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    lundi 20 octobre 2008

    Vidéos et changements 3.03

    Talents :
    Combat
    • Combat Potency now proc from your off-hand melee autoattacks. (Old - off-hand melee attacks)
    Subtlety
    • The additional 2 seconds cooldown added on abilities while Shadow Dance is active has been removed.
    Glyphes :
    • Glyph of Rupture - Increases the duration of Rupture by 4 sec. (Old - 5 sec)
    • Glyph of Shiv has been removed.
    • *Added* Glyph of Vigor - Vigor grants an additional 10 maximum energy.
    • Glyph of Sprint - Increases the movement speed of your Sprint ability by an additional 30%, but reduces the duration by 5 sec. (Old - Decreases the cooldown of Sprint by 60 sec.)
    • Glyph of Sinister Strike - Your Sinister Strike critical strikes have a 50% chance to add an additional combo point. (Old - 40%)
    Gros nerf de la glyphe de sprint, dommage.

    Quelques vidéos :
    Neilyo 14.5 (duels et arènes)
    Cylia 2 : Infamous (grosse vidéo de world pvp édité, 35mn, 1go)
    Cral 2200+ arena (2v2 avec druide et 3v3 avec mage/prêtre ombre, spec mutilate)
    Eviscerate 9 (world pvp, spec mutilate)

    vendredi 17 octobre 2008

    Glyphes rogue, macros et modif Shadow Dance

    Modif sympa à venir pour Shadow Dance :
    We are going to make a change to Shadow Dance to keep the basic functionality but make the UI ramifications easier. Ideally we'll just let you use the stealth bar. This is a slightly complicated change so it might take some time. In the short term, we are going to make another change. Shadow Dance will no longer increase the cooldown on abilities that can be used only while stealthed. If you have the energy to Ambush three times in a row, go for it.

    Glyphes (liste de mmo-champion)
    Au niveau 70 vous pouvez en utiliser 2 majeures et 3 mineures (il n'y en a qu'une seule d'utile, dommage). 
    Major Glyphs
    Glyph of Adrenaline Rush (Req. lvl. 40) - Decreases the cooldown of Adrenaline Rush by 60 sec.
    Glyph of Ambush (Req. lvl. 18) - Increases the range on Ambush by 5 yards.
    Glyph of Backstab (Req. lvl. 15) - Increases the damage dealt by Backstab to stunned and incapacitated targets by 20%.
    Glyph of Blade Flurry (Req. lvl. 30) - Reduces the energy cost of Blade Flurry by 100%.
    Glyph of Crippling Poison (Req. lvl. 20) - Increases the chance to trigger Crippling Poison by 10%.
    Glyph of Deadly Throw (Req. lvl. 64) - Increases the range on Deadly Throw by 5 yards.
    Glyph of Evasion (Req. lvl. 15) - Increases the duration of Evasion by 5 sec.
    Glyph of Eviscerate (Req. lvl. 15) - Increases the critical strike chance of Eviscerate by 10%.
    Glyph of Expose Armor (Req. lvl. 15) - Increases the duration of Expose Armor by 10 sec.
    Glyph of Feint (Req. lvl. 16) - Reduces the energy cost of Feint by 10. 
    Glyph of Garrote (Req. lvl. 15) - Reduces the duration of your Garrote ability by 3 sec and increases the total damage it deals by 20%.
    Glyph of Ghostly Strike (Req. lvl. 20) - Increases the damage dealt by Ghostly Strike by 40% and the duration of its effect by 4 sec, but increases its cooldown by 10 sec.
    Glyph of Gouge (Req. lvl. 15) - Reduces the energy cost of Gouge by 10.
    Glyph of Hemorrhage (Req. lvl. 30) - Increases the damage bonus against targets afflicted by Hemorrhage by 40%.
    Glyph of Preparation (Req. lvl. 30) - Your Preparation ability also instantly resets the cooldown of Blade Flurry, Dismantle, and Kick.
    Glyph of Rupture (Req. lvl. 20) - Increases the duration of Rupture by 5 sec. 
    Glyph of Sap (Req. lvl. 15) - Increases the duration of Sap by 10 sec. 
    Glyph of Shiv (Req. lvl. 70) - Reduces the energy cost of Shiv by 5. 
    Glyph of Sinister Strike (Req. lvl. 15) - Your Sinister Strike critical strikes have a 40% chance to add an additional combo point. 
    Glyph of Slice and Dice (Req. lvl. 15) - Increases the duration of Slice and Dice by 3 sec.
    Glyph of Sprint (Req. lvl. 15) - Decreases the cooldown of Sprint by 60 sec.
     
