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    lundi 13 février 2012

    TERA : premières impressions et plein de screenshots

    Album de screenshots

    J'ai donc testé TERA ce week end. J'ai du jouer une douzaine d'heures, presque tout le temps en groupe et j'ai levelé un Archer jusqu'au niveau 20 et un Guerrier (c'est une sorte de rogue dans ce jeu, en armure moyenne et dual wield) jusqu'au niveau 8. Ce premier contact a été positif, mais je ne suis toujours pas sûr que je prendrai le jeu à sa sortie.

    En dehors du système de combat, tout est très classique. Le design est proche de celui d'Aion et d'autres jeux coréens. Les décors sont parfois moyens, un peu vides, et parfois très beaux. Techniquement le moteur est nickel, parfaitement fluide avec tout au max en 1920*1080 sur ma machine core i5 + GeForce Ti560. Les persos sont beau à moins qu'on déteste ce style, et les nanas sont clairement très sexy ;-) Les animations sont bonnes, et tout est bien fluide et réactif.

    Le leveling est de base. Quête après quête (sans jamais lire une ligne de texte, ça ne m'intéresse pas), on a pas besoin de basher. Tout se fait facilement en solo (du moins avec l'archer), à part peut-être les deux mini-instances qui seront certainement délicates avec certaines classes, mais ça doit passer tranquille en duo.

    Venons-en au point vraiment intéressant de ce jeu : le système de combat. Il y a deux grands principes : premièrement il faut viser et deuxièmement il faut se déplacer pour éviter les grosses baffes. Le but et d'obtenir un combat plus dynamique, et ça marche. Comparé aux MMOs habituels où l'on reste en général planté devant le mob, c'est déjà plus intéressant ! A ces concepts de base viennent s'ajouter divers mécanismes.

    Avec l'archer, on commence avec une simple skill d'attaque sur le bouton gauche (on laisse appuyé, ça tire en boucle) et une esquive vers l'arrière sur le bouton droit. On gagne ensuite une nouvelle skill tous les 2 niveaux (presque toujours) et des upgrades des skills précédentes. On ne peut pas tirer en se déplaçant, ni faire de jump-shot. Il faut donc alterner, et utiliser les skills permettant de remettre de la distance entre l'ennemi et vous. D'autre part, la portée n'est que de 18m, ce qui est bien loin des 30m auxquels on a droit dans les autres jeux. Les mobs se comportent de manière bien plus molle que d'habitude, pour laisser le temps au joueur de bouger. Par contre quand on prend des coups, ça fait plus mal que d'habitude, donc il faut vraiment être prudent. Les compétences ont des CD courts, du genre 4 ou 8 secondes pour la plupart, avec quelques unes sur 15-30s.

    En plus des déplacements, il y a certains mécanismes qui apportent un peu de fraîcheur. Certains coups se chargent en laissant la touche enfoncée : plus on attend, plus ça fait mal et plus ça augmente les chances d'un renversement. Un coup de l'archer vous propose de passer votre viseur sur plusieurs cibles pour les marquer, elle seront toutes touchées quand vous tirez. Le Mystic, un hybride soigneur/dps, peu poser des boules de soins par terre, qu'il vous faudra récupérer pour être soigné. A noter que les soigneurs doivent eux aussi viser la cible de leurs soins mono-cible, ce qui n'est pas toujours simple. Bref, rien de révolutionnaire mais l'ensemble de tous ces mécanismes dans un groupe, en plus de la gestion primordiale des déplacements, fait qu'au final on a des combats bien plus dynamiques.

    C'est à peu près tout ce que je peux dire pour l'instant. La beta était super stable ce week end, les lags ont été très rares, et la stabilité du client parfaite. Récolte et craft ont l'air de base, je crois bien que je ne retrouverai plus jamais le plaisir d'un système de craft profond comme celui de Vanguard. Reste à voir lors des prochains week ends ce que valent les instances et surtout le PvP, dont je ne sais pas grand chose. Et puis en quoi consiste le système politique. Je ne doute pas que ce MMO sera sympa à court terme, comme tous les autres, maintenant il faut voir si il aura encore quelque chose à offrir au bout de trois mois...

    dimanche 4 décembre 2011

    Bref. J'ai joué à Star Wars : The Old Republic

    EDIT : vu que n'ai pas pu trop le tester et en parler, voila un guide du craft (en anglais)

    Voila mon avis sur ce que j'ai pu voir en un week end de beta, le temps de leveler un Chasseur de primes jusqu'au niveau 14. Des impressions limitées donc, mais qui confirment ce que je craignais. Malheureusement ça sera sans screenshot étant donné que la beta ne m'a enregistré que des écrans complètement noirs :-/

    Commençons par les graphismes, puisque c'est ce qui saute aux yeux d'entrée, une fois passées les cinématiques que nous avons déjà vues sur le web. Comme on a pu s'en rendre compte en screenshots ou en vidéos, ce n'est pas brillant. Côté décors ça va, c'est plutôt réussi, disons entre correct et bon. La première zone, la planète Hutta pour les Chasseurs de primes et les Agents impériaux, est pas mal dans le style crade. Pour les 2 classes Sith, il s'agit d'une autre planète qui a le look désormais classique du désert de terre orange/marron, et dont je n'ai pas entendu beaucoup de bien. La deuxième zone, où se retrouvent toutes les classes, est la planète Dromund Kaas, qui comprend une foret sombre et pluvieuse, et une grande ville impériale. Ces deux décors sont réussis, et nettement plus sympas que le précédent. Ils restent malgré tout techniquement en retard, même comparé à un autre MMO déjà sorti comme Rift, qui avait pourtant un budjet 3 ou 4 fois inférieur.

    Au niveau des personnages, c'est vraiment pas une réussite. Si certains ont tout de même un look sympa, la majorité est médiocre. Le gros problème vient des textures, qui semblent venir tout droit du début des années 2000 ! Alors quand on voit un perso en entier, de pas trop près, ça passe encore. Mais le problème c'est que dans les innombrables cinématiques de dialogues qui racontent les sacro-saintes histoires de Mr Bioware, les persos sont souvent montrés en gros plan, et alors là, c'est sérieusement moche ! Je trouve ça incompréhensible que Bioware n'ait pas fait attention aux textures au moins pour le haut du corps, sachant qu'on le voit en plan rapproché à mainte reprises. Ils ont clairement fait le choix de l'accessibilité pour des PC moyens (ah oui, j'oubliais, j'avais tous réglages au max !), comme l'avait fait Blizzard, mais pas avec le même talent :-/ Bon, j'avoue, le fait que j'ai passé mes derniers jours de jeu sur Battlefield 3 et Skyrim, qui sont deux jeux magnifiques, n'a pas aidé à la comparaison ! Les animations, pas contre, sont réussies, en particulier en ce qui concerne les sabres lasers qui s'entrechoquent ou renvoient les tirs de blasters, ça rend bien.

    Passons au gameplay, qui n'est pas folichon. C'est du classique, sans attaque auto. Du classique basique pour être exact, car il ne faut pas attendre grand chose de plus que les skills de base : pas d'enchainements comme dans Vanguard ou Aion, pas de Morale ou "DP" qui se charge à force de combattre comme dans WAR ou Aion, pas de modificateur de déplacement comme dans AoC ou Aion (encore)... Bref, c'est le minimum syndical. Il y a apparemment une mécanique pour chaque classe, mais on devrait plutôt parler de limitation, du moins dans le cas du Chasseur de primes. La mécanique en question est l'échauffement de voter matériel. Plus vous utilisez de compétences, plus votre barre d'échauffement monte, et quand elle est trop haute vous ne pouvez plus utiliser de compétences qui provoquent un échauffement (c'est à dire toutes sauf l'attaque de base). Bonjour la mécanique géniale. A part casser les burnes et ralentir le gameplay, ça ne sert à rien. Quand on quête ce n'est pas génant, mais dés qu'on est dans un combat un peu long, genre sur un élite en solo, ou un boss, ou en PvP, on se retrouve bloqué. Alors on pourrait dire que ça force à faire attention et à ne pas spammer des skills en boucle, mais bon... on a vu plus inventif, je trouve juste ça pénible.

    D'autant plus que ça bloque aussi les soins ! Oui, parce que le chasseur de primes, si il devient Mercenaire choisissant sa spécialité au niveau 10, peut soigner. C'est ce que j'ai fait, parce que je me sentais bien de jouer un hybride et de pouvoir soigner en BG. Grosse déception à ce niveau là. C'est peut-être moi qui m'étais fait des idées fausses, mais alors pour soigner je vous déconseille vivement cette classe. Au niveau 14 je n'avais qu'un soin , de 2s de cast, réduisible par talents à... 1,9s ! Super... On obtient un peu plus tard un autre soin, avec 1,5s de cast et 9s de CD. Et voila. A moins que j'en ai raté un caché dans les talents, c'est tout (je ne compte pas le pathétique et inutile effet de soins fourni pour un des buffs en tirant avec la skill de base sur un ami) ! J'espère que j'ai raté quelque chose parce que là ça le fait vraiment pas. Soigner en spammant un ou deux soins à peu près identiques, sans HoT, sans rien pour le groupe, sans shield... je ne souhaite ça à personne. Surtout que j'ai pu voir le résultat en PvP : les CC et les interruptions sont très nombreux et lancer un sort de 2s devient vite très difficile :-/

    Un petit mot sur l'interface : là encore, c'est de base. Classqiue et fonctionnel, mais ne peut pas déplacer les éléments ou changer leur taille. Grrrr... Décidément, tout le budget est passé dans l'histoire \\o

    Alors ça donne quoi ? Eh bien c'est réussi. Enfin, il faut aimer regarder des scènes de dialogues, parce qu'il y en a beaucoup, surtout au début. Parfois on passe plus de temps à écouter/regarder, qu'à jouer. L'histoire générale de la classe est sympa pour le Chasseur de prime. Ca rappelle Mass Effect ou les autres jeux Bioware. Dans l'ensemble, les dialogues sont bons, même si parfois on est décu par ce que dit le personnage, comparé à la réplique texte sur laquelle on a cliqué. Mais de manière générale j'ai apprécié les options proposées et le ton. Par contre, tous ces dialogues posent un problème que je n'avais pas anticipé et qui s'est révélé en jouant avec ma guilde : c'est pas très compatible avec les discussions entre joueurs sur TS ! Eh oui, difficile d'entendre les 2 à la fois. On se retrouve avec des gens qui quittent TS ou change de canal, et d'autre qui sont là mais n'écoutent absolument pas. Bref, on perd un aspect social à mon avis primordial dans le MMO :-/

    Et puis il y a ces fameux choix qu'on nous demande de faire, et qui vont parfois donner des points de côté obscur ou lumineux (à propos, je ne sais toujours pas à quoi ils servent...). On peut donc être une vraie crevure, et c'est ce que j'ai fait. Toujours le plus facile et lucratif pour mon perso. Ca marche bien, et c'est parfois bien violent. Maintenant, est-ce que ça peut changer quelque chose, comme dans une jeu solo ? Parce qu'ici, des milliers de joueurs vont faire le choix contraire, et vous évoluez dans le même monde qu'eux. Je n'en ai pas vu assez pour me faire une idée définitive...

