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    dimanche 4 décembre 2011

    Bref. J'ai joué à Star Wars : The Old Republic

    EDIT : vu que n'ai pas pu trop le tester et en parler, voila un guide du craft (en anglais)

    Voila mon avis sur ce que j'ai pu voir en un week end de beta, le temps de leveler un Chasseur de primes jusqu'au niveau 14. Des impressions limitées donc, mais qui confirment ce que je craignais. Malheureusement ça sera sans screenshot étant donné que la beta ne m'a enregistré que des écrans complètement noirs :-/

    Commençons par les graphismes, puisque c'est ce qui saute aux yeux d'entrée, une fois passées les cinématiques que nous avons déjà vues sur le web. Comme on a pu s'en rendre compte en screenshots ou en vidéos, ce n'est pas brillant. Côté décors ça va, c'est plutôt réussi, disons entre correct et bon. La première zone, la planète Hutta pour les Chasseurs de primes et les Agents impériaux, est pas mal dans le style crade. Pour les 2 classes Sith, il s'agit d'une autre planète qui a le look désormais classique du désert de terre orange/marron, et dont je n'ai pas entendu beaucoup de bien. La deuxième zone, où se retrouvent toutes les classes, est la planète Dromund Kaas, qui comprend une foret sombre et pluvieuse, et une grande ville impériale. Ces deux décors sont réussis, et nettement plus sympas que le précédent. Ils restent malgré tout techniquement en retard, même comparé à un autre MMO déjà sorti comme Rift, qui avait pourtant un budjet 3 ou 4 fois inférieur.

    Au niveau des personnages, c'est vraiment pas une réussite. Si certains ont tout de même un look sympa, la majorité est médiocre. Le gros problème vient des textures, qui semblent venir tout droit du début des années 2000 ! Alors quand on voit un perso en entier, de pas trop près, ça passe encore. Mais le problème c'est que dans les innombrables cinématiques de dialogues qui racontent les sacro-saintes histoires de Mr Bioware, les persos sont souvent montrés en gros plan, et alors là, c'est sérieusement moche ! Je trouve ça incompréhensible que Bioware n'ait pas fait attention aux textures au moins pour le haut du corps, sachant qu'on le voit en plan rapproché à mainte reprises. Ils ont clairement fait le choix de l'accessibilité pour des PC moyens (ah oui, j'oubliais, j'avais tous réglages au max !), comme l'avait fait Blizzard, mais pas avec le même talent :-/ Bon, j'avoue, le fait que j'ai passé mes derniers jours de jeu sur Battlefield 3 et Skyrim, qui sont deux jeux magnifiques, n'a pas aidé à la comparaison ! Les animations, pas contre, sont réussies, en particulier en ce qui concerne les sabres lasers qui s'entrechoquent ou renvoient les tirs de blasters, ça rend bien.

    Passons au gameplay, qui n'est pas folichon. C'est du classique, sans attaque auto. Du classique basique pour être exact, car il ne faut pas attendre grand chose de plus que les skills de base : pas d'enchainements comme dans Vanguard ou Aion, pas de Morale ou "DP" qui se charge à force de combattre comme dans WAR ou Aion, pas de modificateur de déplacement comme dans AoC ou Aion (encore)... Bref, c'est le minimum syndical. Il y a apparemment une mécanique pour chaque classe, mais on devrait plutôt parler de limitation, du moins dans le cas du Chasseur de primes. La mécanique en question est l'échauffement de voter matériel. Plus vous utilisez de compétences, plus votre barre d'échauffement monte, et quand elle est trop haute vous ne pouvez plus utiliser de compétences qui provoquent un échauffement (c'est à dire toutes sauf l'attaque de base). Bonjour la mécanique géniale. A part casser les burnes et ralentir le gameplay, ça ne sert à rien. Quand on quête ce n'est pas génant, mais dés qu'on est dans un combat un peu long, genre sur un élite en solo, ou un boss, ou en PvP, on se retrouve bloqué. Alors on pourrait dire que ça force à faire attention et à ne pas spammer des skills en boucle, mais bon... on a vu plus inventif, je trouve juste ça pénible.

    D'autant plus que ça bloque aussi les soins ! Oui, parce que le chasseur de primes, si il devient Mercenaire choisissant sa spécialité au niveau 10, peut soigner. C'est ce que j'ai fait, parce que je me sentais bien de jouer un hybride et de pouvoir soigner en BG. Grosse déception à ce niveau là. C'est peut-être moi qui m'étais fait des idées fausses, mais alors pour soigner je vous déconseille vivement cette classe. Au niveau 14 je n'avais qu'un soin , de 2s de cast, réduisible par talents à... 1,9s ! Super... On obtient un peu plus tard un autre soin, avec 1,5s de cast et 9s de CD. Et voila. A moins que j'en ai raté un caché dans les talents, c'est tout (je ne compte pas le pathétique et inutile effet de soins fourni pour un des buffs en tirant avec la skill de base sur un ami) ! J'espère que j'ai raté quelque chose parce que là ça le fait vraiment pas. Soigner en spammant un ou deux soins à peu près identiques, sans HoT, sans rien pour le groupe, sans shield... je ne souhaite ça à personne. Surtout que j'ai pu voir le résultat en PvP : les CC et les interruptions sont très nombreux et lancer un sort de 2s devient vite très difficile :-/

    Un petit mot sur l'interface : là encore, c'est de base. Classqiue et fonctionnel, mais ne peut pas déplacer les éléments ou changer leur taille. Grrrr... Décidément, tout le budget est passé dans l'histoire \\o

    Alors ça donne quoi ? Eh bien c'est réussi. Enfin, il faut aimer regarder des scènes de dialogues, parce qu'il y en a beaucoup, surtout au début. Parfois on passe plus de temps à écouter/regarder, qu'à jouer. L'histoire générale de la classe est sympa pour le Chasseur de prime. Ca rappelle Mass Effect ou les autres jeux Bioware. Dans l'ensemble, les dialogues sont bons, même si parfois on est décu par ce que dit le personnage, comparé à la réplique texte sur laquelle on a cliqué. Mais de manière générale j'ai apprécié les options proposées et le ton. Par contre, tous ces dialogues posent un problème que je n'avais pas anticipé et qui s'est révélé en jouant avec ma guilde : c'est pas très compatible avec les discussions entre joueurs sur TS ! Eh oui, difficile d'entendre les 2 à la fois. On se retrouve avec des gens qui quittent TS ou change de canal, et d'autre qui sont là mais n'écoutent absolument pas. Bref, on perd un aspect social à mon avis primordial dans le MMO :-/