    Minor Glyphs
    Glyph of Blurred Speed (Req. lvl. 15) - Enables you to walk on water while your Sprint ability is active.
    Glyph of Distract (Req. lvl. 22) - Increases the range of your Distract ability by 5 yards.
    Glyph of Pick Lock (Req. lvl. 16) - Reduces the cast time of your Pick Lock ability by 75%.
    Glyph of Pick Pocket (Req. lvl. 15) - Increases the range of your Pick Pocket ability by 5 yards.
    Glyph of Safe Fall (Req. lvl. 40) - Increases the distance your Safe Fall ability allows you to fall without taking damage.
    Glyph of Vanish (Req. lvl. 22) - Increases your movement speed by 30% while the Vanish effect is active.

    Les macros postées par Ming (mettre les noms de skills/items en français) :

    Macro qui lance l'auto attaque, utilise les trinkets et utilise Mutilate (en coupant le son apparemment et en supprimant l'affichage d'erreurs de l'interface). Un trinket met l'autre sur CD donc le 2ème ne s'active qu'une fois le buff du premier terminé.
    #show Mutilate 
    /console Sound_EnableSFX 0 
    /use [combat] Figurine - Shadowsong Panther 
    /use [combat] Bloodlust Brooch 
    /startattack 
    /script UIErrorsFrame:Clear() 
    /console Sound_EnableSFX 1 
    /cast Mutilate
    Macro qui lance Shadow Dance, équipe une dague et change de barre de raccourcis.
    #show shadow dance 
    /equip Brutal Gladiator's Shanker
    /changeactionbar 2 
    /cast shadow dance
    Macro complémentaire de la précédente qui équipe une arme lente, reviens à la barre de raccourcis normale et utilise hémo.
    #show hemorrhage 
    /equip Brutal Gladiator's Slicer 
    /changeactionbar 1 
    /cast hemorrhage
    Macro spammable pour Sap un fufu (rien de nouveau mais très utile si vous ne l'avez pas)
    #show sap 
    /cleartarget 
    /targetenemy 
    /cast sap

    lundi 13 octobre 2008

    WAR : le tier3 et les soucis actuels

    A l'approche de la fin du premier mois de jeu, où en est-on ? Eh bien pour ma part j'en suis à la fin du tier3 avec mon personnage principal (Disciple). Niveau 29, spec heal et rang de renommée 29. Depuis le début, je pense qu'environ 60% de mes XP proviennent d'activités PvP : scénarios et RvR ouvert. Pour l'instant le RvR ouvert rapporte peu d'XP mais le prochain patch va améliorer ça avec une augmentation de 50% des XP gagnés en tuant des personnages joueurs en zone RvR. La capture de point de contrôle et de forts rapporte uniquement de la renommée, donc sans affrontements avec des joueurs, c'est la pénurie d'XP.

    Il faut avouer que sur les serveurs qui ne sont pas super peuplés, l'activité RvR n'est pas énorme pour l'instant vu que les joueurs sont très éparpillés dans les différents tiers. Cela changera quand une majorité aura atteint le tier4 mais pour l'instant seuls les hardcore gamers y sont, la masse étant en fin de Tier2 et en tier3. Les forts de tier3 sont nettement plus costauds que les tier2, en particulier parce qu'ils sont entourés d'une muraille. Il faut donc casser un première porte avant de pouvoir accéder au fort lui-même. Pour prendre un fort, il faut tuer le pnj héros niv30 qui est gardé par quatre champions niv28. C'est très délicat quand ils sont défendus par des joueurs, mais si il n'y en a aucun en défense alors un simple groupe avec 2 tanks, 2 soigneurs et 2 dps peu prendre le fort (c'est un peu long évidemment, mais ça se fait bien). Casser les portes quand on a des machines de siège + des dps ranged qui nous tirent dessus et de l'huile bouillante qui tombe sur les joueurs qui actionnent le bélier, c'est pas simple ;-)