    Au niveau des qûetes, qu'on soit bien clair, c'est globalement les mêmes que dans les autres MMO. C'est un peu plus/mieux scénarisé, et surtout, vous allez savoir pourquoi vous faites une quête vu que vous n'avez pas l'option de l'accepter immédiatement. Mais vous ferez la même chose : buter 12 machins, activer ou détruire 5 bidules, tuer le grand méchant named, etc... Rien de nouveau de ce côté là. Mais vous ne serez pas seul contre tous.

    Vous aurez un compagnon avec vous, pour vous aider à massacrer du vilain et vous soigner. Ah oui, et pour vous saouler en répétant trois phrases en boucle, aussi :-/ Et vous faire part de son avis en fonction de vos actions. Vous pouvez gagner ou perdre des points d'affection. On en gagne beaucoup plus qu'on en perd, même en allant contre sa morale. Ma compagne avait 2 modes : un plutôt soin, un plutôt baston. Elle était capable de buter toute seule un mob "argenté" (un champion en quelques sortes, les élites/nameds étant dorés). Autant dire que les compagnons facilitent énormément le soloing. Vous pourrez aussi les envoyer travailler pour vous, ce qui remplace le craft si j'ai bien compris. Vous choisissez un"métier" (chasse au trésor, diplomatie...) et vous selectionnez un travail dans une liste du métier. Au début ça coute environ 100 ou 300 crédits, et ça dure 3 ou 6 minutes. Une fois, ce temps écoulé, le compagnon revient avec des objets, ou vous font gagner des points de Force, des points d'affection. Zéro effort requis...

    Votre compagnon ne vous suivra pas en donjon instancié (enfin, à vérifier, mais personne n'avait de compagnon dans celui que j'ai fait), où vous irez en groupe de 4. Celui que j'ai fait était une fois de plus basique, mais sympatique, et rythmé par des discussions via holo avec les PNJ. Et un ou deux choix aussi, mais là encore je ne sais pas si ils changent réellement quelque chose aux événements (autre mission ?). J'avais cru comprendre que les loots étaient attribués à chaque personnage mais ce n'était le cas, on a eu un item par boss, et c'est le bon vieux système de roll qui a déterminé qui repartait avec. Il existe aussi des zones "héroiques" non instanciées dans lesqueles il est recommandé de jouer en groupe de 2+.

    J'ai fait quelques heures de PvP dans les 3 BG qui étaient disponibles. On y accède à partir du niveau 10 en rejoignant tout simplement la file d'attente. Mais il n'y a qu'une file, on ne choisit pas à quel BG on va jouer. Ca a l'avantage évident de regroupper automatiquement tous les joueurs, mais l'inconvénient que si vous n'aimez pas un BG, ben vous ne pourrez pas l'éviter ! Le premier est un classique contrôle de trois points (ce que je préfère), le deuxième est un mode rush (ruée, comme dans Battlefield par exemple, c'est la première fois que j'en vois en MMORPG) et le troisième est le Hutball, une sorte de sport. Le mode ruée n'est pas très intéressant à mon avis. Il marche très bien en FPS, mais là il suffit généralement aux attaquants de faire un gros bus pour passer. Le Hutball peut être intéressant avec de vraies équipes qui essaient de marquer plutôt que kill au hasard. Il y a une balle à transporter qu'il faut apporter vers le spawn adverse pour marquer, et on peut faire une passe, non pas vers un joueur, mais vers une zone. Le mode de contrôle de trois points reste mon favori puisqu'il permet à un petit groupe mobile d'être efficace et donne de mon point de vue les combats les plus funs.

    Niveau gameplay et équilibrage, c'est à peu près correct, mais on voit déjà les soucis habituels pointer le bout de leur nez. Les CC sont déjà très nombreux à ce niveau, ça augure du pire pour la suite. En général il y a au moins les trois quarts des joueurs qui jouent des Jedis, et les Jedis spé dps mélée semble déjà OP. On reçoit un buff de stats quand on est de bas niveau, mais la tranche de niveau a l'air trop large, il y avait des joueurs 20+ avec les 10+. C'était peut-être pour la beta uniquement... Par contre il y a un gros point positif : les combats sont suffisament longs quand on est pas focus par un groupe. C'est souvent le cas à bas niveau, et en général les kills deviennent de plus en plus rapide, jusqu'aux affreux 1/2/3 shot au niveau max avec du stuff abusé. J'espère que ça restera comme ça au fur et à mesure du leveling mais on ne pourra pas le savoir avant que les premiers joueurs soient en sets complets de raid/pvp.

    Que dire d'autre... je n'ai pas parlé de son, et je dois dire que je n'ai rein remarqué de notable à ce niveau là et c'est bien dommage. L'univers de Star Wars est réputé pour ses bruits de sabres laser ou de TIE fighters, la respiration de Vader, la musique de John Wiliams... Encore une fois, si je compare aux jeux auxquels je joue en ce moment, c'est décevant. Le jeu était très stable par contre, aucun crash à déplorer. J'ai entendu mes potes parler du mini jeu type rail shooter lorsque l'on se déplace en vaisseau et c'était très négatif, mais bon, on achète pas un MMO pour un mini jeu !

    Voila, donc vous l'aurez compris, il n'y a pas grand chose qui m'attire dans ce Old Republic, qui semble effectivement vieillot après Rift. Pas de RvR à priori, pas de grand monde à explorer (chaque planète a l'air minuscule), pas de housing, rien à contruire en guilde, pas de contenu dynamique, pas vraiment de craft, du moins pas approfondit. Reste l'histoire donc, et un gameplay basique mais fonctionnel, avec les compagnons. Cela dit, je suis sûr que ça plaira à ceux qui aiment soloter et faire de temps en temps un donjon ou un BG. Et puis gardons à l'esprit que je n'ai vu qu'un tout petit bout du jeu, peut-être que la suite est bien meilleure, mais...

    mardi 1 février 2011

    RIFT, impressions après 5 "beta events"

    La 5ème phase de beta test s'est déroulée la semaine dernière, et puis que le NDA a déjà été levé, voila ce que je pense pour l'instant de RIFT, qui sort le 1er mars (24 février avec la désormais classique semaine d'accès anticipé pour les pré-commandes). Et pour une fois, je vais essayer de faire court ^^ Commençons par le dernier trailer cinématique sorti, qui a le bon goût de montrer des choses proches de ce qu'on peut faire ingame, dans un décor existant que j'ai déjà visité :



    RIFT est avant tout un MMORPG très classique. On pourrait le voir comme une version 1.5 de WoW ou EQ2. Vous allez créer un perso avec un éditeur bien foutu et assez complet, mais tout à fait classique. Vous allez choisir une race plus ou moins classique et un archétype bien classique. Vous allez découvrir une interface on ne peut plus classique (mais très fonctionnelle et configurable facilement) et une zone de débutant classique, avec ses PNJs et ses quêtes classiques. Bref, vous m'avez compris, RIFT n'essaie pas de révolutionner quoi que ce soit. Trion, le studio qui fait RIFT, mise manifestement sur 3 points pour faire un succès de son jeu : les fameux rifts et les invasions qui en sortent, le système de classes variables, et le haut niveau de qualité de l'ensemble.

    L'univers de jeu, c'est de la fantasy avec un brin de steam punk. Et c'est beau (ma galerie de screenshots, dont les 3/4 ont été fait en qualité moyenne). Le jeu est relativement gourmand au niveau graphique. Avec mon ancienne config, une 8800 GTS et un core2duo à 2.6 ghz, je tournais entre 15 et 25 fps en qualité moyenne. Avec un proc à 3.3ghz et une GTX 460, je tourne entre 35 et 55 en qualité max. Les décors sont superbes dans l'ensemble, avec des jolis effets graphiques. Honnêtement c'est plus joli ingame, quand ça bouge, que sur les screenshots. Le bestiaire est réussi à mon goût et relativement original. Vous croiserez les habituels bandits, loups et araignées, mais aussi pas mal d'autres créatures que vous n'avez probablement jamais vu ailleurs.

    L'idée de base des rifts, c'est de reprendre le concept des quêtes publiques de WAR, mais en le rendant dynamique. Les rifts s'ouvrent un peu n'importe quand et n'importe où. A priori, ça marche de façon plus ou moins aléatoire, en fonction du nombre de joueurs dans la zone. Ils peuvent aussi être ouverts par des GM, ce qui peut donner lieu à des events d'envergure. Un certain nombre de sales bêtes popent autour du rift, et régulièrement, des groupes supplémentaires vont poper et partir envahir les environs. Les joueurs peuvent donc balader de rift en rift pour attaquer les mobs, et essayer de fermer le rift si ils arrivent à vaincre toutes les vagues de mobs/boss. Mais ils vont aussi se retrouver de temps en temps nez à nez avec un groupe d'invasion qui se dirige vers un camp de PNJ pour l'attaquer. Ces mobs passent par les routes, qui ne sont donc pas toujours sûres !
    Si aucun joueur ne défend le camp, les PNJ vont se faire massacrer et le camp va passer aux mains des mobs. Il devient donc impossible de rendre les quêtes prises dans ce camp, ou d'utiliser un marchand, un guérisseur, etc... Ses invasion sont parfois vraiment dangereuses car elle peuvent être constituées d'un gros tas de mobs élites qui font vraiment mal. On assiste donc en général à des regroupements de joueurs qui attaquent les rifts ou les camps envahis. Mais surtout, ces invasions donnent un côté vivant au monde, qui était absent de tous les MMO auxquels j'ai joué à l’exception de Tabula Rasa qui utilisait un principe à peu près similaire. J'ai aussi eu l'occasion de voir poper des boss de type raid dans des villes, et de les combattre pendant un bon quart d'heure avec plus d'une vingtaine de joueurs. Lorsque un rift est fermé ou un groupe d'invasion vaincu, vous gagnez des xp et des items "planaires". Ces derniers peuvent être des sortes de gemmes avec divers bonus que vous pouvez mettre dans un item spécial, mais aussi des consommables ou une monnaie qui vous sert ensuite à acheter des armes et armures de qualité.

