaines classes avaient une chance de reconnaître le sort en train d'être incanté par leur cible et d'utiliser un contre-sort à ce moment-là, avant la fin de l'incantation.

    Encore une couche : des gros coups qui nécessitent de charger préalablement une barre d'énergie en combattant. Par exemple les Morales dans WAR et les DP dans Aion. Dans WAR, il y a 4 niveaux de moral, et on peut équiper pour chaque niveau une des Morales disponibles pour notre classe. Le premier niveau s'atteint facilement, environ au bout de 30s de combat, mais le moral retombe quand on ne se bat plus. La encore, ce qui est intéressant et de donner un choix : est-ce que j'utilise ma Morale 1, qui peut aider à tuer mon ennemi, ou est-ce que j'attends la 2 ? Le choix des Morales qu'on met dans notre barre est aussi intéressant : on peut décider de mettre une première Morale défensive en cas de coup dur, suivit d'une offensive qui permet de donner un coup puissant si on n'a pas besoin d'utiliser la première.
    Ce système est à mon avis meilleur que les DP d'Aion, basés sur une énergie qui monte bien plus lentement (ça peut prendre une heure pour atteindre le premier niveau, selon notre classe et ce qu'on fait) mais qui ne descend pas quand est hors combat. Le résultat c'est que quelqu'un qui monte son énergie au maximum en PvE peut ensuite tomber sur un adversaire en PvP et le 2 shot grâce à ses skills de DP.

    L'influence des mouvements doit aussi prise en compte en combat, comme dans Aion ou Age of Conan (avec les "double taps"). Cela donne une option supplémentaire, certains s'en serviront et d'autres pas, mais la possibilité est là. Dans Aion, le simple fait de se déplacer pendant au moins 3 secondes donne des bonus/malus en fonction de votre déplacement. Par exemple, si vous avancez, vos dégâts sont augmentés et votre défense réduite, si vous strafez, votre esquive est augmentée et vos dégats réduits.

    Dernière couche : des synergies entre les skills des différentes classes (ou branches de progression si il n'y a pas de classes). Cela permet d'améliorer le jeu en groupe. Les coups conditionnels sont une partie de ces synergies : par exemple je peux avoir un coup qui ne marche que lorsque ma cible est stun, mais je n'ai qu'un coup qui stun, sur long CD. Par contre en groupe avec d'autres joueurs qui peuvent stun, je pourrait m'en servir plus souvent. L'autre partie, c'est des coups qui sont améliorés par des buffs/debuffs de courte durée des autres personnages. Par exemple, mon coup A va mettre un dot en plus si tel debuff est sur ma cible, mon coup B va crit plus souvent si viens de recevoir un soin, mon coup C va doubler la durée du snare mis par un autre perso... Le travail d'équipe devient tout de suite plus intéressant ;-)

    Pour finir, deux aspects liés au PvP :
    - les taunts doivent absolument avoir un effet en PvP. C'est complètement stupide de donner à un joueur des skills totalement inutiles dans une situation qui peut représenter une grosse partie de son temps de jeu. Gros échec d'Aion à ce niveau là, surtout après être passé par WAR qui a très bien géré ça.
    - les CC doivent à tout prix être de très courte durée en PvP et suivis d'une immunité. Il n'y a rien plus inintéressant et frustrant que de passer son temps contrôlé à regarder les autres jouer. La mécanique de fear telle qu'elle existe dans WoW et Aion est à bannir définitivement : être contrôlé et se faire tuer en plus pendant ce temps, c'est le plus lamentable mécanisme que j'ai vu en 10 ans de MMO !

    Voila donc le genre de système de combat que j'aimerais voir. Aion est Vanguard en sont tous les deux assez proches car ils offrent déjà beaucoup d'options. Un jeu qui intègrerait toutes ces couches aurait à mon avis des combats plus intéressants, sans pour autant être forcément plus compliqués puisque personne n'est forcé de se servir de tout tout le temps, mais ceux qui le feront seront récompensés par une efficacité accrue.

    dimanche 6 septembre 2009

    Ce que j'attends d'un MMO "nextgen" - 1ère partie

    Un vrai monde

    Quel que soit le type d'univers du jeu, on a une carte du monde, ou de l'espace. Cette carte représente notre espace de jeu. Ou pas. Et je déteste quand ce n'est pas le cas, c'est à dire quand la carte représente un monde en lequel on est censé croire, mais dont en réalité on ne peut visiter que certaines parties. Dans Age Of Conan, par exemple. On sort d'une zone par le Nord, et on entre dans la suivante par l'Est. Parce qu'en fait on est censé avoir parcouru un trajet entre ces deux zones. Qu'y a-t-il entre les deux ? Mystère, on ne saura jamais, cette partie du monde n'existe pas. Pire, il est parfois bien difficile de se faire une idée des endroits que l'on visite en regardant les maps, par exemple dans WAR. Dans le cas de WoW c'est déjà un peu mieux, mais on sent que le monde est un parc pour joueurs, constitué de petits morceaux conçus chacun pour quelques niveaux et qui ont ensuite étaient collés les uns aux autres, sans grande cohérence et sans liens. Et bien sûr, impossible de sortir des sentiers battus. Idem dans Aion, chaque morceau du monde est conçu comme une suite de petites zones, et il est impossible de s'éloigner du chemin balisé prédéfinit par les designers.