    Vu le manque d'XP en RvR, les joueurs préfèrent souvent s'inscrire en scénario, ce qui leur permet de continuer à quêter. Lorsque je vous ai parlé du nombre de scénarios, tout content qu'il y en ai 3 nouveaux au tier2, j'étais bien en dessous de la réalité. En effet, il y en a 6 nouveaux en tier3 et 10 en tier4 ! Certains scénars de tier4 ne sont disponibles qu'en fonction de l'état de la campagne RvR. Vous pouvez voir les maps ici. Si les concepts ne sont pas hyper différents ou originaux, c'est tout de même un plaisir de pouvoir participer à 3 ou 4 scénars différents en une session de jeu, on se lasse beaucoup moins vite. Cela dit, il y a plusieurs soucis. L'attribution des récompenses en renommée et XP est assez bizarre. On peut en recevoir moins que d'autres joueurs qui ont pourtant bien moins participé, ce qui est très énervant. Il est aussi possible que les gagnants reçoivent moins d'XP et de renommée parce qu'ils ont fait moins de kills ! Le fait de jouer l'objectif n'est pas récompensé, ni pour le joueur qui porte un flag par exemple, ni pour l'équipe dans son ensemble, qui peut perdre bien qu'elle possède l'objectif tout le long de la partie uniquement parce que la team d'en face a un dps énorme et fragge non stop, ce qui rapporte des points. Bref, une question de réglages qui espérons-le sera résolue bientôt.

    Le premier problème de classe OP est aussi apparu et malheureusement il n'y a pour l'instant aucune info officielle de Mythic à ce sujet là, ce qui est assez inquiétant. Dans l'ensemble les classes sont assez équilibrées. Il y en a un peu plus fortes ou plus faibles, mais il y a actuellement 2 problèmes principaux. Mais avant d'y venir, je voulais parler d'un problème de communauté qu'on n'avait pas sur WoW : le fait que les classes ne sont pas les mêmes pour les 2 factions. Dans Wow, quand une classe était OP, on pouvait s'en rendre compte facilement des 2 côtés. Ca donnait de belles batailles sur les forums mais en général presque tout le monde était d'accord à part la classe concernée, évidemment. Mais en ayant des classes différentes, je vous laisse imaginer le bordel ! Non seulement la classe concernée ne l'admettra jamais, mais en plus elle aura toujours le soutient de 99% des joueurs de sa faction. Ces joueurs n'ayant jamais affronté cette classe ils ne savent pas du tout ce qu'elle vaut. Et vu que certaines classes sont des mirroirs l'une de l'autre avec quelques modifs, il y a aussi un combat permanent entre les 2 factions pour savoir laquelle est avantagée et bla et bla et blablabla... Par dessus tout, il y a une large différence de popularité des archétypes d'un côté à l'autre, notamment il y a des tonnes de dps ranged côté ordre (ingénieur, guerrier de l'ombre et mage) et très peu côté destru où il y a beaucoup plus de tanks et dps mélée.

    Donc la classe OP, c'est les fameux mages flamboyants (BW) qui ont un dps au-delà du réel. Si vous faites un tour des forums c'est vite vu, il n'y a quasiment aucun autre post sur les autres classes, et des dizaines sur les BW. Le fait est qu'en plus d'avoir de base un très gros dps à distance qui ignore l'armure, ils ont aussi une spec assez monstrueuse. Il faut savoir que dans WAR, malheureusement, les ticks de DoTs et de sorts canalisés peuvent crit ! Imaginez un mage feu de WoW avec des DoTs dignes d'un démo dont un qui réduit les heals de 50% et vous y êtes... Sauf qu'en plus les healers subissent des dégats quand ils soignent une cible qui ce DoT ! Vu que les dispels ont un CD de 5s on ne peut pas enlever autant de choses qu'on voudrait. Et je vous parle même pas des dégats en area lorsqu'ils sont plusieurs ^^. Je pense que beaucoup de joueurs de l'Ordre ne s'en rendent honnètement pas compte, mais cette classe est plus OP actuellement que les démos ne l'ont jamais été dans WoW, et c'est pas peu dire ! Evidemment c'est désormais la classe la plus jouée, et en scénario il y en a généralement entre 3 et 5 sur un groupe de douze, ce qui rend les partie vraiment pénibles. 