    Et puis il y a ces fameux choix qu'on nous demande de faire, et qui vont parfois donner des points de côté obscur ou lumineux (à propos, je ne sais toujours pas à quoi ils servent...). On peut donc être une vraie crevure, et c'est ce que j'ai fait. Toujours le plus facile et lucratif pour mon perso. Ca marche bien, et c'est parfois bien violent. Maintenant, est-ce que ça peut changer quelque chose, comme dans une jeu solo ? Parce qu'ici, des milliers de joueurs vont faire le choix contraire, et vous évoluez dans le même monde qu'eux. Je n'en ai pas vu assez pour me faire une idée définitive...

    Au niveau des qûetes, qu'on soit bien clair, c'est globalement les mêmes que dans les autres MMO. C'est un peu plus/mieux scénarisé, et surtout, vous allez savoir pourquoi vous faites une quête vu que vous n'avez pas l'option de l'accepter immédiatement. Mais vous ferez la même chose : buter 12 machins, activer ou détruire 5 bidules, tuer le grand méchant named, etc... Rien de nouveau de ce côté là. Mais vous ne serez pas seul contre tous.

    Vous aurez un compagnon avec vous, pour vous aider à massacrer du vilain et vous soigner. Ah oui, et pour vous saouler en répétant trois phrases en boucle, aussi :-/ Et vous faire part de son avis en fonction de vos actions. Vous pouvez gagner ou perdre des points d'affection. On en gagne beaucoup plus qu'on en perd, même en allant contre sa morale. Ma compagne avait 2 modes : un plutôt soin, un plutôt baston. Elle était capable de buter toute seule un mob "argenté" (un champion en quelques sortes, les élites/nameds étant dorés). Autant dire que les compagnons facilitent énormément le soloing. Vous pourrez aussi les envoyer travailler pour vous, ce qui remplace le craft si j'ai bien compris. Vous choisissez un"métier" (chasse au trésor, diplomatie...) et vous selectionnez un travail dans une liste du métier. Au début ça coute environ 100 ou 300 crédits, et ça dure 3 ou 6 minutes. Une fois, ce temps écoulé, le compagnon revient avec des objets, ou vous font gagner des points de Force, des points d'affection. Zéro effort requis...

    Votre compagnon ne vous suivra pas en donjon instancié (enfin, à vérifier, mais personne n'avait de compagnon dans celui que j'ai fait), où vous irez en groupe de 4. Celui que j'ai fait était une fois de plus basique, mais sympatique, et rythmé par des discussions via holo avec les PNJ. Et un ou deux choix aussi, mais là encore je ne sais pas si ils changent réellement quelque chose aux événements (autre mission ?). J'avais cru comprendre que les loots étaient attribués à chaque personnage mais ce n'était le cas, on a eu un item par boss, et c'est le bon vieux système de roll qui a déterminé qui repartait avec. Il existe aussi des zones "héroiques" non instanciées dans lesqueles il est recommandé de jouer en groupe de 2+.

    J'ai fait quelques heures de PvP dans les 3 BG qui étaient disponibles. On y accède à partir du niveau 10 en rejoignant tout simplement la file d'attente. Mais il n'y a qu'une file, on ne choisit pas à quel BG on va jouer. Ca a l'avantage évident de regroupper automatiquement tous les joueurs, mais l'inconvénient que si vous n'aimez pas un BG, ben vous ne pourrez pas l'éviter ! Le premier est un classique contrôle de trois points (ce que je préfère), le deuxième est un mode rush (ruée, comme dans Battlefield par exemple, c'est la première fois que j'en vois en MMORPG) et le troisième est le Hutball, une sorte de sport. Le mode ruée n'est pas très intéressant à mon avis. Il marche très bien en FPS, mais là il suffit généralement aux attaquants de faire un gros bus pour passer. Le Hutball peut être intéressant avec de vraies équipes qui essaient de marquer plutôt que kill au hasard. Il y a une balle à transporter qu'il faut apporter vers le spawn adverse pour marquer, et on peut faire une passe, non pas vers un joueur, mais vers une zone. Le mode de contrôle de trois points reste mon favori puisqu'il permet à un petit groupe mobile d'être efficace et donne de mon point de vue les combats les plus funs.

    Niveau gameplay et équilibrage, c'est à peu près correct, mais on voit déjà les soucis habituels pointer le bout de leur nez. Les CC sont déjà très nombreux à ce niveau, ça augure du pire pour la suite. En général il y a au moins les trois quarts des joueurs qui jouent des Jedis, et les Jedis spé dps mélée semble déjà OP. On reçoit un buff de stats quand on est de bas niveau, mais la tranche de niveau a l'air trop large, il y avait des joueurs 20+ avec les 10+. C'était peut-être pour la beta uniquement... Par contre il y a un gros point positif : les combats sont suffisament longs quand on est pas focus par un groupe. C'est souvent le cas à bas niveau, et en général les kills deviennent de plus en plus rapide, jusqu'aux affreux 1/2/3 shot au niveau max avec du stuff abusé. J'espère que ça restera comme ça au fur et à mesure du leveling mais on ne pourra pas le savoir avant que les premiers joueurs soient en sets complets de raid/pvp.

    Que dire d'autre... je n'ai pas parlé de son, et je dois dire que je n'ai rein remarqué de notable à ce niveau là et c'est bien dommage. L'univers de Star Wars est réputé pour ses bruits de sabres laser ou de TIE fighters, la respiration de Vader, la musique de John Wiliams... Encore une fois, si je compare aux jeux auxquels je joue en ce moment, c'est décevant. Le jeu était très stable par contre, aucun crash à déplorer. J'ai entendu mes potes parler du mini jeu type rail shooter lorsque l'on se déplace en vaisseau et c'était très négatif, mais bon, on achète pas un MMO pour un mini jeu !

