Posté sur Twitter

    mercredi 28 avril 2010

    Ce que j'attends d'un MMO "nextgen" 3ème partie : PvP et RvR

    Un bon jeu PvP/RvR repose à mon avis sur deux choses : premièrement, avoir un système de combat qui soit vraiment étudié pour le PvP et qui soit fun pour tout le monde. Deuxièmement, avoir suffisamment d'activités PvP/RvR différentes pour avoir toujours quelque chose à faire et ne pas se lasser en répétant tout le temps le même type d'affrontements.

    Combat PvP

    Equilibrage
    Évidemment, c'est la première chose qui vient à l'esprit. Impossible de s'amuser avec un système complètement déséquilibré qui va engendrer des inégalités permanentes et donc les frustrations et énervements qui vont avec, suivis de milliers de posts sur les forums. Les classes (si il y en a, ou alors les voies de développement des persos) doivent être d'une efficacité comparable. L'équilibre parfait est impossible, c'est sûr, mais les chances de victoires face à toutes les autres classes/specs devraient se situer dans les 40-60% à stuff et skill égal. Et qu'on ne me parle pas de "pierre/papier/ciseaux", c'est une mauvaise excuse pour une absence de travail d'équilibrage de la part des devs. Idem pour le fameux "c'est pas équilibré pour le 1vs1", phrase toujours prononcée par la classe dominante du moment.
    En particulier, l'équilibre entre les persos qui combattent au corps à corps et ceux qui combattent à distance doit être surveillé de près. Dès qu'on se retrouve avec de grands groupes de personnages et que le fait d'avancer signifie presque toujours mourir, les persos qui doivent aller au CaC sont largement désavantagés. Il sont aussi dans l'impossibilité d'attaquer des ennemis qui se trouvent par exemple sur une muraille. Ces désavantages doivent être compensés pour les classes de mêlée conservent une utilité en RvR.

    La fin du modèle stuff > all
    Le problème du stuff rejoint celui de l'équilibrage puisque les grosses différences d'équipement créent un gros déséquilibre avec le modèle de stuff que l'on trouve actuellement dans presque tous les jeux. Le fait est que les game designers utilisent l'équipement comme seul moyen d'évolution des personnages une fois le niveau maximum atteint (quand il y a des niveaux). Cela ne pose pas (ou en tous cas beaucoup moins) de problème en PvE puisque les joueurs coopèrent, mais en PvP c'est assez catastrophique quand un joueur hyper équipé devient tellement plus fort que les autres que les combats n'ont plus d'intérêt. L'avantage donné par l'équipement ne devrait jamais en arriver là, or c'est le cas dans 99% des MMO à l'heure actuelle. Les devs doivent trouver pour le stuff supérieur (épique dans WoW, gold dans Aion...) d'autres avantages que toujours et uniquement la puissance brute en combat. Si des gros bonus de stats sur le stuff sont nécessaires pour la progression PvE, ces bonus doivent être fonctionnels seulement contre les mobs, et pas contre les joueurs ! Au final, il faut absolument qu'un joueur qui joue peu conserve des chances de gagner si il joue mieux face à un joueur qui passe 8+ heures/jour connecté.

    Des contrôles (CC) courts et peu fréquents
    Il n'y a pas grand chose de moins intéressant qu'un combat pendant lequel on est contrôle la plupart du temps, et donc incapable de jouer réellement notre personnage. Je pense que les sorts de CC doivent suivre les règles suivantes pour ne pas être trop pénibles en PvP :
    - durée maximale de 6 secondes. Oui, c'est court, mais c'est largement suffisant pour faire la différence (un healer peut se remettre full HP, un groupe peut focus et tuer une cible, etc...).
    - impossible à lancer en boucle : tous les sorts de CC devraient être sur CD, pour qu'ils soient utilisés ponctuellement et de manière stratégique plutôt que spammés dans tous les sens. La durée du CD devrait toujours être au moins 3x celle du sort.
    - tous les sorts de CC devraient être suivis pendant au moins 20s de rendements décroissants (100%>50%>immunité) ou d'une immunité directe au type de CC subi (sleep, fear, root...).
    - les CC de zone, si ils existent (et je vote contre ^^) devraient être rares, sur très long CD et longs à lancer.
    - les CC qui ne cassent pas avec les dégâts (stun, fear, knock down...) ne doivent pas dépasser 3 secondes.