    Autre soucis qui a généré des tonnes de posts, le gameplay mélée qui est injouable dans certaines situations. Toutes les classes ranged ont un area root et au moins un knock back (qui projète à 10, 20, 30m selon le terrain, voire carrément en bas d'une falaise, hors d'un fort, etc...). Tous les tanks ont aussi au moins un KB et souvent un en area. Et chose incroyable pour un jeu PvP, il n'y a pas d'immunité après un effet (ça, vraiment j'en reviens pas). Résultat : atteindre une cible devient bien trop souvent tout simplement impossible. Ca doit être beaucoup moins sensible côté Ordre vu que la Destru a peu de joueurs ranged. Apparemment les éleveur de Squig et les Magus sont assez faibles, du moins au début ce qui fait que presque personne ne les joue. Cette pénurie de ranged fait très mal à la Destru lors des attaques de forts : il y a toujours plein de joueurs sur les murailles en train de nous shooter et on a personne pour leur répondre ='(

    Pour finir, la communication de Mythic à propos de ces soucis est... inexistante. Le big boss vient cependant d'annoncer qu'on aura un premier état des lieux cette semaine, donc je prie très fort.Il y a plein d'autres petits problèmes bien sûr, mais rien d'aussi grave à mon goût. Ils ont été plutôt rapides pour corriger d'autres soucis et faire des petits ajouts, donc je garde espoir...

    samedi 11 octobre 2008

    Dernières posts "bleus"

    A propos du rogue dans WothLK :
    • AoE DPS was really needed and Fan of Knives was added to the game.
    • Purchasable poisons and the buff of the dagger spec should help "reintroducing" them to the game.
    • The goal is to have end-boss less immune to poisons and rogues less dependant of Windfury
    Moins de boss immunisés au poisons ?!? OMG mais c'est énorme... on entend ça depuis BWL non ?

    Système de double spec :
    • The dual-spec system will be introduced in a content patch. The goal is to let you switch specs very easily in raid, even between fights ! However it won't be possible to switch specs in the middle of an arena match.
    • With dual-spec introduced in the game, there are also discussions about an Itemrack-like mod being introduced to the default UI
    Une bonne nouvelle pour tout le monde, la possibilité d'avoir à la fois une spec PvP et une PvE et de pouvoir changer à la volée (hors combat, hors arènes).

    Derniers changements annoncés :
    Combat
    • Blade Twisting (Rank 2) now has a chance to daze the target for 8 sec. (Up from 4 sec)

    Subtlety
    • Enveloping Shadows now reduces the damage taken by area of effect attacks by 10/20/30%. (Up from 5/10/15%)
    Deux petis up sympas, c'est toujours bon à prendre ;-)

    vendredi 3 octobre 2008

    Up de l'arbre Combat et de Sap

    Gros up dps de l'arbre Combat dans le dernier patch de la beta.
    Assassination
    • Focused Attacks now gives 2 energy regardless of the rank.

    Combat
    • Vitality increases your Energy regeneration rate by 8/16/25%. (Up from 3/6/10%)
    • Blade Twisting changed to : Increases the damage dealt by Sinister Strike and Backstab by 5/10%, and your damaging melee attacks have a 10% chance to Daze the target for 4 sec.
    • Aggression has been moved from Tier 5 to Tier 4. Now increases the damage done by Sinister Strike, Backstab, and Eviscerate abilities by 3/6/9/12/15%. (Up from 2/4/6/8/10%)

    Glyphs
    • Glyph of Garrote - Reduces the duration of your Garrote ability by 3 sec and increases the total damage it deals by 20%. (Old - Increases periodic damage dealt by Garrrote by 45%, but decreases the duration by 3 sec.)
    • Glyph of Preparation - Decreases the cooldown of Preparation by 2 min. (Old - Your Preparation ability also instantly resets the cooldown of Blade Flurry, Dismantle, and Kick.)
    Pas de changement de gameplay, uniquement du chiffre. En PvE la spec combat devrait rester au top et Assa devrait être confortable aussi. Lightning Reflexes n'a toujours pas été changé.
    En PvP on pourrait voir un retour d'un template combat/finesse, par exemple 0/37/34.

    Autre modif annoncée :
    Sap
    We discussed letting sap get refreshed a lot. We did fear some problems with PvP so we decided to try expanding the number of targets on which it can be used first. If that doesn't make rogues good enough at CC, we'll consider other buffs to sap.
    EDIT : Bon bah j'avais mal compris ce qu'ils voulaient dire en parlant d'un "plus grand nombre de cibles" ! Il s'agit uniquement de types de mobs... Ça avait déjà été annoncé donc je capte pas trop la raison de ce message au final.