    Voila, donc vous l'aurez compris, il n'y a pas grand chose qui m'attire dans ce Old Republic, qui semble effectivement vieillot après Rift. Pas de RvR à priori, pas de grand monde à explorer (chaque planète a l'air minuscule), pas de housing, rien à contruire en guilde, pas de contenu dynamique, pas vraiment de craft, du moins pas approfondit. Reste l'histoire donc, et un gameplay basique mais fonctionnel, avec les compagnons. Cela dit, je suis sûr que ça plaira à ceux qui aiment soloter et faire de temps en temps un donjon ou un BG. Et puis gardons à l'esprit que je n'ai vu qu'un tout petit bout du jeu, peut-être que la suite est bien meilleure, mais...

    jeudi 28 mai 2009

    Bon, bon, bon...

    Où en étais-je ? Ah oui... je vous disais que je n'étais pas mort. Ironique, puisque j'ai laissé mourir ce pauvre blog ces derniers temps. Donc soyons clair : une chose est sûre, pour moi WoW est mort. A vrai dire, je viens de supprimer le dossier WoW de mon disque dur (en mettant quand même quelques screenshots de côté, de bons souvenirs), alors que je l'avais conservé jusqu'ici. Mais même le rogue, les arènes, le drama de World of Ming ne m'intéressent plus du tout. Ca fait trop longtemps que ça tourne en rond, nerf après up après nerf... nouvelle compo à la mode, nouveau template à la mode jusqu'au prochain patch qui fait revenir la boucle à zéro.

    Donc voila, je laisse tomber. Pour de bon. La partie WoW/voleur, s'entend. C'est pas comme si vous comptiez encore sur moi pour avoir votre dose de rogue news après tout ;-p
    Je viens de voir que Wolfen a lui aussi laissé tomber l'Assemblée Défias. On aura donc laché à peu près en même temps, dommage. Je suis curieux, est-ce qu'un autre site français a repris le flambeau pour les rogues ?

    En tous cas, mon intérêt pour les MMO est toujours là. Je suis de près ce qui se passe sur divers jeux que j'ai bien aimé et sur lesquels je repasserai peut-être : Vanguard (qui vient de bénéficier d'un énorme patch), Age of Conan (qui vient de fêter son premier anniversaire et qui m'a l'air d'avoir bien grandi) et Warhammer (qui va lui aussi recevoir un très gros patch avec le tant attendu donjon contrôlé par les affrontements PvP). Et puis Darkfall, parce que c'est un jeu exceptionnel par bien des aspects. J'ai à peine eu (pris ?) le temps de le tester mais je me suis bien amusé. Vu que mes potes n'étaient pas motivés et que le temps me manquait j'ai laissé tomber. C'est un jeu dans lequel il faut s'investir en groupe/guilde pour vraiment s'y amuser.

    Je surveille aussi les jeux qui approchent. Je comptais tester Jumpgate Evolution vu que j'ai toujours regrétté de ne pas avoir joué à Eve (j'adore les space ops), mais il est reporté sans nouvelle date. Du coup le prochain gros jeu devrait être Champions, en septembre. Il est probable que je trainerai un peu dans un jeu gratos d'ici là, peut-être Runes of Magic qui a l'air de plaire à beaucoup de gens (qui a testé ?).

    D'autre part, ce blog devrait évoluer vers un nouveau sujet : le design de MMOG et mondes virtuels. Il sera d'ailleurs peut-être transformé en site complet.
    Plus d'infos bientôt...

    /stopattack
    /blowkiss
    /vanish

    samedi 14 mars 2009

    Toujours des modifs 3.1...

    • Instant Poison: Redesigned to have its chance to be applied based on the speed of the weapon (frequency-based).
    • Wound Poison: Redesigned to have its chance to be applied based on the speed of the weapon (frequency-based).
    Assassination
    • Master Poisoner: Now also increases the bonus to apply Deadly Poison when Envenom is used by an additional 15/30/45%.
    • Hunger for Blood now lasts 1 min. Energy cost reduced from 30 to 15.
    Glyphes
    • Glyph of Adrenaline Rush: Now increases duration by 5 seconds.
    • Glyph of Crippling Poison: Poison chance bonus increased to 20%.
    • Glyph of Deadly Throw: Increases the movement reduction by 10%.
    • Glyph of Pick Lock: Now reduces cast time by 100%.
    • Glyph of Sap: Increases duration by 20 seconds.

    mardi 10 mars 2009

    Encore des modifs 3.1

    Derniers changements vus sur mmo-champion :
    • Deadly Poison: The amount of damage this poison generates from the Rogue’s attack power has been increased from 8% per application to 12%.
    • Tricks of the Trade: Will now begin following the first damaging attack.
    • Glyph of Envenom -- Your Envenom ability no longer consumes Deadly Poison from your target.
    Ca fait un petit up sympa pour Deadly poison + Envenom qui sera peut-être utile en PvE.

    Ils ont aussi une nouvelle image des sets tier8 avec toutes les races (je m'y fait pas à ce casque...).

    vendredi 6 mars 2009

    3.1 : les rogues en short !

    EDIT : ajout d'un post bleu sur le classement dps théorique vu par Blizzard, qui semble logique :
    Rogues, mages, warlocks and hunters should be doing the highest dps, if you assume all other things are equal. Other things are never equal. Gear, skill, group buffs and encounter (in PvE) all matter a lot. In PvP, highest damage matters a lot less than specific abilities that let you control or break control.
    Je suis sûr que ça vous manquait ! C'est vrai quoi, le pantalon c'est pas toujours super... en plus en cuir, on transpire vachement dedans ^^ Heureusement la 3.1 arrive avec du nouveau loot :

    Dernière modif annoncée : Shiv (Kriss) ne pourra plus crit (et le poison non plus). Un nerf était attendu vu le dps des templates basés sur cette skill...

    Côté arènes
    Le SK100 a encore empiré, l'équilibrage est juste catastrophique : 4 classes à 2% (dont le rogue) et les palas à 33% !