    Greykill, "One shot" et focus
    Encore moins intéressant que le combat où on est contrôlé : celui où on ne joue pas du tout parce qu'on meurt en 2 secondes. Entre deux adversaires de même niveau, cela ne devrait tout simplement JAMAIS arriver. Aucune classe ou spec ne doit avoir avoir des attaques suffisamment puissantes pour réduire un combat à l'utilisation unique d'une ou deux touches (même pas une seule fois par jour), c'est totalement sans intérêt.
    Évidemment, quand on se retrouve face à un groupe complet d'ennemis, voire un "bus", le problème est différent. On va forcément souffrir, mais je pense que ça resterait bien plus intéressant de décourager le focus en réduisant les dégâts en fonction du nombre joueurs différents. Le 1er fait 100% de ses dégâts, mais le 2ème fait 90%, le 3ème 80%, etc... Cela donnerait un peu plus de chance de survivre à un focus, et surtout, ça pousserait les joueurs à adopter d'autres stratégies.
    Autre situation qui peut mener à du "one shot" : un combat entre deux personnages de niveaux très éloignés. Si un niveau 10 affronte un niveau 50, le pauvre niveau 10 a toutes les chances d'exploser en deux secondes. C'est déjà plus justifié, mais toujours sans aucun intérêt en termes de jeu. A vrai dire, est-il même justifié de laisser un niveau 50 frapper sur un niveau 10 ? Je ne pense pas, mais la question est complexe. Ca fait peut-être plaisir à certains de se sentir fort en allant faire du "greykill" mais le désavantage pour les joueurs de bas niveau est bien plus important que l'avantage pour ceux de haut niveau. A part dans Anarchy Online, où il y avait une limite à l'écart de niveau possible pour un combat, j'ai toujours vu des dizaines de posts sur les forums de joueurs qui en ont marre de se faire défoncer par les haut niveaux. Une limite de 20/25% d'écart résout ce problème mais en entraîne d'autres. Par exemple, comment faire si vous pouvez attaquer un personnage, mais son pote soigneur qui a deux niveaux de moins ? Et si ces mêmes joueurs attaquent votre ville ou forteresse ? Ces limitations posent tout un tas de problèmes et c'est probablement pour ça qu'on ne les voit que très rarement.

    Sorts de zone et friendly fire
    Les sorts de zones peuvent se révéler être un vrai problème si ils sont trop puissants, en particulier dans le cas du RvR avec des grandes quantités de personnages regroupés à un même endroit, comme par exemple une porte de forteresse. Ces sorts doivent donc être très limités en nombre, CD et dégâts de manière à ne pas rendre ce genre de situation injouable.
    Ensuite vient la question du "friendly fire" : est-ce que certains sorts de zone ne devrait pas toucher aussi les personnages amicaux si ils sont dans la zone visée. Si un sort envoie par exemple des projectiles sur différentes cibles, c'est crédible qu'il ne puisse toucher que des cibles ennemies. Mais dans le cas où on cible une zone dans laquelle se produit par exemple une explosion, il serait logique que tous les joueurs présents dans la zone soient touchés, quelque soit leur faction. En appliquant ce principe à certains sorts, cela forcerait les joueurs à faire plus attention lors de leur utilisation. Cela pourrait aussi mener à des tactiques de groupe intéressantes, plutôt que de lancer n'importe quel sort n'importe où et n'importe quand.

    Performances réseaux et graphiques
    Qui dit RvR dit grand nombre de joueurs à l'écran et généralement du lag et une baisse de la fluidité du jeu (fps). Pour que le RvR soit fun il est indispensable que le code réseau du jeu soit vraiment optimisé pour les affrontements de masse (ça peut paraître évident mais certains jeux ne tiennent clairement pas la route à ce niveau là). Aussi bon que soit le système de combat, il sera injouable avec 3 secondes de lag.
    Idem pour les ralentissements graphiques. Les devs ne sont pas responsables de la qualité du matériel des joueurs et il est irréaliste de leur demander une fluidité parfaite avec tous les détails à fond lors d'affrontements de masse. C'est par contre leur boulot de fournir les options nécessaires à une expérience fluide. Aion et bien loti à ce niveau là : gestion des détails en fonction de la foule, touche de raccourcis pour cacher les membres de notre faction, option fps fixe qui donne la priorité à la fluidité en réduisant les détails à la volé... Je trouve aussi très utile de proposer plusieurs réglages de l'affichage personnalisés et enregistrables tout en donnant la possibilité au joueur de passer de l'un à l'autre par une simple touche de raccourcis, cela permet d'adapter rapidement l'affichage à la situation.

    Bon, bah ça fait déjà un beau "wall of text" pour la partie combat, donc je parlerai des activités PvP/RvR dans un prochain article...

    jeudi 4 mars 2010

    Aion : ding 50 ! Petit bilan...