    Le système de classe est clairement un des atouts de RIFT. Il y a 4 archétypes : clerc, guerrier, voleur et mage. Chacun comprend 8 "âmes" qui sont chacune une classe complète. Ce qui est excellent c'est que vous allez pouvoir accéder à plusieurs âmes (de votre archétype) et les mélanger ! Il y a des âmes très différentes au sein d'un même archétype. Par exemple, en clerc, on trouve des purs soigneurs (clerc ou prêtre habituel), des hybrides mélée/soigneur (genre paladin, chaman...) et des casters. L'archétype voleur comprend les âmes de type voleur/assassin, mais aussi celles de type rôdeur/chasseur et un barde. Bref, avec un seul archétype, vous avez accès à plusieurs styles de jeu sur un même personnage, et vous pouvez les mélanger si vous voulez en utilisant jusqu'à 3 âmes en même temps (testez ce character builder pour vous faire une idée).
    En plus de pouvoir en quelque sorte créer votre propre classe, vous pouvez enregistrer plusieurs config, ou "rôles" et changer à volonté en seulement 2 secondes ! Donc si vous avez un clerc, vous pouvez vous faire un rôle qui mélange 2 hybrides mélée pour soloter, puis un autre avec une âme de soigneur montée à fond pour jouer main heal en donjon, et encore un autre avec un mix de 2 âmes de soigneurs et une de caster pour jouer support heal en raid. Le principe et vraiment génial, et c'est un plaisir de jouer avec ce système et de pouvoir changer de gameplay sans être obligé de reroll. Cette vidéo illustre le concept pour un guerrier :


    Pour ce qui est du gameplay général, je le répète, c'est du classique en grande partie. Le jeu est fluide, tout marche bien, et n'y a que quelques détails à régler niveau équilibrage/réglages de ce que j'ai vu. De plus Trion a été très réactif pour corriger les problèmes et améliorer les skills, donc on peut espérer des corrections rapides. J'ai joué un Nightblade, une version du voleur assez sympa car la moitié de ses coups sont utilisables à distance. La furtivité n'a pas l'air cheaté, elle est sur timer, et on voit les fufus proches. Le perso que j'ai le plus joué est un nain clerc. J"ai utilisé en particulier 2 âmes de pur soigneur : sentinelle (basique) et protecteur (spécialisé dans les hots). Le heal était bien fonctionnel et différent pour les 2 âmes. J'ai eu l'occasion de faire les 2 premières instances (niv 17-22 et 23-28 en gros) du côté des Gardiens, et je les ai bien appréciées. Elle sont belles, pas trop longues si on a un bon groupe, et la difficulté est bien dosée. Les boss font vraiment mal et dès la 2ème instance il faut un minimum d'organisation. En étant le seul soigneur pour un groupe, tenir tout le monde en vie était vraiment tendu à moins que tous les persos soient de niveau largement supérieur aux mobs.
    Niveau stuff, chaque boss à dropé un item bleu, voire 2 pour certains, et chaque instance avait une quête associée qui donnait aussi un bleu en récompense. Le stuff vert a l'air de droper régulièrement de divers mobs. Les seuls violets que j'ai pu voir étaient chez les marchands de faction, donc on peut s'attendre à des réputation à farmer.

    Lors des dernières phases de beta, nous avons pu tester le PvP sauvage et les BG. Les BG sont... je vous laisse deviner... eh oui, classiques ^^. Dans le 1er, en 10vs10, il faut marquer des points en prenant possession d'un item qui fait des dégâts à son porteur (comme dans le Temple ou Tor Anroc dans WAR). Le second est une sorte de bassin d'Arathi en 15vs15 avec 4 points de contrôle. Les maps sont bien conçues, et on voit que Trion a fait attention à créer des points de repop inaccessibles et à ne pas mettre de gardes, ça fait plaisir. Le trailer PvP (ci-dessous) montre aussi un BG qui mélange PvP et PvE, avec des quêtes, ce qui rappelle un peu la première version d'Alterac, avant que ça devienne un bête rush. Les files d'attente sont très courtes dans la beta, et marchent en cross server, comme dans WoW.
    On gagne de l'xp en BG et on peut aussi looter du stuff aléatoire. Le PvP rapporte d'habituels points (de "valor"), qui permettront d'acheter du stuff. Le "prestige" est le niveau de PvP, il permet d'accéder à une âme spécialisée pour le PvP. Espérons que tout ça ne sera pas trop cheaté ^^. La bonne surprise, c'est que les sorts de contrôles ont l'air bien limités, avec de durées pas trop longues et des CD pas trop courts. Dieu merci, le fear, comme les autres mezz, casse en cas de dégâts. Je prie pour que le PvP ne devienne pas une pénible fête aux CC comme ça avait été le cas dans WAR au fur et a mesure que les niveaux augmentaient. Il faudra aussi que le stuff soit raisonnable, et de ce côté là je suis assez inquiet, je dois dire. Tous les derniers jeux sortis permettent à n'importe quel boulet sur-stuffé de gagner ses combats sans effort, et vu la quantité de stuff déjà disponible, j'ai bien peur qu'il en soit de même dans RIFT :-/

    Le trailer PvP :


    Que dire d'autre... J'ai à peine testé le système de craft lors de la première phase de beta et il m'a eu l'air basique, dans le même genre que WoW, WAR, Aion, etc... Le artefacts sont un petit ajout sympa, à ramasser et collectionner. Cela encourage un peu à explorer le monde pour en récupérer des morceaux à assembler. Il y a aussi des achievements à débloquer. On obtient une monture au niveau 20, mais je ne sais pas si il y en a d'autre plus tard.

    Pour conclure, je dirais, tout d'abord, que je suis manifestement incapable de faire court quand j'écris un article sur un MMO ;-p Je pense que RIFT va être un bon MMO pour ceux qui ne cherchent pas quelque chose de complètement différent. Comme WoW à son époque, il propose un jeu de qualité qui reprend ce qui marche, en apportant des améliorations. Il reste à voir comment sera le "end game", mais j'ai bien peur qu'il n'y ai pas grand chose de plus que du raid. C'est mon soucis principal au final : on ne fera rien dans RIFT qu'on n'ai déjà fait ailleurs. Les invasions, les rifts, les âmes, ne sont que des variations sur un même thème. Il n'y a pas de housing personnel ou de ville de guilde, pas de RvR. Pas de nouveau type de gameplay comme pouvait l'être le craft ou la diplomatie de Vanguard. Mais ces choses là ne sont pas non plus dans WoW et il continue pourtant d'attirer des millions de joueurs, dont certains depuis 5 ans ! Bref, si vous avez envie d'un nouveau MMO classique, RIFT est fait pour vous.

    lundi 6 décembre 2010

    Guild Wars : coup de foudre avec 5 ans de retard, 2ème partie

    Voila donc la suite de mes impressions sur Guild Wars...

    Contenu PvE

    Au bout de 5 ans d'existence, le contenu est évidemment énorme. Il y a en gros 3 types de contenu : les zones explorables, les missions et les donjons/zones élites.

    Les zones explorables sont l'équivalent des zones ouvertes dans les MMO classiques, où l'on croise des joueurs en train de basher, récolter, faire des quêtes... Mais dans Guild Wars ces zones sont fermées (il y a 2/3 entrées/sorties et un chargement) et instanciées, donc réservées à votre groupe. Il y a de nombreuses quêtes à faire dans ces zones des tonnes de packs de mobs et quelques boss. Notez qu'ils s'agit toujours de packs de mobs, et pas de mobs individuels. Guild Wars est fait pour jouer en groupe tout le temps, que ce soit avec d'autres joueurs ou avec des héros et des mercenaires. En général vous affronterez donc des groupes d'ennemis (d'où la grande importance des dégats de zone en PvE), le plus souvent de 3 à 8 de différents types. Vous commencerez le jeu en solo dans la zone débutant, mais ensuite vous pourrez faire des groupes de 2, puis 4, puis 6, et finalement 8.

    Les missions sont la méthode retenue par ArenaNet pour raconter l'histoire du jeu. Chaque partie importante de l'histoire se joue dans une mission dans laquelle vous avez un but précis et parfois un objectif secondaire. Ces missions durent pour la plupart entre 15 et 30 minutes mais peuvent être plus courtes ou plus longues. Les 3 campagnes comportent 25, 13 et 20 missions. Des quêtes liées à l'histoire principale font le lien entre les missions et vous guident à travers les différents continents du monde. Lorsque vous finissez la dernière mission d'une campagne, vous débloquez le mode hard. Vous pouvez alors affronter des mobs plus costauds à l'IA un peu plus évoluée et bénéficier de meilleurs loots. Il existe aussi des missions de type "défi" dans lesquelles vous devez obtenir le plus de points possible en remplissant divers objectifs pour gagner des points de faction.

    Si j'ai bien compris, la dernière extension, Eye of the North, a remplacé les missions par des donjons. Ces derniers et les zones élites des 3 campagnes sont les principaux lieux de sorties en groupes pour les joueurs qui ont fini les campagnes. Je ne peux pas trop en parler vu que je n'ai pas EotN et que j'ai à peine mis les pieds dans une des zones élites mais vous trouverez une tonne d'infos sur l'excellent site d'Univers Virtuels ici et ici. Il y a de quoi faire, d'autant plus que là aussi un mode hard est disponible.

    Il n'y a malheureusement pas de récolte/crafting dans Guild Wars. Par contre vous pouvez recycler certaines objets pour récupérer des matériaux de base et conserver certains morceaux de mobs qui sont ensuite échangés à des PNJs contre des armes ou armures.

    Le jeu a un système de titre assez important. Beaucoup de joueurs passent leur temps à progresser vers certains titres. Il y en existe pour un peu tout : finir chaque campagne, découvrir la totalité de la carte de chaque continent, vider complètement toutes les zones de leurs mobs, obtenir des points de telle ou telle faction, gagner des matches PvP de différents types, etc... Là où ArenaNet ont fait fort, c'est qu'ils ont annoncé des bonus dans GW2 pour les joueurs qui remplissent leur Hall des Monuments. Ce Hall nécessite évidemment la dernière extension et se remplit entre autres avec des titres, d'où leur intérêt renouvelé pour beaucoup de joueurs. Certains titres de faction donnent aussi accès à des skills PvE-only très puissantes et souvent présentes dans les meilleurs builds.