    Au dernier tournoi ESL Euro, le rogue était pourtant plutôt bien représenté avec les compos prêtre+mage+rogue ou pala+rogue+DK ou démo. C'est Innerfire qui remporte le tournoi avec la compo classique prêtre+mage+rogue dans laquelle ils avaient probablement une longue expérience de plusieurs saisons.

    dimanche 22 février 2009

    Le rogue a mal

    Le patch 3.09 a eu l'effet attendu sur les voleurs en arènes et la classe se prend une grosse claque en performance à au niveau :

    C'est le pire équilibre que j'ai vu depuis longtemps. Une grosse partie des rogues à haut niveau sont maintenant spec Shadow Dance ou Shadow Step. Le burst de Mutilate étant perdu, autant éviter le kiting...
    La 3.1 est sur serveur test et les changements sont déjà passés au peigne fin, de même que les specs dps basées sur Shiv qui fait manifestement plus de dégâts que Perni avec le bon template.

    lundi 9 février 2009

    3.09 : et paf le nerf !

    Après les bonnes nouvelles prévues pour la 3.1, voici les mauvaises de la 3.09 avec du gros nerf pour Mutilate ='(
    • Hunger for Blood (Assassination): Now increases damage 5% per stack, (up from 3%.)
    • Mind Numbing Poison now reduces cast time by 30%, down from 60%.
    • Mutilate damage will now do 20% increased damage against poisoned targets, down from 50%.
    • Slice and Dice: This ability now increases melee attack speed by 40%, up from 30%.

    Faudra-t-il passer forcément à une spec AR/prep pour rester performant ? Ming pense à ça pour la 3.1. Mais pour la 3.09 ? Shadow Dance ?

    mercredi 4 février 2009

    Dernières news rogue et arènes

    EDIT 05/02 : changements prévus pour la 3.1 (source) :
    • Soif de sang : n’est plus une amélioration personnelle, mais une capacité qui ne peut être utilisée que si la cible subit un effet de saignement. Cependant, elle ne se cumule pas et confère un bonus de dégâts de 15% 
    • Poussée d’adrénaline : le temps de recharge a été réduit 
    • Réflexes éclairs : réduit à 3 rangs. En plus des 2/4/6% d’esquive, ce talent confère 4/7/10% de hâte en mêlée passive. 
    • Série meurtrière : lorsque cette capacité est active, le voleur génère 20% de dégâts supplémentaires 
    • Combat sauvage : inflige désormais 2/4% des dégâts générés 
    • Spécialisation Masse : ce talent confère désormais de la hâte en plus de la pénétration d’armure
    Voila plein de bonnes nouvelles !

    Derniers posts de Blizzard :
    Rogue DPS is too low
    I think this is totally valid and we owe rouges some dps. We have been cautious because we can't afford to give them any more PvP dps and those crafty rogues tend to use PvE dps for PvP. (
    Source)

    Rogues lack of AoE abilities
    This is not a big concern of ours. The goal is not to make every dps class equal on every single encounter. Mages, locks, ele shamans and boomkins (and possibly hunters) have great AE. Not every class needs great AE. We want rogues, DKs, ferals, warriors, enhancement shammies and everyone I have forgotten to do decent enough AE that they don't feel dumb standing around on AE pulls. Every pull currently feels like an AE pull. It won't always be that way. (
    Source)

    Rogues do not have any raid utility buff
    I think this falls in between 1 and 2. Classes aren't supposed to have buffs so good that you always want to bring them. We built a lot of redundancy into the system. However we are taking a hard look at cases where someone's buff comes easier or more reliably than another class. Saying "every raid has a warrior" isn't very compelling in our mind. Saying "their buff is a passive ability while ours is a proc that takes 5 talent points" is a bigger deal we need to fix. (
    Source)
    En résumé : dps un peu trop bas et ils cherchent comment l'augmenter mais QUE en PvE. Ils ne trouvent pas que le manque d'area dmg du rogue soit un problème (c'est pas sa spécialité). A propos du manque de buffs utiles pour un groupe : toutes les classes ne sont pas supposées avoir des buffs indispensables au groupe.

    En arènes, le rogue est descendu à 5% de présence sur le SK100, c'est à dire avant, avant dernier devant démos et wawas. Ils sont tous spé mutilate/prépa. En 2v2 les compos qui ont le plus de succès sont rogue/mage arcane et rogue/chamy heal. En 3v3 RMP reste loin devant les autres compos gagnantes (rogue/mage/chamy, rogue/mage/druide et rogue/pala/DK).

    Vidéos
    Ca fait longtemps que je n'avais pas été impressionné par un rogue mais Unmercey et vraiment impressionnant dans sa dernière vidéo. Certains enchainements de kills rappellent le bon temps des vidéos de Polzie, Exid, Happyminti et autres ;-)
    Minti a d'ailleurs sortie une vidéo de tutorial pour sap+cheap shot+expose armor et une vidéo d'arènes pré 3.0 avec sa team pro (avec Venruki et Sodah).

    vendredi 23 janvier 2009

    Patch 3.0.8 : Apocalypse Now !

    Petit résumé :
    Semaine mouvementée pour Blizzard ;-)

    samedi 17 janvier 2009

    Le patch 3.0.8 et les rogues

    Dernières news rapportées par mmo-champion :
    Rogue 
    • Cheap Shot: This ability no longer has diminishing returns against anything other than itself.
    • Kidney Shot: This ability now has diminishing returns against all other stuns.
    • Ambush now awards 2 combo points. (Up from 1)
    • Lethality now only increase the damage of of all combo moves that do not require stealth.
    Rogue DPS getting better in Patch 3.0.8
    Patchwerk isn't necessarily the perfect test case for dps. It is a simple fight, but these days it is also getting very short and some classes thrive on short fights where they can maximize specific abilities or cooldowns. The rogues don't have to move, but neither do the hunters or Frostfire mages. The warriors aren't getting a ton of extra rage from collateral damage.

    But I tend to agree that rogues are too low. They should look better in 3.0.8 when some of the 6000+ dps outliers are brought down some.

    I think in retrospect rogues (talking Assassination really) were the victims of a couple of tricky bugs. We all freaked out at the damage they were doing near the end of beta and lowered their damage only to find later that a few poison bugs were causing some of the excessive damage.

    The primary reason we haven't fixed it yet is because rogues seem to be doing very well in PvP and careless dps buffs for noble PvE purposes could just make that situation worse. I do apologize for the situation rogues are in currently and we hope it will look better after 3.0.8.