    Voila voila, j'ai atteint le niveau max dans Aion, ce qui n'était plus arrivé depuis... euh, ben depuis Wow en fait ! Et pourtant je suis passé sur Tabula Rasa, Vanguard, Age of Conan, WAR et Darkfall entre temps. Je n'ai depassé 3 mois sur aucun de ces jeux, bien que je les ai tous apprécié plus ou moins. A vrai dire le fait de quitter vient en général autant du fait que mes potes ont quitté que de problèmes avec le jeu. D'ailleurs quasiment tous mes potes ont quitté Aion, mais je tiens bon pour l'instant. Il me reste plein de chose à voir puisque je viens à peine de ding 50, et les nouveautés annoncées pour les 2 prochains patches sont intéressantes (1.9 et 2.0). Heureusement parce que le endgame est actuellement... pas folichon à moins d'être un gros fan de farming ^^

    Un CM d'Aion a demandé sur le forum officiel de donner notre avis sur le jeu par tranche de niveau. Voila ma réponse...

    1-20

    Très sympa dans l'ensemble, c'est dommage qu'il n'y ait qu'une seule zone de départ par faction, du coup ça enlève l'envie de reroll. Une raison de jouer en groupe un peu plus tôt que 17 serait bienvenue. Le gameplay de certaines classes est extrêmement mou à cause d'un petit nombre de skills qui sont toutes sur CD.

    20-40

    Des creux et des bosses pour ce qui est de la vitesse de leveling, c'est bizarre pour les joueurs. Le temple du feu est sous exploité car les nameds ne dropent rien et n'ont donc aucun intérêt, ce qui réduit l'instance à des rushs Kromède. Ensuite il manque définitivement une instance niv 35-40.

    40+

    C'est long et ça manque de quêtes pour ceux qui aiment ça. Il manque en particulier des mobs aux alentours du niveau 45 en abysses. Ajouter une ile de ce niveau avec des mobs 2dots, 5dots et élites serait un gros plus (avec quelques quêtes et un world boss en bonus). Les instances sont trop longues (ou anecdotiques en ce qui concerne les forteresses) ce qui devient souvent pénible, en particulier en pick up.

    Ceux qui sont venu sur Aion pour PvP dépriment de plus en plus, mais ils peuvent encore au moins rifter. Betoni est un vrai plaisir, d'autres quêtes de ce genre avec des récompenses intéressantes sont à ajouter. Heureusement le Dredgion arrive, mais le déséquilibre monumental de certaines parties les rend totalement inintéressantes (les 50 ne devraient pas être mélangés avec les 46+ et un système de matching basé sur le stuff manque cruellement).

    50

    Reste quelques missions, du farm, encore du farm, toujours du farm et du zerg en forteresse. Dire que le endgame est pauvre est un doux euphémisme. Il faut absolument rajouter au moins une 2ème instance, du contenu de raid et du PvP : BGs, rifts pour les 50, quêtes PvP, petits objectifs world PvP... Au moins un 2ème BG rapidement, de préférence à 12vs12 sur le principe de points de contrôle (à la Bassin d'Arathi ou Nordenwatch) de manière à encourager les combats en petits groupes.

    Des options de développement/personnalisation de nos persos seraient bienvenues aussi.

    Tous niveaux

    - Les golds farmers sont une conséquence d'un mauvais design : le money sink est beaucoup trop élevé, tout le monde en a marre de devoir payer tout temps pour tout et n'importe quoi, et trop cher.

    - Le craft basé sur la chance est une catastrophe pure est simple qui doit être corrigée. Les flux d'armes nécessaires pour les quêtes expert de 3 métiers, c'est encore une énorme erreur de design très pénible pour les joueurs.

    - Le stuff a beaucoup trop d'importance et gâche grandement le PvP. Les joueurs full stuff gold 50 peuvent être considérés comme des joueurs de niveau 60 vu leurs stats, ce qui rend les rencontres sans intérêt.

    - Les attaques de forteresses sont presque uniquement une question de nombre, ça manque d'éléments qui puissent apporter un peu de stratégie, ou la séparation des raids en petits groupes (par exemple pour casser en meme temps plusieurs sources d'énergie qui feraient tomber le bouclier de la forteresse au lieu d'une porte).

    - C'est évident et ça a été dit des milliers de fois mais apparemment il faut insister : la perte de points d'abysses devient beaucoup trop élevée à un certain rang et encourage à NE PAS PvP pour progresser. C'est lamentable.

    - Certains skill de DP sont beaucoup trop puissantes et devraient être revues à la baisse. A mon avis la bouffe DP ruine complètement l'intérêt de ce système.

    - Le fear en area est une horreur sans non qui n'a pas sa place dans un jeu PvP.

    - De manière générale, l'absence d'immunité ou de rendement décroissant sur les CC réduit considérablement le fun du PvP.

    - Les combats en vol sont largement déséquilibrés en faveur des classes ranged.

    - Le fait de pas pouvoir utiliser certaines attaques en bougeant est très pénalisant pour les classes de mélée.