    Contenu PvP

    Le contenu PvP est accessible dès le début. Enfin, plus ou moins. Le fait est que vous pouvez dés le début créer un personnage PvP qui commence directement niveau 20 avec de l'équipement de niveau max, mais sans aucun bonus. Le gros problème c'est que les bonus d'équipement et les skills se débloquent soit en les apprenant en PvE, soit en les achetant avec des points de PvP. Donc vous allez commencer sans aucun bonus à votre équipement, ce qui est une grosse faiblesse, et avec 6 pauvres skills qui donnent un build lamentable et inutilisable. Donc avant de pouvoir vraiment jouer en PvP, il vous faudra soit jouer quelques dizaines d'heures en PvE pour apprendre des skills indispensables et découvrir des bonus d'objets en identifiant des loots, soit passer quelques heures en PvP avec des builds pourris et du stuff moisi, jusqu'à ce que vous ayez assez de points pour débloquer l'indispensable. Ou alors, vous pouvez sortir la carte bancaire ! Eh oui, avec quelques euros, vous avez accès à un kit de compétences et objets. Cela dit, directement en PvP, c'est faisable. D'autant plus qu'il existe une sorte de faux PvP où vous jouez avec 3 mercenaires contre des IA et qui est idéal pour s’entraîner, tester certains builds, et gagnez quelques points facilement. Vous arriverez à vous constituer un premier build en quelques heures, et une fois les bonus d'objets débloqués, vous pouvez vous fabriquer du stuff personnalisé à volonté et gratuitement !

    Tout le PvP dans Guild Wars est instancié, comme le reste du jeu. On gagne des points de récompense en participant, pour la victoire et pour les kills. Voila les six types de matches PvP disponibles :
    • Arènes aléatoires : comme son nom l'indique, vous allez vous retrouver (en moins de 30 secondes généralement) dans une arènes avec 3 joueurs choisis au hasard, contre 4 autres joueurs. C'est la forme de PvP la plus basique, mais c'est parfois très sympa. Si vous gagnez, vous continuez à jouer avec la même équipe, sinon vous sortez et vous devez vous réinscrire. Vous pouvez obtenir un titre pour lequel on gagne des points en remportant plusieurs matches d'affilée (5, 10, 15...).
    • Arènes du Codex : à nouveau du 4v4 mais cette fois en team préformée, et avec seulement certaines skills disponibles (cette liste de skill change avec le temps).
    • Missions compétitives : derrière ce nom se cachent deux BG en 8v8 qui font s'affronter les deux factions introduites dans la campagne... Factions ! Le premier est une attaque/défense de fort et le deuxième consiste à prendre des mines gardées par des PNJs et à escorter vos transporteurs de minerai et tuer ceux des adversaires. On gagne évidemment des points de la faction pour laquelle on joue. J'aime bien ces missions PvP mais elles sont parfois un peu gâchées par des builds particuliers du genre je-me-suicide-en-boucle-pour-prendre-une-mine-instantanément qui peuvent déséquilibrer les parties.
    • Guilde vs Guilde : un défi d'une guilde à l'autre. Une des deux va devoir défendre sont hall de guilde attaqué par l'autre. C'est le PvP du plus haut niveau, avec classement, et qui se joue en teams optimisées de 8v8.
    • Batailles d'Alliances : du 12v12 (3 teams de 4) entre deux alliances de guildes (il peut y avoir des invités). Le principe est de gagner des points en prenant possession de points de contrôle (genre Bassin d'Arathi). Le résultat de ces batailles à une influence sur la carte PvE en changeant la faction de certains avant-postes.
    • Ascension des Héros : du 8v8 en teams préformées qui peuvent contenir 2 héros. C'est une sorte de tournoi permanent sur un enchaînement de maps avec différents types de matches classiques : king of the hill, deathmatch...
    Il n'y a donc pas de PvP sauvage ni de RvR, mais il y a beaucoup de choix, et de quoi satisfaire à la fois ceux qui veulent faire du PvP sérieusement avec des teams opti et ceux qui veulent juste PvP un peu de temps en temps sans prise de tête. Pour plus d'infos vous pouvez regarder sur le wiki ou encore une fois sur le site d'Univers Virtuels (tout en bas du menu).


    Nous voila donc à la fin de cette présentation de Guild Wars. Bien que le jeu soit vieux, je le recommande pour son excellent système de profession, son contenu énorme, son PvP pour une fois pas bousillé par le stuff et son petit prix sans abonnement. Vivement Guild Wars 2 !!!

    vendredi 26 novembre 2010

    Guild Wars : coup de foudre avec 5 ans de retard, 1ère partie

    Oui, je parle bien de Guild Wars premier du nom, sorti il y a déjà pas mal d'année. C'est qu'à force de baver sur les previews, vidéos, etc de GW2, j'ai fini par me dire que ce serait sympa de connaitre l'univers original et les bases du gameplay du premier opus avant de me lancer dans le second. J'ai donc téléchargé la version d'essai gratuite qui propose 10h de jeu. C'était un vendredi soir, et le samedi mes 10h de jeu étaient épuisées ^^. Petit tour des sites de vente online : DLGamer propose la trilogie (jeu original + les 2 campagnes/extensions sorties ensuite) à 20€. Un quart d'heure plus tard j'avais ma clé, je mettais mon compte de jeu à jour et je reprenais le leveling de ma rôdeuse ;-)

    Côté technique

    Le jeu à donc environ 5 ans, mais il tient encore bien la route. Il faut dire qu'il était superbe à l'époque de sa sortie. Avec les machines de maintenant (enfin, mon PC à déjà 2 ans) on peut se permettre de tout mettre à fond dans les réglages pour profiter au maximum des décors souvent magnifiques, parmi les plus beaux que j'ai pu voir avec ceux de Vanguard. Evidemment la résolution des textures est bien faible et si on regarde près c'est tout moche, mais avec la caméra à distance normale, pas de soucis.

    Le chargement du jeu et des zones est très rapide, presque immédiat à vrai dire, c'est agréable. Par défaut le client ne télécharge que les parties du jeu auxquelles vous accédez, au fur et mesure que vous y accédez, mais il est possible de tout télécharger d'un coup.
    Pas de problème de bug ou de lag de manière générale, même si parfois il semble y avoir des problèmes de désynchro, mais qui ne durent pas. Tout le monde se connecte au même serveur, et il est ensuite possible de changer à volonté de zone géographique (US, Europe...) et de langue.

    Interface

    L'UI est globalement bien foutue. Comme dans Vanguard ou WAR, on peut passer dans un mode édition, tout déplacer et resizer, ce qui me convient parfaitement. Elle a cependant trois défauts : 1, il est impossible de poster un item dans le chat, et ça ça manque vraiment ! 2, le chat n'est pas configurable. 3, il n'y a pas de log de combat ! Un espace de l'interface affiche les derniers sorts/attaques que vous avez subit, mais c'est loin d'être suffisant. Il est par exemple impossible de voir les dégâts que font vos héros ou votre pet.

    Les héros (dont vous pouvez choisir les professions et skills comme pour votre propre avatar) et mercenaires avec lesquels vous pouvez jouer pour remplir votre groupe peuvent être envoyés où vous voulez en plaçant des petits drapeaux dans le décor ou sur la minimap.

    Dernier point à noter que je trouve énervant : la banque. Elle est partagée par tous vos personnages, ce qui est pratique, mais divise en quelque sorte sa taille. Elle comprend 4 onglets au départ, auxquels s'ajoute rapidement un onglet dédié au matériaux de "craft" pour quelques po. Par contre pour débloquer les 4 onglets restant, la seule solution est de payer en € ! Et en plus à un prix que je trouve inacceptable : 9€ l'onglet !!!

    Personnages et professions

    Le jeu de base propose 6 professions. 5 sont très classiques : Moine (healer), Guerrier (tank), Elémentaliste (mage habituel), Rodeur (archer, pet, pièges), Nécromant (pets, dots, debuff). La 6ème, Envouteur (Mesmer en anglais) est vaguement plus originale, spécialisée en interruptions, débuffs et maléfices en tous genres. La première extension a ajouté l'Assassin classique et le Ritualiste, plus original, qui invoque des pets statiques qui ont diverses fonctions. C'est aussi un soigneur / buffeur très apprécié. La deuxième extension a ajouté le Derviche, un dps mélée assez original qui se bat avec une faux qui peut toucher 3 ennemis et utilise un système d'enchantement intéressant, et le Parangon, une classe de soutient avec des chants/cris, en armure lourde, qui utilise javelot + bouclier.

    Le gros point fort du jeu est de vous permettre de jouer 2 professions en même temps. Votre profession de base que vous choisissez à la création du personnage ne changera jamais, mais vous pouvez choisir une profession secondaire, que vous pourrez à terme changer à volonté. Cela vous donne donc accès à la totalité des skills du jeu avec un seul personnage ! Vous avez une infinité de possibilités, vous pouvez tout tester. Evidemment tout n'est pas viable, mais il y a beaucoup de "builds" (templates) excellents, de quoi renouveler le gameplay régulièrement et ne jamais se lasser. On peut vraiment changer complètement le gameplay via la profession secondaire, et pour moi c'est un vrai bonheur d'avoir accès à tant de diversité avec un seul personnage.

    Un build est la combinaison de deux choses : la répartition de vos points d'attribut et le choix des skills fondamentales pour faire fonctionner le concept du build. On ne peut utiliser que 8 skills en même temps, et tout l'art du bon build consiste à bien les sélectionner. Il y a évidemment des grands classiques et des modes, ce qu'on appelle le metagame dans Guild Wars. Un wiki entier est consacré aux builds, qui sont évalués par la communauté. Les builds sont généralement conçus dans un but précis : un rôle particulier d'un affrontement PvP ou d'une sortie PvE. Il y a aussi des builds conçus spécifiquement pour les héros, qui fonctionnent bien avec l'IA ainsi que des "team builds", c'est à dire des ensembles de 4 ou 8 builds conçus pour former une équipe efficace dans telle ou telle situation.

    A noter que chaque build peut utiliser une seule skill élite. Il s'agit d'une skill plus puissante que les autres, qui est souvent au centre du concept du build. Ces skills peuvent uniquement être apprises sur des boss et vous passerez un certains temps à chercher sur les wikis (l'officiel et celui de wikia) quelles sont les plus intéressantes, et où les trouver.

    Le leveling dans Guild Wars n'a pas du tout la même importance que dans les MMOs classiques. On atteint très vite le niveau max (20) et ce n'est que le début du jeu. On continue ensuite à gagner de l'xp, et à chaque fois qu'on remplit la barre d'xp, on gagne un point de compétence qui sert à acheter une skill à un entraîneur.

    Gameplay et mécanismes

    Première chose qui choque : on ne peut ni sauter ni tomber ! En étant habitué aux autres MMO, ça fait vraiment bizarre au début. Si voulez passer un muret de 50cm il vous trouver une ouverture. Impossible aussi de sauter d'une falaise, aussi petite soit-elle. Cela-dit, on s'y habitue vite et rapidement, ça ne gène plus du tout.

    Vous pouvez déplacer votre personnage à la souris, mais aussi de manière habituelle (ZQSD). Il se déplacera automatiquement vers votre cible quand vous activez une compétence. Par contre, quasiment aucune skill n'est utilisable en mouvement. C'est une très bonne chose à mon avis, ça évite le kiting abusif. Kiter reste possible car il y a pas mal de snares, mais c'est le seul CC répandu. Excellente nouvelle donc, puisqu'on ne perd jamais le contrôle de notre personnage plus d'une ou deux secondes lorsqu'on est renversé (ce que Guild Wars appelle "assommé", étrangement). Pas d'infame enchainements de fear/sleep/root/whatever comme dans la plupart des autres MMO où l'abus de CC rend souvent le PvP injouable !