    P.S. I know some players don't give a fig about PvP and are offended that we have to worry about PvP balance when solving PvE problems. WoW is enjoyed by a lot of different players for different reasons and we try to keep them all in mind. (
    Source)
    Embuscade donne donc 2 pts de combo mais n'est plus boosté par mortalité. Coups bas ne subit plus de rendement décroissant du à autre chose que lui même, mais par contre Aiguillon subit des RD suite à tous les autres stuns. Donc plus possible d'en profiter à fond à la suite d'un stun de mage ou pala par exemple.
    Autre gros changement, les talents de resist au dispel ne marchent plus que sur les dots, donc poison mortel, mais plus affaiblissant ou douloureux : aie !

    Actuellement le rogue est classé en 5ème position sur le classement SK100, avec seuleument 8% (contre 31 pour les pala O.o). Le premier rogue est en 35ème position (et dans un BG espagnol). Sur les 8 rogue, 5 sont spec mutpi/prep, 2 shadow dance et un combat.

    Rapport à mon dernier sondage, je suis étonné de voir que vous êtes peu à trouver que Wintergrasp est le point fort de WotLK. N'est-ce pas plus intéressant que les BG ?

    lundi 5 janvier 2009

    2009, année...

    ...des trolls ?
    Voici deux images des forums WoW cet aprèm (général et PvP) :

    La communauté WOW dans toute sa splendeur... Bon courage aux modérateurs ^^

    ...du rogue ?
    A vous de me le dire ! Il semblerait ça ne soit pas le top en PvE actuellement, mais que ça marche plutôt bien en PvP. Comme tous les joueurs qui s'intéressent aux arènes l'avaient vu venir avec la béta, le burst est incroyablement haut et rend les arènes injouables pour beaucoup de joueurs qui se font quasi insta kill par 2 dps. Je supose que ça va dans l'intéret du rogue...
    En tous cas, les voleurs sont nombreux dans le top arènes de SK-gaming, aussi bien en 2v2 (avec mage, pala ou prêtre) et 3v3 (avec pala+DK, pala+mage ou prêtre+mage) qu'en 5v5. Reste à voir comment on s'en sort face aux DK qui sont hyper présents avec leurs potes paloufs.

    Blizzard continue de débattre (comme à chaque saison en fait) avec les joueurs pour savoir si un dps devrait pouvoir tuer un healer, si 2 dps peuvent trop facilement tuer un healer, si un healer est plus utile qu'un dps, etc... De toute façon, ça change à chaque up ou nerf ! Quoi qu'il en soit ils ont tout de même avoué qu'ils sont inquiets de la vitesse à laquelle les joueurs meurent en arènes. J'ai juste une question pour eux : si tous les fans d'arènes l'ont vu venir, pourquoi est-ce que eux n'ont pas compris que ça aller arriver ???

    Le set tier8 :Je me demande ce qu'il s'est passé au niveau du cou et de la tête... Dommage, le reste est assez réussi je trouve, du moins pour les versions pas trop flashy.

    ...des options/bonus payants ?
    Blizzard a commencé à faire payer les joueurs pour divers services il y a longtemps. Le principe s'est accentué avec les modifs de look payantes, et ce système est déjà présent dans beaucoup de MMO sans abonnement. Ce sera certainement une des grandes tendances de 2009. Espérons que dans un jeu compétitif comme WoW dans lequel le stuff a une importance primordiale Blizzard saura se retenir de gratter encore et toujours plus en vendant des items kipiks à tout va.

    mercredi 10 décembre 2008

    Infos rogue de Blizzard et de Ming

    Deux posts de Blizzard 
    Balancing Rogues DPS
    If you balance rogues, hunters, locks and mages to all do the same dps on target dummies, then what you find in a raid is that the ranged dps comes out on top because the rogue has to spend a lot of potential dps time on positioning and running out of fires. This isn't true of every encounter, but it is true of a lot. (If there is an encounter where a rogue should shine, it's something like Patchwerk.) So rogue dps on a combat dummy probably needs to be higher so that net dps in a raid is about the same as other classes. Make sense?

    And once again, if you are taking an inexperienced rogue in blues and PvP gear in a raid, then don't be surprised if expert Moonkin, Retadins, Fury warriors and Enhancement shammies (and all the other hybrids who will Suspect Something Is Up if I don't mention them) blast past him on the meters.

    We're not sure if PvE rogue dps is too low. Some players clearly think it is. You can't just average out rogue dps across all WWS reports because you have no idea of the skill and gear involved without a lot of digging. Rogues are very sensitive to buffs and a lot of other factors. It's complicated and the solutions are tricky too. Just buffing rogue damage across the board could do bad things to PvP. Making them better now could make them way too good two tiers from now. These things take time sometimes.

    We're also not going to keep anyone weak in PvE just because they are good in PvP or vice versa. (
    Source)
    Rogue in PvE
    We are taking a hard look at rogue PvE performance right now.

    We don't think fixing the Master Poisoner bug is cause to give rogues a huge buff however. The issue is a little more complex than it is being portrayed in this thread. (
    Source)
    En résumé, ils surveillent le dps rogue en PvE, ils ne sont pas encore sûrs qu'il est trop bas. Par contre ils ont annoncé officiellement que celui du hunt est trop haut ;-)

    Article intéressant de Ming où il compare les stats de Neilyo et Boozt. Ce dernier à un avantage énorme de par le stuff PvE, ce qui va forcément grandement faciliter ses débuts en arènes. Neilyo ne faisant pas de PvE, il se retrouve à la ramasse en stats avec encore bcp de stuff 70.
    Neilyo 16/0/55, 14474HP, 2178AP and 21.89 crit - Boozt 15/51/5 standard combat fist/dagger, 3078AP, 34.56% crit. O.o omg les stats... pour du pré arènes c'est énorme, il va se ballader.

    Si vous l'avez ratée, Neilyo 15 est sortie, c'est une vidéo de duels en 3.0, une partie contre Akrios (j'avais déj posté le point de vue d'Akrios) et une partie contre des mages spé froid.