    - La statistique Défense Physique est mal conçue/réglée et doit être revue à tout prix avant que les Assassins deviennent les tanks principaux du jeu.

    vendredi 5 février 2010

    Allods Online, du F2P haut de gamme ?

    Ca fait quelques temps que j'entends parler de ce jeu, en particulier sur l'excellent blog keenandgraev. J'ai donc fini par m'y intéresser un peu et je dois dire qu'il s'annonce très bien, en tous cas mieux que tous ce que j'ai vu d'autre en F2P et très proche des jeux payants. Chose étonnante, il vient de Russie ;-)

    Le concept de base est un MMO classique, entendez par là copié à 80% sur WoW. L'univers du jeu est constitué d'iles (les allods) entre lesquelles on peut voyager par navire astral. Comme vous le verrez dans les vidéos ci-dessous, le look du jeu est aussi copié sur WoW et il a l'air réussi, avec des modèles, textures et effets sympas. L'espace astral en particulier est très bien rendu, et c'est à priori une partie importante du jeu endgame, puisque les joueurs pourront posséder leur bateau (je crois qu'il faut quelque chose comme 3 semaines pour en construire un).

    Ces bateaux sont ensuite totalement dirigés par les joueurs : un qui pilote, d'autres qui réparent, d'autres qui tirent aux canons, d'autres qui défendent... Oui parce que j'ai oublié de préciser que l'espace astral est une zone full PvP ! On s'y rend pour explorer et trouver des iles sur lesquelles on peut trouver des boss de raid, mais on y trouve aussi des navires ennemis (deux faction s'opposent l'Empire et la Ligue) ce qui donne lieu à de grands affrontements qui devraient être très funs.

    En dehors de l'espace astral, le jeu est de type serveur PvE avec la possibilité de se "flagger" pour le PvP. Mais ce flag PvP est plus important que dans les autres jeux, car il augmente aussi votre XP de 20% ! A vous de choisir donc, avec ou sans risque ;-) Il me semble que les premières zones sont différentes pour les 2 factions mais qu'il y a ensuite des zones communes et donc plus de rencontres.

    Le jeu propose un nombre habituel de classes et de races, et tout ça a l'air bien classique à quelques exceptions près. Ce qui est intéressant par contre, c'est que la personnalisation a l'air assez poussée. Si j'ai bien compris, on n'a que très peu de skills de base, et toutes les autres sont choisies dans un arbre de "talents" à la WoW. On peut donc avoir de grosses variations entre 2 persos d'une même classe, et il parait qu'il est facile de faire de mauvais choix. D'autre part il y a une sorte de damier dans lequel on peut mettre des rubis qui vont booster nos skills. Je crois que la meilleure solution pour vous faire une idée c'est encore d'aller voir tout ça. Pour finir, on reçoit des points de stats à placer dans une des 14 stats du jeu (endurance, intelligence, force...).

    Le système de combat a l'air classique lui aussi malheureusement, à part qu'il n'y a pas d'auto attack. La plupart des joueurs semblent trouver le gameplay trop mou au début, mais ils s'accordent à dire que ça va de mieux en mieux ensuite. Les skills sont apparemment des classiques aussi et j'espère qu'il n'y aura pas trop de CC pour gâcher le PvP.

    Pour plus d'infos, je vous encourage à aller lire les articles de Keen sur Allods Online (c'est en anglais) et à regarder ses nombreuses vidéos.

    Quelques vidéos diverses :











    vendredi 22 janvier 2010

    TERA : des vidéos impresionnantes de la CBT2

    Pas mal de vidéos de ce futur jeu de NCsoft sont dispos sur youtube et montrent divers éléments du jeu. Le gameplay en combat se rapproche un peu de Darkfall, sauf qu'on reste toujours en vue à la 3ème personne et qu'il n'y a apparemment pas de friendly fire. J'ai l'impression que les devs essaient de mélanger le gameplay MMO avec le gameplay des jeux d'action sur consoles. Reste à voir ce qu'ils arriveront à obtenir...

    En tous cas graphiquement c'est une merveille, décors immenses et enchanteurs, persos et monstres superbes. Je sais pas ce qu'il faudra comme machine pour faire tourner ça correctement ^^ C'est censé sortir en 2010, donc probablement avant The Old Republic qui devrait arriver début 2011 si tout va bien.

    Bref, voila une sélection de vidéos... Gardez à l'esprit que ce n'est qu'une béta et des persos de bas niveau.