    Le système de combat est plutôt basique : pas de coups réactif, pas d'effets des mouvements, pas de contrôles/skills supplémentaires pour les pets... Mais il reste suffisamment riche grâce aux combinaisons de professions. L'habituelle mana est remplacée par l'énergie, qui se régénère régulièrement à une vitesse qui dépend de la profession principale. Un deuxième système peut se superposer à celui de l'énergie si une de vos professions est Guerrier ou Parangon : l'adrénaline, qui fonctionne à peu près comme la rage dans WoW et permet l'activation de certaines skills de ces deux professions.
    Chose intéressante, les arcs existent en plusieurs modèles qui ont des caractéristiques très différentes : porté, vitesse de tir, vitesse de vol de la flèche, hauteur de l'arc décrit par la flèche. Il est donc utile d'avoir plusieurs arcs et de changer en fonction de la situation, d'autant plus qu'il est possible d'éviter les flèches tout simplement en bougeant ! Si vous utilisez un arc à flèches lentes et que votre cible se déplace rapidement, vous ne la toucherez jamais. Il faut avouer que ça peut s'avérer très frustrant dans certains cas.

    Il n'y a pas de parade ou d'esquive, que du blocage, mais qui est accessible uniquement via des skills (XX% de chances de bloquer pendant Y secondes...) et sans bouclier, ce dernier servant uniquement à augmenter votre score d'armure. L'armure réduit les dégâts physiques et magiques, mais pas la "dégénération de santé", équivalent des DoTs.

    Il y a de mon point de vue un défaut en ce concerne les sorts qui ne sont pas de type projectile : il sont utilisables sans ligne de vue. C'est une chose que je déteste dans tous les jeux, qui à mon avis entraîne souvent des abus puisque les joueurs peuvent rester planqués derrière un obstacle et soigner ou tuer sans risque les joueurs qui passent à portée. C'est d'autant plus malvenu ici quand on compare aux flèches qui ont non seulement besoin d'une ligne de vue dégagée mais qui peuvent aussi être évitées presque à volonté.

    Dans Guild Wars, les armures n'existent pas en loot, elles sont uniquement à acheter/échanger à des PNJ. A haut niveau, le score d'armure est fixe pour votre classe. Les différentes armures que vous pouvez obtenir, y compris les versions "élites" n'ont aucun bonus, seulement un look plus sympa. Idem pour les armes, mais par contre elles se trouvent en loot dans diverses qualités/raretés/couleurs. Aucune arme rare ne fait plus de dégâts. Enfin un jeu qui ne suit pas le modèle stuff > all de tous les autres MMO ! La qualité d'une arme dépend donc des bonus qu'elle comporte. Elle peut en avoir 3, et ils sont "configurables". Vous pouvez récupérer des morceaux d'une arme ou les acheter à un autre joueur, et les appliquer à votre arme pour la personnaliser. Il existe beaucoup d'effets différents : drain de vie, d'énergie, transformation des dégâts physiques en dégâts élémentaires, bonus de vie ou d'armure, etc...

    Les armures peuvent être améliorées aussi avec deux composants : une rune et un insigne. Les runes donnent notamment des bonus aux attributs de profession, mais peuvent aussi ajouter des HP ou de l'énergie, voire réduire la durée des débuffs sur vous. Les insignes peuvent aussi augmenter les HP et l'énergie, ainsi que le score d'armure.

    Dernier mécanisme à noter : la possibilité de porter des objets spéciaux dans les mains. Cela est obligatoire pour certaines missions ou quêtes dans lesquelles vous devez transporter par exemple un morceau de catapulte à réparer, ou un baril de poudre qui va servir à faire sauter une porte. C'est d'ailleurs assez génant parfois si vous ne jouez pas un caster car vous pouvez toujours lancer des sorts mais vous ne pouvez plus attaquer ! La classe Ritualiste utilise aussi ce mécanisme via des sorts d'invocation d'objets magiques qui ont un effet de zone quand on les laisse tomber.


    Voila pour la première partie de mes impressions, la 2ème abordera le contenu PvE et PvP...

    jeudi 23 septembre 2010

    Petit tour des gros MMOs à venir

    Final Fantasy 14
    Il est sorti pour ceux qui ont la version collector, et bientôt pour tous les autres. Je n'ai lu presque que des avis négatifs, et je vous avouerais qu'après avoir testé l'alpha je n'ai pas téléchargé la beta. C'est probablement un tort, mais même si certains commentaires du forum beta parlaient d'améliorations notables du combat, ce que j'ai vu m'a convaincu que ce n'est pas un jeu pour moi. Je suis presque sûr que les gens qui ne sont pas fans de la série n'y trouveront pas leur compte, mais je n'en parlerai pas plus.

    Star Wars TOR
    J'en suis à me demander si ce jeu peut se planter ! Si je reste persuadé qu'il vendra plus d'un million d'entrée (mais c'était aussi le cas, ou presque, pour WAR et AoC), vu le budget colossal qu'a Bioware, il leur faudrait certainement au moins un ou deux millions d'abonnés fidèles au bout de plusieurs mois pour y gagner. Or, quand je lis les réactions des joueurs de MMO, ils n'ont pas l'air particulièrement emballés. Tout le monde aime l'univers de Star Wars et les jeux de Bioware (j'ai fait 2 fois Mass Effect 2, c'est une tuerie !), mais ça ne veut pas dire pour autant qu'ils sauront nous tenir en haleine pendant plus de deux mois. Après une annonce de dialogues en audio (j'ai bien aimé dans les débuts d'AoC, mais ça ne me fait pas rêver), la dernière grosse annonce, c'est un mini-jeu de shoot spatial. Et là encore, si ça peut être sympa, ce n'est pas ça qui va faire de TOR un bon MMO ! En clair, pour moi, pour l'instant, ça me fait trop penser à un jeu solo jouable online.
    D'autre part, si les dernières vidéos sont moins laides, le jeu a quand même l'air à la traîne graphiquement comparé à la concurrence, et c'est dommage (mais pas bien grave).


    TERA
    Je manque cruellement d'infos sur ce jeu. Les démos se suivent dans les salons et sont impressionnantes, mais quel sera le contenu final ? On entend parler de système politique, de PvP, mais on n'a jamais aucun détail. Quoi qu'il en soit c'est magnifique, et le gameplay plus orienté action, avec le besoin de viser et de beaucoup bouger pour éviter les coups puissants, pourrait être une très bonne chose. Démo de la PAX commentée par les devs.

    RIFT
    Ce MMO qui a débarqué un peu par surprise (on avait juste vu un trailer l'année dernière, sans infos et avec un nom différent) fait de plus en plus parler de lui, et de plus en plus positivement. Il s'annonce très classique, beau mais pas exceptionnel, avec deux points forts principaux : un système d'events dynamiques (les fameux Rifts : en gros une évolution des quêtes publiques de WAR, un peu comme dans GW2, à priori) et un système de classe qui propose au joueur de devenir petit à petit tri-classé en choisissant deux classes supplémentaires à certains niveaux, pour y piocher des skills/talents.
    Extraits de gameplay. Interview + démo à la PAX :




    Guild Wars 2
    Si on écoute les joueurs, c'est le jeu qui fait le plus l'unanimité pour l'instant. Beaucoup disent qu'ils testeront certainement les autres jeux, mais celui qu'ils attendent le plus, c'est GW2. Et avec raison, si vous voulez mon avis. Complètement à l'opposé des annonces de Bioware avec TOR, Arenanet parle de choses vraiment ancrées dans les MMO, leur gameplay. C'est concret, c'est clair, et c'est souvent ce que nous autres "vieux" attendions. Bref, ils semblent sur la même longueur d'onde que les joueurs ! Et en plus, ils comptent conserver le principe du jeu avec extensions payantes mais sans abonnement. Les démos qu'on a pu voir sont convaincantes, c'est beau, ça bouge bien, ça a l'air fun. On a appris il y a peu dans une interview qu'il y aura du PvP "world vs world" (c'est à dire apparemment serveur contre serveur, sur de grandes map type RvR) et du PvP compétitif en groupe vs groupe, y compris des tournois.
    Dernière annonce d'Arenanet : leur app pour smartphones qui permettra entre autres d'accéder à l'hotel des ventes, mais surtout de tchater avec les joueurs ingame, voire de déplacer notre personnage pour qu'il soit sur le lieu où on veut jouer en arrivant chez nous !
    Un big boss d'un event :

    mardi 18 mai 2010

    Guild Wars 2 s'annonce intéressant

    Je sais pas si vous avez suivi les infos sur ce jeu, mais cette fois ça va être un vrai MMO, et ce qu'ils annoncent est vraiment intéressant. Reste à voir si ils arrivent à tout faire marcher comme il faut, mais en tous cas j'y retrouve des trucs dont je parlais sur mon blog, et ça fait super plaisir de voir que certains devs peuvent être sur la même longueur d'onde que les joueurs !

    Voila quelques articles sur le jeu en français :
    Combats 1
    Combats 2
    Monde dynamique

    Et en anglais :
    Une interview récente
    Une autre
    Le "design manifesto" (concepts généraux sur le design de GW2)

    Du coup c'est le MMO que j'attends le plus maintenant, vu qu'Arenanet parle de vraies features de MMO, et pas de jeu solo comme Bioware pour SWTOR.

    mercredi 28 avril 2010

    Ce que j'attends d'un MMO "nextgen" 3ème partie : PvP et RvR

    Un bon jeu PvP/RvR repose à mon avis sur deux choses : premièrement, avoir un système de combat qui soit vraiment étudié pour le PvP et qui soit fun pour tout le monde. Deuxièmement, avoir suffisamment d'activités PvP/RvR différentes pour avoir toujours quelque chose à faire et ne pas se lasser en répétant tout le temps le même type d'affrontements.

    Combat PvP

    Equilibrage
    Évidemment, c'est la première chose qui vient à l'esprit. Impossible de s'amuser avec un système complètement déséquilibré qui va engendrer des inégalités permanentes et donc les frustrations et énervements qui vont avec, suivis de milliers de posts sur les forums. Les classes (si il y en a, ou alors les voies de développement des persos) doivent être d'une efficacité comparable. L'équilibre parfait est impossible, c'est sûr, mais les chances de victoires face à toutes les autres classes/specs devraient se situer dans les 40-60% à stuff et skill égal. Et qu'on ne me parle pas de "pierre/papier/ciseaux", c'est une mauvaise excuse pour une absence de travail d'équilibrage de la part des devs. Idem pour le fameux "c'est pas équilibré pour le 1vs1", phrase toujours prononcée par la classe dominante du moment.
    En particulier, l'équilibre entre les persos qui combattent au corps à corps et ceux qui combattent à distance doit être surveillé de près. Dès qu'on se retrouve avec de grands groupes de personnages et que le fait d'avancer signifie presque toujours mourir, les persos qui doivent aller au CaC sont largement désavantagés. Il sont aussi dans l'impossibilité d'attaquer des ennemis qui se trouvent par exemple sur une muraille. Ces désavantages doivent être compensés pour les classes de mêlée conservent une utilité en RvR.