    Autre vidéo qui fait un peu rire mais qui fait un peu peur aussi, ce reportage.sur la sortie de WotLK et je sais plus quelle guilde de nolifes qui se sentent forts. Vous pourrez y voir la (grosse, très grosse) tête de Farz, ainsi qu'une jolie blonde qui joue à WoW. Fake ? ^^ Enfin, pour une fois que les médias n'associent pas un gros moche à lunettes aux MMO, c'est déjà ça...

    jeudi 13 novembre 2008

    Bon rush...

    EDIT : si vous espériez être le premier 80, c'est déjà trop tard :-p

    ...à vous qui allez vous lancer dans un rush de plus vers l'uberness totale du stuff-kipik-kiroxxe au 80. J'espère pour vous que le lancement ne massacrera pas les serveurs comme ce fut le cas pour certains avec BC (ma guilde avait été forcée de quitter Elune pour pouvoir jouer).

    La vidéo du moment, si vous ne l'avez pas encore vuen c'est une série de Duels entre Akrios (auteur de la série de vidéos Eviscerate) et Neilyo. Filmés et postés par Akrios :

    Son site contient quelques autres articles sympas, par exemple celui sur ses macros (bien qu'il n'y ai rien de neuf).

    Et puis si vous voulez vous préparer pour les arènes qui vous attendent, voila une présentation complète par Azazael.

    lundi 20 octobre 2008

    Vidéos et changements 3.03

    Talents :
    Combat
    • Combat Potency now proc from your off-hand melee autoattacks. (Old - off-hand melee attacks)
    Subtlety
    • The additional 2 seconds cooldown added on abilities while Shadow Dance is active has been removed.
    Glyphes :
    • Glyph of Rupture - Increases the duration of Rupture by 4 sec. (Old - 5 sec)
    • Glyph of Shiv has been removed.
    • *Added* Glyph of Vigor - Vigor grants an additional 10 maximum energy.
    • Glyph of Sprint - Increases the movement speed of your Sprint ability by an additional 30%, but reduces the duration by 5 sec. (Old - Decreases the cooldown of Sprint by 60 sec.)
    • Glyph of Sinister Strike - Your Sinister Strike critical strikes have a 50% chance to add an additional combo point. (Old - 40%)
    Gros nerf de la glyphe de sprint, dommage.

    Quelques vidéos :
    Neilyo 14.5 (duels et arènes)
    Cylia 2 : Infamous (grosse vidéo de world pvp édité, 35mn, 1go)
    Cral 2200+ arena (2v2 avec druide et 3v3 avec mage/prêtre ombre, spec mutilate)
    Eviscerate 9 (world pvp, spec mutilate)

    vendredi 17 octobre 2008

    Glyphes rogue, macros et modif Shadow Dance

    Modif sympa à venir pour Shadow Dance :
    We are going to make a change to Shadow Dance to keep the basic functionality but make the UI ramifications easier. Ideally we'll just let you use the stealth bar. This is a slightly complicated change so it might take some time. In the short term, we are going to make another change. Shadow Dance will no longer increase the cooldown on abilities that can be used only while stealthed. If you have the energy to Ambush three times in a row, go for it.

    Glyphes (liste de mmo-champion)
    Au niveau 70 vous pouvez en utiliser 2 majeures et 3 mineures (il n'y en a qu'une seule d'utile, dommage). 
    Major Glyphs
    Glyph of Adrenaline Rush (Req. lvl. 40) - Decreases the cooldown of Adrenaline Rush by 60 sec.
    Glyph of Ambush (Req. lvl. 18) - Increases the range on Ambush by 5 yards.
    Glyph of Backstab (Req. lvl. 15) - Increases the damage dealt by Backstab to stunned and incapacitated targets by 20%.
    Glyph of Blade Flurry (Req. lvl. 30) - Reduces the energy cost of Blade Flurry by 100%.
    Glyph of Crippling Poison (Req. lvl. 20) - Increases the chance to trigger Crippling Poison by 10%.
    Glyph of Deadly Throw (Req. lvl. 64) - Increases the range on Deadly Throw by 5 yards.
    Glyph of Evasion (Req. lvl. 15) - Increases the duration of Evasion by 5 sec.
    Glyph of Eviscerate (Req. lvl. 15) - Increases the critical strike chance of Eviscerate by 10%.
    Glyph of Expose Armor (Req. lvl. 15) - Increases the duration of Expose Armor by 10 sec.
    Glyph of Feint (Req. lvl. 16) - Reduces the energy cost of Feint by 10. 
    Glyph of Garrote (Req. lvl. 15) - Reduces the duration of your Garrote ability by 3 sec and increases the total damage it deals by 20%.
    Glyph of Ghostly Strike (Req. lvl. 20) - Increases the damage dealt by Ghostly Strike by 40% and the duration of its effect by 4 sec, but increases its cooldown by 10 sec.
    Glyph of Gouge (Req. lvl. 15) - Reduces the energy cost of Gouge by 10.
    Glyph of Hemorrhage (Req. lvl. 30) - Increases the damage bonus against targets afflicted by Hemorrhage by 40%.
    Glyph of Preparation (Req. lvl. 30) - Your Preparation ability also instantly resets the cooldown of Blade Flurry, Dismantle, and Kick.
    Glyph of Rupture (Req. lvl. 20) - Increases the duration of Rupture by 5 sec. 
    Glyph of Sap (Req. lvl. 15) - Increases the duration of Sap by 10 sec. 
    Glyph of Shiv (Req. lvl. 70) - Reduces the energy cost of Shiv by 5. 
    Glyph of Sinister Strike (Req. lvl. 15) - Your Sinister Strike critical strikes have a 40% chance to add an additional combo point. 
    Glyph of Slice and Dice (Req. lvl. 15) - Increases the duration of Slice and Dice by 3 sec.
    Glyph of Sprint (Req. lvl. 15) - Decreases the cooldown of Sprint by 60 sec.
     
    Minor Glyphs
    Glyph of Blurred Speed (Req. lvl. 15) - Enables you to walk on water while your Sprint ability is active.
    Glyph of Distract (Req. lvl. 22) - Increases the range of your Distract ability by 5 yards.
    Glyph of Pick Lock (Req. lvl. 16) - Reduces the cast time of your Pick Lock ability by 75%.
    Glyph of Pick Pocket (Req. lvl. 15) - Increases the range of your Pick Pocket ability by 5 yards.
    Glyph of Safe Fall (Req. lvl. 40) - Increases the distance your Safe Fall ability allows you to fall without taking damage.
    Glyph of Vanish (Req. lvl. 22) - Increases your movement speed by 30% while the Vanish effect is active.