    Petite ballade dans un joli coin (chez les elfes il me semble)


    PvE en groupe


    Voyage à dos de pégase


    Visite d'une grande ville


    Groupe contre un boss


    Un autre boss


    Groupe dans des catacombes


    Un peu de PvP du point de vue d'un guerrier


    Affrontement PvP 4vs4


    Gameplay solo Lancer


    Un boss vraiment classe


    Création de perso : choix race/classe et customisation


    Un berserker contre un mini boss


    Gameplay solo sorcier


    Gameplay solo archer


    Et pour finir le teaser promo


    Pages youtube à visiter pour plus de vidéos : Shanorika, weapon256zero.

    mardi 5 janvier 2010

    Aion : 4ème mois et niveau 40+

    On est entré dans le 4ème mois depuis la sortie d'Aion et contrairement à tous les autres MMO auxquels j'ai joué l'année dernière, je suis toujours abonné ! Comme quoi tout arrive ^^. La raison principale est probablement le mélange de PvP et de PvE qui me convient tout à fait, même si l'un comme l'autre sont loin d'être parfaits. Avoir des activités un minimum variés est indispensable pour moi et pour l'instant Aion me satisfait à peu près. Mon templar vient de passer niveau 43...

    On peut découper le PvE en gros en trois parties : le solo, les instances et le farm en groupe.

    Je joue très peu en solo, d'abord parce que ça me saoule rapidement (au bout d'environ une heure en général) et ensuite parce que je joue un tank qui est térriblement inefficace dans ce domaine. Cela dit, il y a un bon nombre de quêtes (dont j'ai zappé au moins la moitié) et le grind solo est un bon moyen de leveler si on peut tuer les mobs assez rapidement et sans pause (ce qui nécessite d'utiliser beaucoup de consommables pour les CaC non healer). Malheureusement les récompenses de quêtes sont vraiment mauvaises dans la plupart des cas, aussi bien niveau XP que niveau items (mais NCsoft à revu l'XP de certaines à la hausse au dernier patch et ça devrait continuer).

    Pour ce qui est des instances, à niveau bas et moyen, c'est la misère :-/ La première est au niveau 25 et c'est une petite instance toute simple qui a pour but de présenter le fonctionnement des attaques de forteresses en PvP. La 2ème est au niveau 30 (la quête d'accès se fait dans 3 mini instances à partir du niv28, elles sont sympas mais totalement dénuées de loot) et il n'y en as pas d'autre jusqu'au niveau 40 ! Les instances rapportent beaucoup d'XP quand on commence à les faire et que les mobs sont de niveau plus haut que nous, mais ensuite ça ne rapporte plus grand chose. Le problème dont la plupart des joueurs se plaignent, c'est le manque de loot. Il faut dire que chez NCsoft ils ont été particulièrement radins dans ce domaine ! Dans la première instance, seul le big boss peut droper un item bleu, et le drop rate doit être aux alentours de 25%. Dans la deuxième, c'est guère mieux : un named qui lache un vert ou rien, 2 qui ne lachent rien du tout, un named rare qui lache un bleu ou rien (je l'ai vu 2 fois en une trentaine de runs et il n'a jamais rien laché) et le big boss. Il lache généralement un vert, parfois un bleu (toujours le même) et a une petite chance de lacher une arme épique (j'en ai vu 2). Résultat, les joueurs font des rushs en boucle vers ce boss en évitant le maximum de mobs : ça prend 25-30 mins et ça donne une minuscule chance de chopper une belle arme.

    Niveau 40 on accède à une nouvelle instance découpée en 3 parties : les 3 ponts d'un grand bateau pirate. Je n'ai vu pour l'instant que le premier, mais cette instance est nettement plus sympa que les précédentes et plus difficile aussi. Il y a de plus gros packs de mobs, des zones où l'aggro est foireuse et les adds fréquents, et les boss sont nettement plus costauds et nécessitent un peu de stratégie. Malheureusement il arrive encore qu'ils de ne dropent rien, ce qui est franchement frustrant. J'ai donc encore les 2 autres ponts à voir, et il y a d'autres instances accessibles à mon niveau. Apparemment les instances ne manquent plus au 40+. Il y a aussi des mini instances niveau 35+ dans les forteresses. Vous pouvez y accéder si votre faction possède la forteresse. Le but principal de ces mini instances et d'ouvrir le plus de coffres possibles dans un temps imparti de 15 minuets, après quoi ils disparaissent. Il y a cependant un paquet de mobs à tuer, et des quêtes qui donnent quelques XP et des points d'abysse si on les tue tous.

    Les zones élites sont un peu comme de grandes instances, mais non instanciées ^^. Il y a plein de quêtes à faire dans ces zones et bien sûr des nameds à buter, donc certains sont très sérieux (comme d'hab pour les loots : ça va de rien du tout à de l'épique). En général le farm de mobs élites rapporte bien, donc on y passe plusieurs fois. Niveau 38+ il y a 2 zones, une complètement élite et l'autre à moitié, qui proposent aussi des quêtes de farm. Il faut tuer des centaines de mobs pour rammasser sur eux des items qui peuvent ensuite s'échanger contre du bon stuff bleu. Autre activité PvE, bien qu'elle se passe en abysse, la prise d'artefact et le farm de gardes. Cela rapporte des points d'abysse en plus des XP et se fait en groupe, premièrement parce qu'il y a des gros élites à tuer pour les artefacts, et deuxièmement parce que les rencontres PvP sont fréquentes et qu'en solo c'est souvent suicidaire, surtout quand on a déjà un mob sur le dos.