    Au contraire, dans des jeux comme Vanguard ou Darkfall, on a une carte complète du monde de jeu, et on peut l'explorer entièrement. C'est bien plus immersif, et ça rend le monde plus "réel", plus crédible. On peut regarder la map et se dire "tiens, ça a l'air sympa par là, je vais aller voir ce qu'il y a". Chaque millimètre que l'on voit sur la carte existe et contient potentiellement quelque chose à découvrir, à nos risques et périls.

    Un monde qui vit et évolue

    J'aimerais aussi beaucoup jouer dans un monde qui semble vivant, indépendamment des joueurs. WoW est l'exemple typique du monde complètement mort, qui ne bouge jamais. C'est censé être un monde en guerre, mais il ne s'y est rien passé en plusieurs années. Et la plupart des autres jeux ne font pas mieux.

    Je de demande pas que la moitié du jeu soit refaite chaque mois ! Mais quelques petites évolutions a chaque patch seraient vraiment un plus. Une nouvelle milice peut apparaître dans une ville, ou un nouveau palais d'un noble devenu important. Un quartier peu tomber aux mains de la mafia du coin, voire d'une guerre des gangs. La faction A peut perdre un avant poste dans une zone alors que la faction B en créé un nouveau dans une autre. Le camps de mobs peuvent se déplacer, grossir, ou disparaître. Une ville neutre peut se retrouver occupées par l'armée d'une faction. Des caravanes de marchands pourraient parcourir le monde, changeant de zone à chaque patch et proposant des quêtes et des items à vendre différents à chaque fois. Le possibilités sont infinies...

    Au niveau des mobs aussi, un peu de dynamisme ferait beaucoup de bien. Tabula Rasa se débrouillait pas mal à ce niveau là. Au niveau du pop des mobs déjà, c'était sympa de les voir tomber du ciel ou des arbres, sortir de terre, être déposés par des vaisseaux... C'est quand même vachement plus immersif que de les voir simplement sortir du néant devant nous ! D'autre part, les attaques en masses des avant postes étaient une excellente idée. C'était pas rien de voir débarquer d'un coup plusieurs vaisseaux et des dizaines de mobs qui se jettaient à l'attaque des portes et des gardes. J'aimerais beaucoup voir des camps de mobs dynamiques, dont la population augmente jusqu'à ce qu'un leader élite apparaissent pour les emmener attaquer le village du coin, ou prendre possession d'un pont pour faire payer les passants.

    Des évènements

    Eh oui, j'y reviens (cf ce post). Qu'on soit bien d'accord, je ne parle pas de ce que Mythic appelle des events, c'est à dire des ajouts temporaires qui pour moi vont plus dans la catégorie précédente (je trouve d'ailleurs qu'il font un boulot sympa à ce niveau là, bien mieux que les autres jeux en tous cas). Je parle d'événements ponctuels, parfois annoncés et parfois surprise, qui vont durer une heure ou une soirée. C'est clairement pas une chose facile à mettre en place, mais ça reste une "feature" que j'espère pour chaque nouveau MMO. Et là encore, je demande pas la Lune. Je ne tiens pas à voir chaque semaine un énorme event qui demande une tonne de préparation et plusieurs GM pour tout gérer quand ça arrive. A vrai dire, je me contenterais d'un petit event scripté chaque mois, pourvu que ça soit quelque chose d'exceptionnel, qui n'arrive pas tous les jours. Je sais pas moi... la défense d'un ville attaquée par d'importantes troupes ennemies, une chasse au trèsor qui demande une certaine connaissance du monde, une énigme à résoudre dans une grande ville, l'escorte d'un prince à travers un territoire ennemi, une sorte de murder party avec des NPCs de passage dans un petit village...

    Idéalement, l'évolution du monde serait liée à des événements de ce genre. Je parlais avant d'une ville neutre occupée par l'armée d'une faction, ça peut être le résultat de l'event de défense d'une ville : si les joueurs ne sont pas assez nombreux et/ou organisés pour défendre, alors la ville sera occupée. Si les joueurs arrivent à escorter le prince, alors un nouveau palais apparaîtra dans la ville où il se rendait. Cela pourrait aboutir à des différences d'un serveur à l'autre et donc participer à créer une identité unique à chaque serveur.

    Bon, ben voila pour cette première partie ! C'est ce genre de monde dynamique dans lequel j'aimerais jouer ;-) Et vous ?