    Les macros postées par Ming (mettre les noms de skills/items en français) :

    Macro qui lance l'auto attaque, utilise les trinkets et utilise Mutilate (en coupant le son apparemment et en supprimant l'affichage d'erreurs de l'interface). Un trinket met l'autre sur CD donc le 2ème ne s'active qu'une fois le buff du premier terminé.
    #show Mutilate 
    /console Sound_EnableSFX 0 
    /use [combat] Figurine - Shadowsong Panther 
    /use [combat] Bloodlust Brooch 
    /startattack 
    /script UIErrorsFrame:Clear() 
    /console Sound_EnableSFX 1 
    /cast Mutilate
    Macro qui lance Shadow Dance, équipe une dague et change de barre de raccourcis.
    #show shadow dance 
    /equip Brutal Gladiator's Shanker
    /changeactionbar 2 
    /cast shadow dance
    Macro complémentaire de la précédente qui équipe une arme lente, reviens à la barre de raccourcis normale et utilise hémo.
    #show hemorrhage 
    /equip Brutal Gladiator's Slicer 
    /changeactionbar 1 
    /cast hemorrhage
    Macro spammable pour Sap un fufu (rien de nouveau mais très utile si vous ne l'avez pas)
    #show sap 
    /cleartarget 
    /targetenemy 
    /cast sap

    samedi 11 octobre 2008

    Dernières posts "bleus"

    A propos du rogue dans WothLK :
    • AoE DPS was really needed and Fan of Knives was added to the game.
    • Purchasable poisons and the buff of the dagger spec should help "reintroducing" them to the game.
    • The goal is to have end-boss less immune to poisons and rogues less dependant of Windfury
    Moins de boss immunisés au poisons ?!? OMG mais c'est énorme... on entend ça depuis BWL non ?

    Système de double spec :
    • The dual-spec system will be introduced in a content patch. The goal is to let you switch specs very easily in raid, even between fights ! However it won't be possible to switch specs in the middle of an arena match.
    • With dual-spec introduced in the game, there are also discussions about an Itemrack-like mod being introduced to the default UI
    Une bonne nouvelle pour tout le monde, la possibilité d'avoir à la fois une spec PvP et une PvE et de pouvoir changer à la volée (hors combat, hors arènes).

    Derniers changements annoncés :
    Combat
    • Blade Twisting (Rank 2) now has a chance to daze the target for 8 sec. (Up from 4 sec)

    Subtlety
    • Enveloping Shadows now reduces the damage taken by area of effect attacks by 10/20/30%. (Up from 5/10/15%)
    Deux petis up sympas, c'est toujours bon à prendre ;-)

    vendredi 3 octobre 2008

    Up de l'arbre Combat et de Sap

    Gros up dps de l'arbre Combat dans le dernier patch de la beta.
    Assassination
    • Focused Attacks now gives 2 energy regardless of the rank.

    Combat
    • Vitality increases your Energy regeneration rate by 8/16/25%. (Up from 3/6/10%)
    • Blade Twisting changed to : Increases the damage dealt by Sinister Strike and Backstab by 5/10%, and your damaging melee attacks have a 10% chance to Daze the target for 4 sec.
    • Aggression has been moved from Tier 5 to Tier 4. Now increases the damage done by Sinister Strike, Backstab, and Eviscerate abilities by 3/6/9/12/15%. (Up from 2/4/6/8/10%)

    Glyphs
    • Glyph of Garrote - Reduces the duration of your Garrote ability by 3 sec and increases the total damage it deals by 20%. (Old - Increases periodic damage dealt by Garrrote by 45%, but decreases the duration by 3 sec.)
    • Glyph of Preparation - Decreases the cooldown of Preparation by 2 min. (Old - Your Preparation ability also instantly resets the cooldown of Blade Flurry, Dismantle, and Kick.)
    Pas de changement de gameplay, uniquement du chiffre. En PvE la spec combat devrait rester au top et Assa devrait être confortable aussi. Lightning Reflexes n'a toujours pas été changé.
    En PvP on pourrait voir un retour d'un template combat/finesse, par exemple 0/37/34.

    Autre modif annoncée :
    Sap
    We discussed letting sap get refreshed a lot. We did fear some problems with PvP so we decided to try expanding the number of targets on which it can be used first. If that doesn't make rogues good enough at CC, we'll consider other buffs to sap.
    EDIT : Bon bah j'avais mal compris ce qu'ils voulaient dire en parlant d'un "plus grand nombre de cibles" ! Il s'agit uniquement de types de mobs... Ça avait déjà été annoncé donc je capte pas trop la raison de ce message au final.

    D'un autre côté, Ming conntinue ses rapports sur ses tests en béta et d'après lui les énormes dégâts de mutilate sont buggés. C'est pourtant ce qui rendait la spec viable puisqu'il dit que sans le bug un CB mutilate dépasserait à peine la valeur du shield d'un mage ! Il pense que le rogue est tout en bas de l'échelle en PvP actuellement (sans le bug), avec les wawas.
    Si vous avez d'autres sources d'infos régulières sur le rogue dans la béta, je suis preneur. J'ai l'impression que tout ça n'est vraiment pas prêt et que le patch 3.0 va causer bien des soucis avec un nombre important de déséquilibres vu que les talents ont changé deux mille fois ce dernier mois et sont à peine testés.

    lundi 29 septembre 2008

    News diverses

    Dernier message bleu concernant le rogue :
    We're looking into pumping the damage up in Combat, still.
    On peut donc espérer un petit up des dégats en combat. 

    D'un autre côté, Blizzard a annoncé que les palas ret devraient avoir un dps à peu près égal aux classes de pur dps.
    Ret should be as close to the top as anyone else. Our buckets at this point are basically DPS, Tanks, Healers. When the tank and healer are doing dps, it's even closer. You may be a couple hundred dps lower than a pure dps class (hunter, mage, warlock, rogue) but for most players, the numbers will be close enough that a raid with a good Retadin and an okay rogue will see Ret on top.
    Dans ce cas, pourquoi on ne joue pas tous des classes hybrides ??? Pourquoi une classe en plate avec des heals, des auras, des buffs, des boucliers magiques, etc. pourrait faire le même dps qu'une classe qui n'a que son dps et du cuir ?