    On peut ajouter à tout ça le craft et la récolte, qui prennent beaucoup de temps si on veut arriver au niveau max en craft et fabriquer des objets régulièrement. Les items craftés sont de très bonne qualité, mais il faut beaucoup de compos pour les faire, surtout si on se met en tête d'obtenir un crit pour un objet encore meilleur.

    Voila pour le PvE, je parlerais du PvP une autre fois ;-)

    lundi 9 novembre 2009

    Ce que j'attends d'un MMO "nextgen" - 2ème partie

    Une interface complète et configurable

    On est bientôt en 2010. Ca fait un bon paquet d'années que les MMO existent, et que les interfaces évoluent. Ou pas. Je trouve incroyable qu'une équipe de dev soit encore capable de sortir en 2009 une interface aussi limitée que celle d'Aion, par exemple. Autant je ne suis pas pour l'hyper-modisme (oui, je viens de l'inventer ^^) qu'on a pu voir dans WoW et qui est devenu abusif, autant je trouve qu'il y a un minimum syndical d'options à offrir aux joueurs. Notamment, la possibilité de déplacer et de changer la taille de chaque élément de l'interface est absolument indispensable ! La solution utilisée par WAR et Vanguard qui consiste à passer dans un mode "édition de l'interface" est tout à fait satisfaisante.

    Et tant que j'en suis à parler de ces deux jeux, leur système de double cible, une amicale et une ennemie est à conserver aussi. Cela change la vie des healers en particulier, mais ça ouvre aussi la possibilité d'utiliser des coups de protection de la cible amicale.

    Dernier point qui me vient à l'esprit : le log de combat. Lui aussi doit être 100% configurable, et proposer si possible un affichage court et clair comme on a pu le voir dans divers mod pour WoW. Inutile de faire de longues et belles phrases qui remplissent 2 lignes de chat pour rien ! Des messages du genre "Coup de boule touche Sale bète pour 131" sont largement suffisants. L'option de configurer le texte qui apparait au-dessus de notre personnage et de notre cible devrait aussi exister, comme avec le mod Scrolling combat text de WoW.

    Un système de combat riche et dynamique

    Ce que je veux, c'est un système avec plusieurs "couches" qui donne aux joueurs de nombreuses possibilités et des choix à faire pendant les combats. Considérons que le système de WoW (copié de ses prédécesseurs sans rien y ajouter) est la base. Ce système est constitué de 2 couches : l'attaque auto, et les skills qu'on active. Pour certaines classes il y a une 3ème couche : le contrôle d'un pet ou les stances du wawa.

    On va pas donner des pets à tous les persos, mais les stances par contre, ça, tous les persos devraient en avoir, en fonction de leur classe (si il y a des classes) ou des choix de développement qu'ils font. Toutes les classes ont des stances dans Vanguard et j'ai trouvé ça très appréciable. Ca permet de choisir une orientation (offensif, défensif, support...) en fonction de la situation. Typiquement, un healer pourrait avoir 3 stances : un pour soigner mieux, un pour faire un peu plus de dégâts et un pour être plus résistant. Le système des tactiques de WAR est aussi très bon à mon avis. Il va plus loin en proposant des stances configurables constitués de plusieurs tactiques que l'on choisi parmi celles disponibles pour notre classe.

    Les enchainements sont un autre mécanisme qui ajoute à mon avis de l'intéret aux combats. Il y en a dans Vanguard et dans Aion, et je trouve ça sympa. Le principe de base est simple : utiliser une skill A donne la possibilité d'utiliser une skill B qui n'est pas disponible autrement. Ca devient plus intéressant quand l'enchainement se sépare en plusieurs voies : la skill A permet d'activer au choix la skill B1 (qui à sont tour active la skill C1) ou la skill B2 (qui à sont tour active la skill C2). Evidemment les skills en fin de chaine sont les plus puissantes, elle font plus de dégâts ou ont des effets supplémentaires (stun, debuff...). On doit donc non seulement prévoir à l'avance si on veut utiliser une de ces skills de fin de chaine et aussi choisir quelle voie il vaut mieux utiliser en fonction de la situation.