    D'un autre côté, Ming conntinue ses rapports sur ses tests en béta et d'après lui les énormes dégâts de mutilate sont buggés. C'est pourtant ce qui rendait la spec viable puisqu'il dit que sans le bug un CB mutilate dépasserait à peine la valeur du shield d'un mage ! Il pense que le rogue est tout en bas de l'échelle en PvP actuellement (sans le bug), avec les wawas.
    Si vous avez d'autres sources d'infos régulières sur le rogue dans la béta, je suis preneur. J'ai l'impression que tout ça n'est vraiment pas prêt et que le patch 3.0 va causer bien des soucis avec un nombre important de déséquilibres vu que les talents ont changé deux mille fois ce dernier mois et sont à peine testés.

    lundi 29 septembre 2008

    News diverses

    Dernier message bleu concernant le rogue :
    We're looking into pumping the damage up in Combat, still.
    On peut donc espérer un petit up des dégats en combat. 

    D'un autre côté, Blizzard a annoncé que les palas ret devraient avoir un dps à peu près égal aux classes de pur dps.
    Ret should be as close to the top as anyone else. Our buckets at this point are basically DPS, Tanks, Healers. When the tank and healer are doing dps, it's even closer. You may be a couple hundred dps lower than a pure dps class (hunter, mage, warlock, rogue) but for most players, the numbers will be close enough that a raid with a good Retadin and an okay rogue will see Ret on top.
    Dans ce cas, pourquoi on ne joue pas tous des classes hybrides ??? Pourquoi une classe en plate avec des heals, des auras, des buffs, des boucliers magiques, etc. pourrait faire le même dps qu'une classe qui n'a que son dps et du cuir ?

    Cela dit, ça n'étonnera pas ceux qui suivent la beta. Les palas étaient complètement OP il y a quelques temps au point de réellement 2 shot la plupart des classes. Dans son dernier article, Ming raconte ses duels face à des palas et des DKs, et à priori ces 2 classes sont encore bien OP. Les palas peuvent avoir du mana quasiment infini, ils ont des heals énormes même en spé ret et peuvent obtenir Marteau de la Justice sur un CD de 20s pour une durée de 7s (avec talents+bonus de set + glyphe). Vu leur dps, en 7s on est mort ou presque si on trinket pas le stun. Et si on trinket, on se prend Repentance et prochain stun de 7s n'est plus très loin.

    A priori les DKs sont les seuls qui tiennent pour l'instant face aux palas. Ils ont 2 armes 2M sans pénalité, de l'armure de plate avec une aura +45% (c'est comme frapper sur un war avec bouclier), leur version de cape d'aombre, une immunité au stun de 12s par minute, un brise genou spammable avec 20m de portée (!), des dots, un pet qui peut stun... Bref, ça à l'air à pleurer.

    Il y a deux autres articles intéressants. Ca fait un moment que je vous parle d'un template Mutilate/prépa 43/5/23), et Ming vient de se rendre compte que c'est pas une mauvaise idée, au point d'en faire son template "top pvp" du moment. Dans cet article, il raconte ses premières impressions avec ce template. Apparemment ça le fait bien : mutilate peut faire jusqu'à 6K de dégâts non crit sur un rogue avec exposer armure. En comptant toutes les améliorations (talents, glyphes...) garrot et rupture à 5pts peuvent monter jusqu'à 4K de dégâts chacun, et il n'a jamais besoin d'utiliser Kriss grâce aux talents poisons et aux nouvelles chances de proc. Enfin, le nouveau talent 31 et CB mutilate permettent d'avoir un excellent burst.

    Le dernier article de Jasi, pour sa part, revient sur WAR en parlant des divers défauts actuels du jeu. C'est une très bonne analyse.

    vendredi 26 septembre 2008

    WAR : impressions du tier 2

    Ma progression continue sur WAR et pour l'instant je suis toujours aussi enthousiaste, sinon plus ;-)

    Après avoir commencé un chamy (soigneur), j'ai reroll Disciple de Khaine (DoK) vu que des potes jouent aussi chamy. Le DoK est un hybride mélée/soigneur très intéressant. Pour comparer à une classe de WoW, ce serait une sorte de pala ou de chamy équilibré entre heal et dps mélée en dual wield avec des épées. Entre mon chamy 13/13 (niveau 13 et rang de renommée 13) et mon DoK 18/16 j'ai maintenant une bonne idée du tier 2 (niv11-21), donc voila quelques impressions...

    D'abord il y a toujours la satisfaction de la stabilité du jeu : je n'ai toujours pas eu un seul plantage, ni un problème de serveur. Je trouve le design des zones toujours aussi sympa, à un point prêt : ça manque un peu de Maîtres des vols à mon goût (les pnjs qui permettent de changer de zone) vu que je n'aime pas perdre mon temps en trajets. Par contre les flys sont rapides (petite anim puis chargement) et ça c'est bien, on ne perd pas des heures sur un griffon.