    Cela dit, ça n'étonnera pas ceux qui suivent la beta. Les palas étaient complètement OP il y a quelques temps au point de réellement 2 shot la plupart des classes. Dans son dernier article, Ming raconte ses duels face à des palas et des DKs, et à priori ces 2 classes sont encore bien OP. Les palas peuvent avoir du mana quasiment infini, ils ont des heals énormes même en spé ret et peuvent obtenir Marteau de la Justice sur un CD de 20s pour une durée de 7s (avec talents+bonus de set + glyphe). Vu leur dps, en 7s on est mort ou presque si on trinket pas le stun. Et si on trinket, on se prend Repentance et prochain stun de 7s n'est plus très loin.

    A priori les DKs sont les seuls qui tiennent pour l'instant face aux palas. Ils ont 2 armes 2M sans pénalité, de l'armure de plate avec une aura +45% (c'est comme frapper sur un war avec bouclier), leur version de cape d'aombre, une immunité au stun de 12s par minute, un brise genou spammable avec 20m de portée (!), des dots, un pet qui peut stun... Bref, ça à l'air à pleurer.

    Il y a deux autres articles intéressants. Ca fait un moment que je vous parle d'un template Mutilate/prépa 43/5/23), et Ming vient de se rendre compte que c'est pas une mauvaise idée, au point d'en faire son template "top pvp" du moment. Dans cet article, il raconte ses premières impressions avec ce template. Apparemment ça le fait bien : mutilate peut faire jusqu'à 6K de dégâts non crit sur un rogue avec exposer armure. En comptant toutes les améliorations (talents, glyphes...) garrot et rupture à 5pts peuvent monter jusqu'à 4K de dégâts chacun, et il n'a jamais besoin d'utiliser Kriss grâce aux talents poisons et aux nouvelles chances de proc. Enfin, le nouveau talent 31 et CB mutilate permettent d'avoir un excellent burst.

    Le dernier article de Jasi, pour sa part, revient sur WAR en parlant des divers défauts actuels du jeu. C'est une très bonne analyse.

    dimanche 21 septembre 2008

    Nerf assa, up combat

    Encore des modifs... je ne sais plus trop où on en est je dois avouer, et je suppose que Blizzard non plus. Cette fois Hunger for Blood est vraiment massacré et la branche Assa en prend encore un coup avec un nerf de plus côté poisons. Par contre l'arbre combat est up niveau dps avec notamment un boost de la régen d'énergie.

    - Skills
    Combat
    • Gouge awards one combo point once again.
    Subtlety
    • Tricks of the Trade now costs 15 energy.

    - Talents
    Assassination
    • Hunger for Blood now only attempt to remove a Bleed effect. (Old - any harmful physical effect)
    • Deadly Brew now only has a chance to apply Crippling poison
    • Improved Poisons now increases the chance to apply Instant and Deadly poison to your target by 2/4/6/8/10% (Down from 3/6/9/12/15%)
    Combat
    • Savage Combat now also increases your total attack power by 2/4%.
    • Vitality has been changed now increases your Energy renegeration rate by 3/6/10%.
    • Aggression has been moved from Tier 6 to Tier 5 and changed to 5 points. Now Increases the damage of your Sinister Strike, Backstab, and Eviscerate abilities by 2/4/6/8/10%.
    • Endurance now increases your total stamina by 2/4% additionally from the Sprint / Evasion cooldown reduction
    Subtlety
    • Filthy Tricks now the cooldown of your Tricks of the Trade and Distract abilities by 5/10 secs and Preparation by 2.5/5 min.

    vendredi 19 septembre 2008

    Nerfs poisons et up ambush/backstab

    Apparemment dans la précédente version de la beta, les dégâts des poisons étaient abusés. La dernière version apporte donc un nerf de ce côté-là et un up des dégâts d'Embuscade et Attaque sournoise. Globalement, c'est un nerf de la spec Mutilate.
    D'après la liste de skills de mmo-champion, ambush niv66 ferait 275% + 368.5 au lieu de 335. Ambush niv75 ferait 275% + 770 et ambush niv80 ferait 275% + 907.5 (je ne sais pas d'où ils sortent les chiffres). Le bacstab niv68 semble inchangé (150% + 255) et celui niv80 ferait 150% + 465.

    Assassination
    Skills
    • Ambush damage increased. (Check skill list for details)
    • Envenom now gives you an additional 15% chance to apply Instant and Deadly Poison to targets for 1 sec plus an additional 1 sec per combo point. (Previously 25% chance)

    Talents
    • Focused Attacks (Tier 8 ) gives your melee critical strikes 100% chance to generate 1/2/3 Energy. (Previously 30% chance)
    • Infectious Poisons removed. Ouch ! Un de nos meilleurs nouveaux talents qui disparait ='(
    • Improved Poisons (Tier 4) now increases the chance to apply Instant and Deadly Poison to your target by 3/6/9/12/15%. (Previously increased the chance to apply all poisons by 5/10/15/20/25%)

    Combat
    Skills
    • Backstab damage increased. (Check skill list for details)

    Talents
    • Unfair Advantage (Tier 9) now states that the effect cannot occur more then once per second.

    Subtlety

    Talents
    • Enveloping Shadows (Tier 7) reduces the damage taken by area of effect attacks by 5/10/15%. (Previously increased your chance to avoid them) Sympa ça. Ca reste faible mais au moins c'est utile sur tous les AoE.
    Glyphs
    • Glyph of Sinister Strike -- Your Sinister Strike critical strikes have a 40% chance to add an additional combo point.

    En dehors de ces modifs pour rogue, Blizzard a aussi décidé d'autoriser la migration (payante, bien sûr) PvE vers PvP. Tiens donc ! On se demande pourquoi ça arrive juste maintenant... Je serais peut-être resté si j'avais pu migrer à l'époque ou j'avais encore envie de jouer, mais là c'est trop tard.