    Autre couche, les coups réactifs ou conditionnels. Il sont très présents dans Vanguard et Aion et apportent beaucoup de dynamisme. Il s'agit de coups (ou sorts) qui ne sont disponibles qu'après un événement, par exemple une parade, une esquive, un blocage, un crit, un resist, un knock down... On ne sait donc jamais trop quand ils vont être disponibles, et au moment où ils s'activent on ne dispose que de quelques secondes pour les utiliser. Il faut donc être réactif, et si vous êtes en train d'effectuer un enchainement, il faut aussi décider si vous allez le continuer ou l'abandonner pour utiliser votre coup réactif, qui peut éventuellement lui aussi être le début d'un enchainement. Dans Vanguard, la possibilité de contrer un sort fonctionnait comme ça. Certaines classes avaient une chance de reconnaître le sort en train d'être incanté par leur cible et d'utiliser un contre-sort à ce moment-là, avant la fin de l'incantation.

    Encore une couche : des gros coups qui nécessitent de charger préalablement une barre d'énergie en combattant. Par exemple les Morales dans WAR et les DP dans Aion. Dans WAR, il y a 4 niveaux de moral, et on peut équiper pour chaque niveau une des Morales disponibles pour notre classe. Le premier niveau s'atteint facilement, environ au bout de 30s de combat, mais le moral retombe quand on ne se bat plus. La encore, ce qui est intéressant et de donner un choix : est-ce que j'utilise ma Morale 1, qui peut aider à tuer mon ennemi, ou est-ce que j'attends la 2 ? Le choix des Morales qu'on met dans notre barre est aussi intéressant : on peut décider de mettre une première Morale défensive en cas de coup dur, suivit d'une offensive qui permet de donner un coup puissant si on n'a pas besoin d'utiliser la première.
    Ce système est à mon avis meilleur que les DP d'Aion, basés sur une énergie qui monte bien plus lentement (ça peut prendre une heure pour atteindre le premier niveau, selon notre classe et ce qu'on fait) mais qui ne descend pas quand est hors combat. Le résultat c'est que quelqu'un qui monte son énergie au maximum en PvE peut ensuite tomber sur un adversaire en PvP et le 2 shot grâce à ses skills de DP.

    L'influence des mouvements doit aussi prise en compte en combat, comme dans Aion ou Age of Conan (avec les "double taps"). Cela donne une option supplémentaire, certains s'en serviront et d'autres pas, mais la possibilité est là. Dans Aion, le simple fait de se déplacer pendant au moins 3 secondes donne des bonus/malus en fonction de votre déplacement. Par exemple, si vous avancez, vos dégâts sont augmentés et votre défense réduite, si vous strafez, votre esquive est augmentée et vos dégats réduits.

    Dernière couche : des synergies entre les skills des différentes classes (ou branches de progression si il n'y a pas de classes). Cela permet d'améliorer le jeu en groupe. Les coups conditionnels sont une partie de ces synergies : par exemple je peux avoir un coup qui ne marche que lorsque ma cible est stun, mais je n'ai qu'un coup qui stun, sur long CD. Par contre en groupe avec d'autres joueurs qui peuvent stun, je pourrait m'en servir plus souvent. L'autre partie, c'est des coups qui sont améliorés par des buffs/debuffs de courte durée des autres personnages. Par exemple, mon coup A va mettre un dot en plus si tel debuff est sur ma cible, mon coup B va crit plus souvent si viens de recevoir un soin, mon coup C va doubler la durée du snare mis par un autre perso... Le travail d'équipe devient tout de suite plus intéressant ;-)

    Pour finir, deux aspects liés au PvP :
    - les taunts doivent absolument avoir un effet en PvP. C'est complètement stupide de donner à un joueur des skills totalement inutiles dans une situation qui peut représenter une grosse partie de son temps de jeu. Gros échec d'Aion à ce niveau là, surtout après être passé par WAR qui a très bien géré ça.
    - les CC doivent à tout prix être de très courte durée en PvP et suivis d'une immunité. Il n'y a rien plus inintéressant et frustrant que de passer son temps contrôlé à regarder les autres jouer. La mécanique de fear telle qu'elle existe dans WoW et Aion est à bannir définitivement : être contrôlé et se faire tuer en plus pendant ce temps, c'est le plus lamentable mécanisme que j'ai vu en 10 ans de MMO !

    Voila donc le genre de système de combat que j'aimerais voir. Aion est Vanguard en sont tous les deux assez proches car ils offrent déjà beaucoup d'options. Un jeu qui intègrerait toutes ces couches aurait à mon avis des combats plus intéressants, sans pour autant être forcément plus compliqués puisque personne n'est forcé de se servir de tout tout le temps, mais ceux qui le feront seront récompensés par une efficacité accrue.

    lundi 12 octobre 2009

    Aion : état des lieux

    Trois semaines après le début de l'accès anticipé, où en est-on ?