    La fin du modèle stuff > all
    Le problème du stuff rejoint celui de l'équilibrage puisque les grosses différences d'équipement créent un gros déséquilibre avec le modèle de stuff que l'on trouve actuellement dans presque tous les jeux. Le fait est que les game designers utilisent l'équipement comme seul moyen d'évolution des personnages une fois le niveau maximum atteint (quand il y a des niveaux). Cela ne pose pas (ou en tous cas beaucoup moins) de problème en PvE puisque les joueurs coopèrent, mais en PvP c'est assez catastrophique quand un joueur hyper équipé devient tellement plus fort que les autres que les combats n'ont plus d'intérêt. L'avantage donné par l'équipement ne devrait jamais en arriver là, or c'est le cas dans 99% des MMO à l'heure actuelle. Les devs doivent trouver pour le stuff supérieur (épique dans WoW, gold dans Aion...) d'autres avantages que toujours et uniquement la puissance brute en combat. Si des gros bonus de stats sur le stuff sont nécessaires pour la progression PvE, ces bonus doivent être fonctionnels seulement contre les mobs, et pas contre les joueurs ! Au final, il faut absolument qu'un joueur qui joue peu conserve des chances de gagner si il joue mieux face à un joueur qui passe 8+ heures/jour connecté.

    Des contrôles (CC) courts et peu fréquents
    Il n'y a pas grand chose de moins intéressant qu'un combat pendant lequel on est contrôle la plupart du temps, et donc incapable de jouer réellement notre personnage. Je pense que les sorts de CC doivent suivre les règles suivantes pour ne pas être trop pénibles en PvP :
    - durée maximale de 6 secondes. Oui, c'est court, mais c'est largement suffisant pour faire la différence (un healer peut se remettre full HP, un groupe peut focus et tuer une cible, etc...).
    - impossible à lancer en boucle : tous les sorts de CC devraient être sur CD, pour qu'ils soient utilisés ponctuellement et de manière stratégique plutôt que spammés dans tous les sens. La durée du CD devrait toujours être au moins 3x celle du sort.
    - tous les sorts de CC devraient être suivis pendant au moins 20s de rendements décroissants (100%>50%>immunité) ou d'une immunité directe au type de CC subi (sleep, fear, root...).
    - les CC de zone, si ils existent (et je vote contre ^^) devraient être rares, sur très long CD et longs à lancer.
    - les CC qui ne cassent pas avec les dégâts (stun, fear, knock down...) ne doivent pas dépasser 3 secondes.

    Greykill, "One shot" et focus
    Encore moins intéressant que le combat où on est contrôlé : celui où on ne joue pas du tout parce qu'on meurt en 2 secondes. Entre deux adversaires de même niveau, cela ne devrait tout simplement JAMAIS arriver. Aucune classe ou spec ne doit avoir avoir des attaques suffisamment puissantes pour réduire un combat à l'utilisation unique d'une ou deux touches (même pas une seule fois par jour), c'est totalement sans intérêt.
    Évidemment, quand on se retrouve face à un groupe complet d'ennemis, voire un "bus", le problème est différent. On va forcément souffrir, mais je pense que ça resterait bien plus intéressant de décourager le focus en réduisant les dégâts en fonction du nombre joueurs différents. Le 1er fait 100% de ses dégâts, mais le 2ème fait 90%, le 3ème 80%, etc... Cela donnerait un peu plus de chance de survivre à un focus, et surtout, ça pousserait les joueurs à adopter d'autres stratégies.
    Autre situation qui peut mener à du "one shot" : un combat entre deux personnages de niveaux très éloignés. Si un niveau 10 affronte un niveau 50, le pauvre niveau 10 a toutes les chances d'exploser en deux secondes. C'est déjà plus justifié, mais toujours sans aucun intérêt en termes de jeu. A vrai dire, est-il même justifié de laisser un niveau 50 frapper sur un niveau 10 ? Je ne pense pas, mais la question est complexe. Ca fait peut-être plaisir à certains de se sentir fort en allant faire du "greykill" mais le désavantage pour les joueurs de bas niveau est bien plus important que l'avantage pour ceux de haut niveau. A part dans Anarchy Online, où il y avait une limite à l'écart de niveau possible pour un combat, j'ai toujours vu des dizaines de posts sur les forums de joueurs qui en ont marre de se faire défoncer par les haut niveaux. Une limite de 20/25% d'écart résout ce problème mais en entraîne d'autres. Par exemple, comment faire si vous pouvez attaquer un personnage, mais son pote soigneur qui a deux niveaux de moins ? Et si ces mêmes joueurs attaquent votre ville ou forteresse ? Ces limitations posent tout un tas de problèmes et c'est probablement pour ça qu'on ne les voit que très rarement.

    Sorts de zone et friendly fire
    Les sorts de zones peuvent se révéler être un vrai problème si ils sont trop puissants, en particulier dans le cas du RvR avec des grandes quantités de personnages regroupés à un même endroit, comme par exemple une porte de forteresse. Ces sorts doivent donc être très limités en nombre, CD et dégâts de manière à ne pas rendre ce genre de situation injouable.
    Ensuite vient la question du "friendly fire" : est-ce que certains sorts de zone ne devrait pas toucher aussi les personnages amicaux si ils sont dans la zone visée. Si un sort envoie par exemple des projectiles sur différentes cibles, c'est crédible qu'il ne puisse toucher que des cibles ennemies. Mais dans le cas où on cible une zone dans laquelle se produit par exemple une explosion, il serait logique que tous les joueurs présents dans la zone soient touchés, quelque soit leur faction. En appliquant ce principe à certains sorts, cela forcerait les joueurs à faire plus attention lors de leur utilisation. Cela pourrait aussi mener à des tactiques de groupe intéressantes, plutôt que de lancer n'importe quel sort n'importe où et n'importe quand.

    Performances réseaux et graphiques
    Qui dit RvR dit grand nombre de joueurs à l'écran et généralement du lag et une baisse de la fluidité du jeu (fps). Pour que le RvR soit fun il est indispensable que le code réseau du jeu soit vraiment optimisé pour les affrontements de masse (ça peut paraître évident mais certains jeux ne tiennent clairement pas la route à ce niveau là). Aussi bon que soit le système de combat, il sera injouable avec 3 secondes de lag.
    Idem pour les ralentissements graphiques. Les devs ne sont pas responsables de la qualité du matériel des joueurs et il est irréaliste de leur demander une fluidité parfaite avec tous les détails à fond lors d'affrontements de masse. C'est par contre leur boulot de fournir les options nécessaires à une expérience fluide. Aion et bien loti à ce niveau là : gestion des détails en fonction de la foule, touche de raccourcis pour cacher les membres de notre faction, option fps fixe qui donne la priorité à la fluidité en réduisant les détails à la volé... Je trouve aussi très utile de proposer plusieurs réglages de l'affichage personnalisés et enregistrables tout en donnant la possibilité au joueur de passer de l'un à l'autre par une simple touche de raccourcis, cela permet d'adapter rapidement l'affichage à la situation.

    Bon, bah ça fait déjà un beau "wall of text" pour la partie combat, donc je parlerai des activités PvP/RvR dans un prochain article...

    vendredi 5 février 2010

    Allods Online, du F2P haut de gamme ?

    Ca fait quelques temps que j'entends parler de ce jeu, en particulier sur l'excellent blog keenandgraev. J'ai donc fini par m'y intéresser un peu et je dois dire qu'il s'annonce très bien, en tous cas mieux que tous ce que j'ai vu d'autre en F2P et très proche des jeux payants. Chose étonnante, il vient de Russie ;-)

    Le concept de base est un MMO classique, entendez par là copié à 80% sur WoW. L'univers du jeu est constitué d'iles (les allods) entre lesquelles on peut voyager par navire astral. Comme vous le verrez dans les vidéos ci-dessous, le look du jeu est aussi copié sur WoW et il a l'air réussi, avec des modèles, textures et effets sympas. L'espace astral en particulier est très bien rendu, et c'est à priori une partie importante du jeu endgame, puisque les joueurs pourront posséder leur bateau (je crois qu'il faut quelque chose comme 3 semaines pour en construire un).

    Ces bateaux sont ensuite totalement dirigés par les joueurs : un qui pilote, d'autres qui réparent, d'autres qui tirent aux canons, d'autres qui défendent... Oui parce que j'ai oublié de préciser que l'espace astral est une zone full PvP ! On s'y rend pour explorer et trouver des iles sur lesquelles on peut trouver des boss de raid, mais on y trouve aussi des navires ennemis (deux faction s'opposent l'Empire et la Ligue) ce qui donne lieu à de grands affrontements qui devraient être très funs.

    En dehors de l'espace astral, le jeu est de type serveur PvE avec la possibilité de se "flagger" pour le PvP. Mais ce flag PvP est plus important que dans les autres jeux, car il augmente aussi votre XP de 20% ! A vous de choisir donc, avec ou sans risque ;-) Il me semble que les premières zones sont différentes pour les 2 factions mais qu'il y a ensuite des zones communes et donc plus de rencontres.

    Le jeu propose un nombre habituel de classes et de races, et tout ça a l'air bien classique à quelques exceptions près. Ce qui est intéressant par contre, c'est que la personnalisation a l'air assez poussée. Si j'ai bien compris, on n'a que très peu de skills de base, et toutes les autres sont choisies dans un arbre de "talents" à la WoW. On peut donc avoir de grosses variations entre 2 persos d'une même classe, et il parait qu'il est facile de faire de mauvais choix. D'autre part il y a une sorte de damier dans lequel on peut mettre des rubis qui vont booster nos skills. Je crois que la meilleure solution pour vous faire une idée c'est encore d'aller voir tout ça. Pour finir, on reçoit des points de stats à placer dans une des 14 stats du jeu (endurance, intelligence, force...).

    Le système de combat a l'air classique lui aussi malheureusement, à part qu'il n'y a pas d'auto attack. La plupart des joueurs semblent trouver le gameplay trop mou au début, mais ils s'accordent à dire que ça va de mieux en mieux ensuite. Les skills sont apparemment des classiques aussi et j'espère qu'il n'y aura pas trop de CC pour gâcher le PvP.