    Ce qui est bien quand on change de tier, c'est qu'on change aussi de scénarios (BGs). On est pas encore lassé des 3 scénars du tier1, mais on a déjà accès à 3 nouveaux du tier2 : le pied ;-) Le scénar côté Elfes est un bête capture the flag. Celui côté Peux vertes consiste à prendre un artefact et le garder le plus longtemps possible. Le porteur subit de plus en plus de dégâts à force de garder l'item et l'équipe adverse remporte pas mal de point si elle arrive à le tuer. Enfin, le scénar côté Chaos est une sorte de capture the flag amélioré : il faut prendre un flag qui se trouve au milieu de la map, puis aller capturer 3 points avec le flag. C'est le plus marrant des trois à mon goût. Celui des Peaux vertes peut être très fun aussi mais il tendance à entrainer un repli de l'équipe qui a l'artefact vers sa zone de repop, ce qui rend la récup presque impossible. En tous cas c'est un plaisir de continuer à leveler en alternant entre ces 3 scénars PvP, surtout qu'on y trouve aussi du bon stuff de niveau 17, ce qui m'a permis d'avoir 6 items tout neufs à équiper quand j'ai atteint ce niveau =)
    Si vous voulez plus d'infos sur les différents scénarios, il y en a ici, ainsi que des présentation de quelques donjons.

    Autre évolution au tier2 : les quêtes publiques (QP), qui deviennent plus intéressantes. Celles du tier1 sont souvent faciles et faisables à 2/3 personnes, même si c'est plus long et parfois délicat. Mais alors vers la fin du tier2, les choses sérieuses commencent ! On trouve notamment des mobs élites par pack de 4 et des boss très sérieux, du genre des instances WoW, qui font souvent poper des adds. Il y a 2/3 QP par chapitre et par front, un chapitre correspondant en gros à 2/3 niveaux et une zone particulière. Toutes les QP d'une même zone font monter votre influence pour ce chapitre de ce front. Il y a trois niveaux d'influence et vous gagnez des récompenses pour chaque niveau : d'abord une potion ou un talisman (gemme), puis un item vert, et finalement un item bleu. L'influence est différente sur chaque front, donc vous pouvez la monter sur les 3 fronts si vous êtes fan de QP, et obtenir ainsi 3 items bleus à chaque chapitre !

    J'ai aussi commencé à explorer le Tôme de la connaissance. Sous ce nom se cache une des innovations de WAR qui est déjà en train d'être copiée partiellement par WoW avec le système des Achievements. Le Tôme est une sorte de grosse base de données sur tout le contenu du jeu, qui se débloque au fur et à mesure que vous découvrez le monde et que vous expérimentez diverses choses. On y trouve toutes les infos sur les quêtes, les zones, les races, les mobs... On peut aussi y choisir le titre qu'on veut afficher pour notre personnage. Il y a des tonnes de titres, souvent marrants, qui se débloquent petit à petit. On obtient des titres pour tout et n'importe quoi : exploration, quêtes, se faire tuer par tel type de joueur, avoir inflilgé x crits, être mort x fois, avoir tué x joueurs...

    Le DoK est une classe très agréable à jouer, mais il n'est pas facile d'en tirer le meilleur parti
    . Contrairement à un healer classique qui se tient à distance, vous êtes obligés d'aller en mélée pour soigner efficacement. Et puis l'intérêt de cette classe est d'avoir un dps correct au CaC et une survivabilité meilleure que les autres heals en général grâce à une armure moyenne. Le plus délicat est de gérer la selection et le soin d'autres membres du groupe tout en bastonnant au CaC ! Le DoK utilise une énergie spéciale pour soigner qui lui est conférée par Khaine, Dieu de la guerre, lorsque qu'il frappe ! Donc si vous ne frappez pas avec vos attaques spéciales vous ne générez pas d'énergie. A moins d'utiliser un sort canalisé de 5s, mais en 5s vos potes ont le temps de mourir 2 fois ^^. Le gros point fort est à priori les heals de groupe, car celui de base se lance en 1s (contre 3s pour les autres soigneurs) et on peut en obtenir 3 autres en se spécialisant dans la branche soins de la carrière. Mais ces soins de groupe n'arrivent qu'au niveau 20+, donc les débuts ne sont pas évident. J'ai parfois l'impression d'être de retour sur un rogue, à courir après les mages et les autres ranged ;-) Je n'ai aucun CC mais j'encaisse beaucoup plus. Si mon PC tient le coup, j'essaierai de faire une petite vidéo un de ces jours.