    Pour plus d'infos, je vous encourage à aller lire les articles de Keen sur Allods Online (c'est en anglais) et à regarder ses nombreuses vidéos.

    Quelques vidéos diverses :











    vendredi 22 janvier 2010

    TERA : des vidéos impresionnantes de la CBT2

    Pas mal de vidéos de ce futur jeu de NCsoft sont dispos sur youtube et montrent divers éléments du jeu. Le gameplay en combat se rapproche un peu de Darkfall, sauf qu'on reste toujours en vue à la 3ème personne et qu'il n'y a apparemment pas de friendly fire. J'ai l'impression que les devs essaient de mélanger le gameplay MMO avec le gameplay des jeux d'action sur consoles. Reste à voir ce qu'ils arriveront à obtenir...

    En tous cas graphiquement c'est une merveille, décors immenses et enchanteurs, persos et monstres superbes. Je sais pas ce qu'il faudra comme machine pour faire tourner ça correctement ^^ C'est censé sortir en 2010, donc probablement avant The Old Republic qui devrait arriver début 2011 si tout va bien.

    Bref, voila une sélection de vidéos... Gardez à l'esprit que ce n'est qu'une béta et des persos de bas niveau.

    Petite ballade dans un joli coin (chez les elfes il me semble)


    PvE en groupe


    Voyage à dos de pégase


    Visite d'une grande ville


    Groupe contre un boss


    Un autre boss


    Groupe dans des catacombes


    Un peu de PvP du point de vue d'un guerrier


    Affrontement PvP 4vs4


    Gameplay solo Lancer


    Un boss vraiment classe


    Création de perso : choix race/classe et customisation


    Un berserker contre un mini boss


    Gameplay solo sorcier


    Gameplay solo archer


    Et pour finir le teaser promo


    Pages youtube à visiter pour plus de vidéos : Shanorika, weapon256zero.

    lundi 9 novembre 2009

    Ce que j'attends d'un MMO "nextgen" - 2ème partie

    Une interface complète et configurable

    On est bientôt en 2010. Ca fait un bon paquet d'années que les MMO existent, et que les interfaces évoluent. Ou pas. Je trouve incroyable qu'une équipe de dev soit encore capable de sortir en 2009 une interface aussi limitée que celle d'Aion, par exemple. Autant je ne suis pas pour l'hyper-modisme (oui, je viens de l'inventer ^^) qu'on a pu voir dans WoW et qui est devenu abusif, autant je trouve qu'il y a un minimum syndical d'options à offrir aux joueurs. Notamment, la possibilité de déplacer et de changer la taille de chaque élément de l'interface est absolument indispensable ! La solution utilisée par WAR et Vanguard qui consiste à passer dans un mode "édition de l'interface" est tout à fait satisfaisante.

    Et tant que j'en suis à parler de ces deux jeux, leur système de double cible, une amicale et une ennemie est à conserver aussi. Cela change la vie des healers en particulier, mais ça ouvre aussi la possibilité d'utiliser des coups de protection de la cible amicale.

    Dernier point qui me vient à l'esprit : le log de combat. Lui aussi doit être 100% configurable, et proposer si possible un affichage court et clair comme on a pu le voir dans divers mod pour WoW. Inutile de faire de longues et belles phrases qui remplissent 2 lignes de chat pour rien ! Des messages du genre "Coup de boule touche Sale bète pour 131" sont largement suffisants. L'option de configurer le texte qui apparait au-dessus de notre personnage et de notre cible devrait aussi exister, comme avec le mod Scrolling combat text de WoW.

    Un système de combat riche et dynamique

    Ce que je veux, c'est un système avec plusieurs "couches" qui donne aux joueurs de nombreuses possibilités et des choix à faire pendant les combats. Considérons que le système de WoW (copié de ses prédécesseurs sans rien y ajouter) est la base. Ce système est constitué de 2 couches : l'attaque auto, et les skills qu'on active. Pour certaines classes il y a une 3ème couche : le contrôle d'un pet ou les stances du wawa.

    On va pas donner des pets à tous les persos, mais les stances par contre, ça, tous les persos devraient en avoir, en fonction de leur classe (si il y a des classes) ou des choix de développement qu'ils font. Toutes les classes ont des stances dans Vanguard et j'ai trouvé ça très appréciable. Ca permet de choisir une orientation (offensif, défensif, support...) en fonction de la situation. Typiquement, un healer pourrait avoir 3 stances : un pour soigner mieux, un pour faire un peu plus de dégâts et un pour être plus résistant. Le système des tactiques de WAR est aussi très bon à mon avis. Il va plus loin en proposant des stances configurables constitués de plusieurs tactiques que l'on choisi parmi celles disponibles pour notre classe.

    Les enchainements sont un autre mécanisme qui ajoute à mon avis de l'intéret aux combats. Il y en a dans Vanguard et dans Aion, et je trouve ça sympa. Le principe de base est simple : utiliser une skill A donne la possibilité d'utiliser une skill B qui n'est pas disponible autrement. Ca devient plus intéressant quand l'enchainement se sépare en plusieurs voies : la skill A permet d'activer au choix la skill B1 (qui à sont tour active la skill C1) ou la skill B2 (qui à sont tour active la skill C2). Evidemment les skills en fin de chaine sont les plus puissantes, elle font plus de dégâts ou ont des effets supplémentaires (stun, debuff...). On doit donc non seulement prévoir à l'avance si on veut utiliser une de ces skills de fin de chaine et aussi choisir quelle voie il vaut mieux utiliser en fonction de la situation.

    Autre couche, les coups réactifs ou conditionnels. Il sont très présents dans Vanguard et Aion et apportent beaucoup de dynamisme. Il s'agit de coups (ou sorts) qui ne sont disponibles qu'après un événement, par exemple une parade, une esquive, un blocage, un crit, un resist, un knock down... On ne sait donc jamais trop quand ils vont être disponibles, et au moment où ils s'activent on ne dispose que de quelques secondes pour les utiliser. Il faut donc être réactif, et si vous êtes en train d'effectuer un enchainement, il faut aussi décider si vous allez le continuer ou l'abandonner pour utiliser votre coup réactif, qui peut éventuellement lui aussi être le début d'un enchainement. Dans Vanguard, la possibilité de contrer un sort fonctionnait comme ça. Certaines classes avaient une chance de reconnaître le sort en train d'être incanté par leur cible et d'utiliser un contre-sort à ce moment-là, avant la fin de l'incantation.

    Encore une couche : des gros coups qui nécessitent de charger préalablement une barre d'énergie en combattant. Par exemple les Morales dans WAR et les DP dans Aion. Dans WAR, il y a 4 niveaux de moral, et on peut équiper pour chaque niveau une des Morales disponibles pour notre classe. Le premier niveau s'atteint facilement, environ au bout de 30s de combat, mais le moral retombe quand on ne se bat plus. La encore, ce qui est intéressant et de donner un choix : est-ce que j'utilise ma Morale 1, qui peut aider à tuer mon ennemi, ou est-ce que j'attends la 2 ? Le choix des Morales qu'on met dans notre barre est aussi intéressant : on peut décider de mettre une première Morale défensive en cas de coup dur, suivit d'une offensive qui permet de donner un coup puissant si on n'a pas besoin d'utiliser la première.
    Ce système est à mon avis meilleur que les DP d'Aion, basés sur une énergie qui monte bien plus lentement (ça peut prendre une heure pour atteindre le premier niveau, selon notre classe et ce qu'on fait) mais qui ne descend pas quand est hors combat. Le résultat c'est que quelqu'un qui monte son énergie au maximum en PvE peut ensuite tomber sur un adversaire en PvP et le 2 shot grâce à ses skills de DP.

    L'influence des mouvements doit aussi prise en compte en combat, comme dans Aion ou Age of Conan (avec les "double taps"). Cela donne une option supplémentaire, certains s'en serviront et d'autres pas, mais la possibilité est là. Dans Aion, le simple fait de se déplacer pendant au moins 3 secondes donne des bonus/malus en fonction de votre déplacement. Par exemple, si vous avancez, vos dégâts sont augmentés et votre défense réduite, si vous strafez, votre esquive est augmentée et vos dégats réduits.

    Dernière couche : des synergies entre les skills des différentes classes (ou branches de progression si il n'y a pas de classes). Cela permet d'améliorer le jeu en groupe. Les coups conditionnels sont une partie de ces synergies : par exemple je peux avoir un coup qui ne marche que lorsque ma cible est stun, mais je n'ai qu'un coup qui stun, sur long CD. Par contre en groupe avec d'autres joueurs qui peuvent stun, je pourrait m'en servir plus souvent. L'autre partie, c'est des coups qui sont améliorés par des buffs/debuffs de courte durée des autres personnages. Par exemple, mon coup A va mettre un dot en plus si tel debuff est sur ma cible, mon coup B va crit plus souvent si viens de recevoir un soin, mon coup C va doubler la durée du snare mis par un autre perso... Le travail d'équipe devient tout de suite plus intéressant ;-)

    Pour finir, deux aspects liés au PvP :
    - les taunts doivent absolument avoir un effet en PvP. C'est complètement stupide de donner à un joueur des skills totalement inutiles dans une situation qui peut représenter une grosse partie de son temps de jeu. Gros échec d'Aion à ce niveau là, surtout après être passé par WAR qui a très bien géré ça.
    - les CC doivent à tout prix être de très courte durée en PvP et suivis d'une immunité. Il n'y a rien plus inintéressant et frustrant que de passer son temps contrôlé à regarder les autres jouer. La mécanique de fear telle qu'elle existe dans WoW et Aion est à bannir définitivement : être contrôlé et se faire tuer en plus pendant ce temps, c'est le plus lamentable mécanisme que j'ai vu en 10 ans de MMO !

    Voila donc le genre de système de combat que j'aimerais voir. Aion est Vanguard en sont tous les deux assez proches car ils offrent déjà beaucoup d'options. Un jeu qui intègrerait toutes ces couches aurait à mon avis des combats plus intéressants, sans pour autant être forcément plus compliqués puisque personne n'est forcé de se servir de tout tout le temps, mais ceux qui le feront seront récompensés par une efficacité accrue.

    dimanche 6 septembre 2009

    Ce que j'attends d'un MMO "nextgen" - 1ère partie

    Un vrai monde

    Quel que soit le type d'univers du jeu, on a une carte du monde, ou de l'espace. Cette carte représente notre espace de jeu. Ou pas. Et je déteste quand ce n'est pas le cas, c'est à dire quand la carte représente un monde en lequel on est censé croire, mais dont en réalité on ne peut visiter que certaines parties. Dans Age Of Conan, par exemple. On sort d'une zone par le Nord, et on entre dans la suivante par l'Est. Parce qu'en fait on est censé avoir parcouru un trajet entre ces deux zones. Qu'y a-t-il entre les deux ? Mystère, on ne saura jamais, cette partie du monde n'existe pas. Pire, il est parfois bien difficile de se faire une idée des endroits que l'on visite en regardant les maps, par exemple dans WAR. Dans le cas de WoW c'est déjà un peu mieux, mais on sent que le monde est un parc pour joueurs, constitué de petits morceaux conçus chacun pour quelques niveaux et qui ont ensuite étaient collés les uns aux autres, sans grande cohérence et sans liens. Et bien sûr, impossible de sortir des sentiers battus. Idem dans Aion, chaque morceau du monde est conçu comme une suite de petites zones, et il est impossible de s'éloigner du chemin balisé prédéfinit par les designers.