    Bref, globalement c'est de la bombe pour l'instant, et je prie pour que ça continue !

    jeudi 25 septembre 2008

    Stuff et sets dans WotLK

    Laissons de côté un moment les changements de talents en attendant que ça se stabilise et jetons un oeil au stuff. Il semblerait que Blizzard ait décidé de faire évoluer le modèle d'acquisition du stuff PvP/arènes. Apparemment il y aura 3 sets disponibles dès le début pour les premiers à compléter le stupide rush vers le niveau 80 qui ne manquera pas d'arriver (comme ça ils pourront raler qu'il n'y a plus rien à faire alors qu'ils ont zappé les 3/4 du contenu 70->80).

    - Un premier set, bleu, sans prérequis de cote d'arènes qui coûte de l'honneur et un peu des points d'arènes (entre 200 pour les gants et 700 pour les armes 2M)
    - Un deuxièmme set, épique, avec prérequis de cote d'arènes entre 1665 et 1825, qui coûte de l'honneur et un peu plus de points d'arènes (entre 400 pour les gants et 1400 pour les armes 2M)
    - Un troisième set, épique de plus haut niveau d'item (213 contre 200), avec prérequis de cote d'arènes entre 1900 et 2200, qui ne coûte que des points d'arènes mais bien plus (entre 1350 pour les gants et 4500 pour les armes 2M)

    Donc tout ça devrait être dans la saison 5 (avec un design pour les fans de Hannibal Lecter qui aiment les grosses épaulières en plate). Pour rigoler, vous pouvez jeter un oeil au set S6 démo et ses 1440HP par pièce (plastron, pantalon et casque). Je ne sais pas si ils ont décidé de donner des points d'arènes autrement qu'en arènes (ça semble stupide comme concept) mais si ce n'est pas le cas, ça veut dire que tout le monde sera forcé de faire de l'arène pour obtenir même le set bleu de gros ouikos qui va se faire 3 shot par les roxxors (OK, j'exagère... quoique ?).

    A noter aussi qu'il devrait y avoir un petit donjon de raid dans Lake Wintergrasp (l'unique zone PvP) qui ne sera accessible qu'aux gagnants et dans lequel les boss droperaient du stuff fait pour le PvP. 

    Côté PvE, il y aura à priori 2 sets par donjon de raid : un pour la version à 10 et un pour la version à 25.

    Les détails des prérequis/prix du stuff PvP :
    HP = Honor Point
    AP = Arena Point
    AR = Arena Rating

    Savage Gladiator
    Chest - 0 AR - 6000 HP and 350 AP    
    Hands - 0 AR - 3600 HP and 200 AP
    Head - 0 AR - 6000 HP and 350 AP
    Legs - 0 AR - 6000 HP and 350 AP
    Shoulder - 0 AR - 4800 and 275 AP
    MH Weapons - 0 AR - 8400 HP and 475 AP
    OH Weapons & Items - 0 AR - 3600 HP and 200 AP
    Shields - 0 AR - 6000 HP and 350 AP
    2H Weapons - 0 AR - 12000 HP and 700 AP
    Caster 1H Weapons - 0 AR - 10000 HP and 575 AP
    Ranged Weapon - 0 AR - 12000 HP and 700 AP
    Throwing Weapon - 0 AR - 3200 HP and 175 AP
    Wands & Relics - - 0 AR - 3200 HP and 175 AP

    Hateful Gladiator
    Chest - 1725 AR - 6000 HP and 700 AP    
    Hands - 1665 AR - 3600 HP and 400 AP
    Head - 1785 AR - 6000 HP and 700 AP
    Legs - 1695 AR - 6000 HP and 700 AP
    Shoulder - 1825 AR - 4800 and 550 AP
    MH Weapons - 1755 AR - 8400 HP and 950 AP
    OH Weapons & Items - 1755 AR - 3600 HP and 400 AP
    Shields - 1755 AR - 6000 HP and 700 AP
    2H Weapons - 1755 AR - 12000 HP and 1400 AP
    Caster 1H Weapons - 1755 AR - 10000 HP and 1150 AP
    Ranged Weapon - 1755 AR - 1200 HP and 1400 AP
    Throwing Weapon - 1755 AR - 3200 HP and 350 AP
    Wands - 1755 AR - 3200 HP and 350 AP

    Deadly Gladiator:
    Chest - 2020 AR - 2250 AP
    Hands - 1900 AR - 1350 AP
    Head - no AR - 6000 HP and 350 AP ( Most likely bugged )    
    Legs - 1960 AR - 2250 AP
    Shoulder - 2200 AR - 1800 AP
    MH Weapons - 2080 AR - 3150 AP
    OH Weapons & Items - 2080 AR - 1350 AP
    Shields - 2080 AR - 2250 AP
    2H Weapons - 2080 AR - 4500 AP
    Caster 1H Weapons - 2080 AR - 3150 AP
    Ranged Weapon - 2080 AR - 4500 AP
    Throwing Weapon - 2080 AR - 1200 AP
    Wands - 2080 AR - 1200 AP

    dimanche 21 septembre 2008

    Nerf assa, up combat

    Encore des modifs... je ne sais plus trop où on en est je dois avouer, et je suppose que Blizzard non plus. Cette fois Hunger for Blood est vraiment massacré et la branche Assa en prend encore un coup avec un nerf de plus côté poisons. Par contre l'arbre combat est up niveau dps avec notamment un boost de la régen d'énergie.

    - Skills
    Combat
    • Gouge awards one combo point once again.
    Subtlety
    • Tricks of the Trade now costs 15 energy.

    - Talents
    Assassination
    • Hunger for Blood now only attempt to remove a Bleed effect. (Old - any harmful physical effect)
    • Deadly Brew now only has a chance to apply Crippling poison
    • Improved Poisons now increases the chance to apply Instant and Deadly poison to your target by 2/4/6/8/10% (Down from 3/6/9/12/15%)
    Combat
    • Savage Combat now also increases your total attack power by 2/4%.
    • Vitality has been changed now increases your Energy renegeration rate by 3/6/10%.
    • Aggression has been moved from Tier 6 to Tier 5 and changed to 5 points. Now Increases the damage of your Sinister Strike, Backstab, and Eviscerate abilities by 2/4/6/8/10%.
    • Endurance now increases your total stamina by 2/4% additionally from the Sprint / Evasion cooldown reduction
    Subtlety
    • Filthy Tricks now the cooldown of your Tricks of the Trade and Distract abilities by 5/10 secs and Preparation by 2.5/5 min.

    vendredi 19 septembre 2008

    Nerfs poisons et up ambush/backstab

    Apparemment dans la précédente version de la beta, les dégâts des poisons étaient abusés. La dernière version apporte donc un nerf de ce côté-là et un up des dégâts d'Embuscade et Attaque sournoise. Globalement, c'est un nerf de la spec Mutilate.
    D'après la liste de skills de mmo-champion, ambush niv66 ferait 275% + 368.5 au lieu de 335. Ambush niv75 ferait 275% + 770 et ambush niv80 ferait 275% + 907.5 (je ne sais pas d'où ils sortent les chiffres). Le bacstab niv68 semble inchangé (150% + 255) et celui niv80 ferait 150% + 465.

    Assassination
    Skills
    • Ambush damage increased. (Check skill list for details)
    • Envenom now gives you an additional 15% chance to apply Instant and Deadly Poison to targets for 1 sec plus an additional 1 sec per combo point. (Previously 25% chance)

    Talents
    • Focused Attacks (Tier 8 ) gives your melee critical strikes 100% chance to generate 1/2/3 Energy. (Previously 30% chance)
    • Infectious Poisons removed. Ouch ! Un de nos meilleurs nouveaux talents qui disparait ='(
    • Improved Poisons (Tier 4) now increases the chance to apply Instant and Deadly Poison to your target by 3/6/9/12/15%. (Previously increased the chance to apply all poisons by 5/10/15/20/25%)

    Combat
    Skills
    • Backstab damage increased. (Check skill list for details)

    Talents
    • Unfair Advantage (Tier 9) now states that the effect cannot occur more then once per second.

    Subtlety

    Talents
    • Enveloping Shadows (Tier 7) reduces the damage taken by area of effect attacks by 5/10/15%. (Previously increased your chance to avoid them) Sympa ça. Ca reste faible mais au moins c'est utile sur tous les AoE.
    Glyphs
    • Glyph of Sinister Strike -- Your Sinister Strike critical strikes have a 40% chance to add an additional combo point.

    En dehors de ces modifs pour rogue, Blizzard a aussi décidé d'autoriser la migration (payante, bien sûr) PvE vers PvP. Tiens donc ! On se demande pourquoi ça arrive juste maintenant... Je serais peut-être resté si j'avais pu migrer à l'époque ou j'avais encore envie de jouer, mais là c'est trop tard.