    Au contraire, dans des jeux comme Vanguard ou Darkfall, on a une carte complète du monde de jeu, et on peut l'explorer entièrement. C'est bien plus immersif, et ça rend le monde plus "réel", plus crédible. On peut regarder la map et se dire "tiens, ça a l'air sympa par là, je vais aller voir ce qu'il y a". Chaque millimètre que l'on voit sur la carte existe et contient potentiellement quelque chose à découvrir, à nos risques et périls.

    Un monde qui vit et évolue

    J'aimerais aussi beaucoup jouer dans un monde qui semble vivant, indépendamment des joueurs. WoW est l'exemple typique du monde complètement mort, qui ne bouge jamais. C'est censé être un monde en guerre, mais il ne s'y est rien passé en plusieurs années. Et la plupart des autres jeux ne font pas mieux.

    Je de demande pas que la moitié du jeu soit refaite chaque mois ! Mais quelques petites évolutions a chaque patch seraient vraiment un plus. Une nouvelle milice peut apparaître dans une ville, ou un nouveau palais d'un noble devenu important. Un quartier peu tomber aux mains de la mafia du coin, voire d'une guerre des gangs. La faction A peut perdre un avant poste dans une zone alors que la faction B en créé un nouveau dans une autre. Le camps de mobs peuvent se déplacer, grossir, ou disparaître. Une ville neutre peut se retrouver occupées par l'armée d'une faction. Des caravanes de marchands pourraient parcourir le monde, changeant de zone à chaque patch et proposant des quêtes et des items à vendre différents à chaque fois. Le possibilités sont infinies...

    Au niveau des mobs aussi, un peu de dynamisme ferait beaucoup de bien. Tabula Rasa se débrouillait pas mal à ce niveau là. Au niveau du pop des mobs déjà, c'était sympa de les voir tomber du ciel ou des arbres, sortir de terre, être déposés par des vaisseaux... C'est quand même vachement plus immersif que de les voir simplement sortir du néant devant nous ! D'autre part, les attaques en masses des avant postes étaient une excellente idée. C'était pas rien de voir débarquer d'un coup plusieurs vaisseaux et des dizaines de mobs qui se jettaient à l'attaque des portes et des gardes. J'aimerais beaucoup voir des camps de mobs dynamiques, dont la population augmente jusqu'à ce qu'un leader élite apparaissent pour les emmener attaquer le village du coin, ou prendre possession d'un pont pour faire payer les passants.

    Des évènements

    Eh oui, j'y reviens (cf ce post). Qu'on soit bien d'accord, je ne parle pas de ce que Mythic appelle des events, c'est à dire des ajouts temporaires qui pour moi vont plus dans la catégorie précédente (je trouve d'ailleurs qu'il font un boulot sympa à ce niveau là, bien mieux que les autres jeux en tous cas). Je parle d'événements ponctuels, parfois annoncés et parfois surprise, qui vont durer une heure ou une soirée. C'est clairement pas une chose facile à mettre en place, mais ça reste une "feature" que j'espère pour chaque nouveau MMO. Et là encore, je demande pas la Lune. Je ne tiens pas à voir chaque semaine un énorme event qui demande une tonne de préparation et plusieurs GM pour tout gérer quand ça arrive. A vrai dire, je me contenterais d'un petit event scripté chaque mois, pourvu que ça soit quelque chose d'exceptionnel, qui n'arrive pas tous les jours. Je sais pas moi... la défense d'un ville attaquée par d'importantes troupes ennemies, une chasse au trèsor qui demande une certaine connaissance du monde, une énigme à résoudre dans une grande ville, l'escorte d'un prince à travers un territoire ennemi, une sorte de murder party avec des NPCs de passage dans un petit village...

    Idéalement, l'évolution du monde serait liée à des événements de ce genre. Je parlais avant d'une ville neutre occupée par l'armée d'une faction, ça peut être le résultat de l'event de défense d'une ville : si les joueurs ne sont pas assez nombreux et/ou organisés pour défendre, alors la ville sera occupée. Si les joueurs arrivent à escorter le prince, alors un nouveau palais apparaîtra dans la ville où il se rendait. Cela pourrait aboutir à des différences d'un serveur à l'autre et donc participer à créer une identité unique à chaque serveur.

    Bon, ben voila pour cette première partie ! C'est ce genre de monde dynamique dans lequel j'aimerais jouer ;-) Et vous ?

    mardi 18 août 2009

    Beta de Champions Online : la déception

    Le NDA a été levé et je peux donc vous parler de ma courte participation à la beta fermée de CO. Courte car le je ne m'a malheureusement pas emballé. Je viens d'ailleurs de voir que les bloggers US ne sont pas plus impressionnés que moi, voire moins : Keen explique pourquoi il ne jouera pas et je vois qu'il a en gros les même soucis que moi avec le jeu. Et sur Kill ten rats et Harcore casual, c'est pas mieux... (Edit : Tobold en parle aussi, avec la même impression que moi : un jeu vraiment pour console, à jouer au pad)

    Maintenant, il faut voir que ce jeu peut tout de même plaire, et je pense que les joueurs qui jouent déjà à des MMO depuis longtemps ne sont pas vraiment le public cible. En effet, le jeu se veut un "action-MMO". C'était déjà le cas de City of Heroes/Vilains de mon point de vue, mais alors que ce jeu apportait la nouveauté de l'univers des super héros, on peut se demander ce qu'apporte CO, si ce n'est le côté action et la simplification pour consoles.

    Donc le jeu est prévu pour fonctionner avec un pad xbox360, ce qui limite tout de même le nombre d'actions. Du coup on a une barre d'action qui ne contient que 7 emplacements, le 8ème étant réservé à un pouvoir de voyage. Quand on est habitué à avoir une trentaine de boutons à l'écran, on se sent un peu limité en pensant au "endgame".

    La création de personnages et très réussie, avec des tonnes d'options. Au début on ne choisit qu'un type de pouvoir, ce qui donne 2 skills : une attaque auto qui fait monter votre barre d'énergie, et une attaque qui utilise cette énergie. Ensuite on pourra choisir les pouvoirs qu'on veut parmi toutes les branches, et ça je trouve que c'est excellent. Du coup, on peut vraiment construire le perso qu'on veut, en piochant ce qui nous intéresse. Si vous vous sentez trop limité avec un perso mélée, vous pouvez prendre un chain ligthning la prochaine fois. que vous aurez droit à un nouveau pouvoir. Malheureusement ça arrive trop rarement à mon goût : pour commencer on obtient notre 1er nouveau pouvoir au niveau 5, ce qui veut dire qu'on se tape les 5 niveaux de la zone de départ en ayant rien d'autre que l'auto attaque et une spé : ça devient vite saoulant. A partir du niv5 on obtient un nouveau pouvoir tous les 3 niveaux d'après ce que j'ai vu. C'est un peu lent comme progression et il faudra attendre le niv11/14 pour pouvoir commencer à enchainer les skills.

    En plus des pouvoirs, on gagne des points qui permettent d'améliorer certaines skills et certaines stats. Niveau personnalisation, c'est assez sympa je trouve. On peut aussi changer l'aspect des effets graphiques de nos pouvoirs, et changer de costume si on veut (plus on change de paramètres, plus c'est cher).

    Les pouvoirs de voyage sont sympas : vol, super saut, super speed, ballancement à la spiderman... Je sais pas ce que ça va donner en PvP quand seulement certains gars peuvent voler. A propos de PvP, j'ai testé le BG de base qui une bête arène 5v5. C'est assez amusant, mais je sais pas si il y a quelque chose de plus intéressant prévu pour la suite, ni si on gagne quoi que ce soit en PvP. On se rend vite compte que certains pouvoirs de voyage sont bien plus utiles que d'autres en PvP.

    Graphiquement le jeu est décevant, loin des standards de 2009. Les zones sont vraiment pas impressionnantes, la ville de départ est pas mal mais le désert et le Canada que l'on peut visiter ensuite laissent de marbre, ça fait pas réver du tout, surtout si on compare à Aion ! Le son ne m'a laissé aucun souvenir (là encore Aion fait beaucoup mieux à mon goût). Comme dans Tabula, AoC ou Aion, toutes les zones sont instanciées et existent en plusieurs versions, de manière à ne pas avoir 50 joueurs sur le même spot. Bien ou mal, à vous de voir. Ca enlève un peu à l'aspect massivement mulptiplayer, mais ça évite l'enfer des quêtes infaisables car trop campées.

    Niveau gameplay, il y a quelques éléments sympas : on peut ramasser et jeter des objets, mais franchement, l'utilité est limité. On peut bloquer, ce qui s'avère très utile : les mobs, en particulier les "élites" et boss, utilisent de gros pouvoirs qui font très mal si on ne les pare pas, donc il faut être attentif. Selon le type de pouvoir dont le mob va se servir, une icône apparait au dessus de sa tête : cela permet de savoir si c'est cible unique, arèa, rayon... La touche action qui sert à activer des objets ou à parler aux PNJ sert aussi à réduire la durée des CC qu'on subit. En spammant cette touche, ça accélère le compte à rebours du temps restant d'un root, stun, etc... Autre système venu des jeux d'action : les attaques qui se chargent. Plus on laisse enfoncée longtemps la touche et plus l'attaque fera mal / touchera une grosse zone / durera.

    Les quêtes sont simples et classiques. Cryptic a eu la bonne idée de reprendre le système de quête publique de WAR et on en trouve une par zone. Il y a un peu de craft aussi, qui a l'air basique et que je n'ai pas testé.

    Bref, il y a à mon avis plein de bonnes choses dans ce jeu, mais il ne me convient pas. Je pense qu'il est très orienté casuals et ça peut être sympa sur console ou si vous avez envie d'un mélange beat'em all + MMO. Pour ma part, déjà que je ne suis pas fan de l'univers super héros en MMO (trop de super héros tuent le concept, non ?), je me suis vite lassé et j'ai laissé tomber la beta après avoir fait un perso ranged niv9 et un mélée niv12. Je ne sais pas ce qui est prévu comme endgame, mais je n'ai même pas envie de creuser...