    Le gros soucis qu'il y a eu, c'est les énormes files d'attente. NCSoft a clairement très mal géré à ce niveau-là. Ils ont beau dire qu'ils veulent éviter les serveurs vides dans le futur, il y a une limite à tout ! Une heure de file pour connecter, c'est déjà une sorte d'enfer, mais alors 2 ou 3 heures, voire même l'impossibilité d'entrer dans la file parce qu'elle est pleine aussi (!), c'est carrément injouable. Un nouveau serveur aurait du être ajouté la veille de la release, mais ça n'a pas été le cas et le jeu est devenu tout simplement inaccessible pour les gens qui ne peuvent jouer qu'en soirée. Deux nouveaux serveurs ont été ajoutés depuis, mais sans système de transfert, les joueurs qui voulaient changer (c'est mon cas) ont été obligé de reroll :-/ Des transferts gratuits sont annoncés pour novembre au plus tard.

    Autre problème, les fameux goldsellers ont débarqué en masse et pourrissent les cannaux de chat. C'est amusant de voir à quelle vitesse le prix du million de kinah a baissé : on est passé de 65€ à 11€ en deux semaines !

    A part ça, les serveurs et le jeu sont d'une parfaite stabilité en ce qui me concerne. Toujours aucun crash à déplorer, et pas de lag non plus.

    Le jeu en lui-même me plait toujours autant, mais à cause du reroll, je n'ai pas trop progressé en niveaux (j'ai monté 2 templiers au niveau 21). Beaucoup de joueurs se plaignent du manque de quêtes à partir du niveau 25. C'est à priori à partir de ce niveau qu'il faut commencer à basher de l'élite et farmer les instances pour avancer pas trop lentement. Les joueurs qui sont habitués à leveler entièrement en solo via des quêtes n'apprécient pas forcément... Malgré tout, 2 "joueurs" ont atteint le niveau 50 en 17 jours. Je ne comprends toujours pas pourquoi certains sont préssés d'atteindre le niveau max (et de s'y emmerder tout seul), mais bon, le rush est désormais une tradition.

    Les guildes de roxxors ont déjà pris les premières forteresses dans les Abysses, et j'ai hâte de pouvoir aller y trainer (ça commence niveau 25). Mais j'éviterai si possible d'y aller en solo vu que les CaC sont manifestement des free kills pour les rangeds à niveau bas et moyen ='(

    Je vous reparlerai d'Aion quand j'aurais découvert les Abysses et au moins une instance...

    lundi 21 septembre 2009

    Aion : lancement réussi (mais pas parfait)

    C'était hier soir que commençait l'accès anticipé à Aion en Europe, Australie et Amérique du Nord. Je dois dire qu'après les cafouillages de l'open béta et les problèmes pour patcher le jeu, je m'attendais à un lancement bancal. D'autant plus que le nombre de précommandes augurait d'un monstrueux assaut des serveurs à l'heure de l'ouverture, et je donnais peu cher de leur peau.

    Et pourtant, les serveurs étaient bien "up and running" à l'heure (21h00). Non seulement ça, mais en plus ils ont tenu bon ! Pas de lag ni de crash à déplorer. Cela-dit, tout ne fut pas pour le mieux dans le meilleur des mondes. Le monstrueux assaut des serveurs a bien eu lieu, et en se connectant à 21h05 sur Urtem, on se retrouvait déjà sur file d'attente ! J'ai été connecté au bout d'une dizaine de minutes, mais un pote arrivé vers 21h15 n'a pas pu se connecter du tout, et 2 heures plus tard il y avait toujours une bonne grosse file d'attente.

    Avec seuleument trois serveurs français, c'était plus que prévisible : carrément certain. Ca aura donc fait plein de malheureux pour cette première soirée et on peut se demander pourquoi NCSoft n'a pas prévu plus de serveurs alors qu'ils avaient les chiffres. Peut-être ont-ils été refroidis par les exemples d'AoC et WAR qui ont du fermer un grand nombre de serveurs un ou deux mois après leur lancement. Ou alors ils comptent sur le fait que le gros rush de la première soirée était exceptionnel et que les joueurs seront ensuite plus répartis sur divers horaires et pourront tous jouer, même avec seulement trois serveurs. On verra ça ce soir ;-) EDIT : bon, ben il y a une à deux heures de file d'attente sur les serveur français en soirée, donc gros FAIL de NCSoft sur le nombre de serveurs, dommage ='(

    En tous cas ils ont eu la bonne idée de mettre une limite à l'éccart de faction possible. Les serveurs sur lesquels la population Asmo était trop élevée ont eu une restriction sur la création de personnages, de manière à limiter le déséquilibre. Le résultat, c'est des serveurs à peu près équilibrés, comme on peut le voir sur les stats officielles, et on sait que c'est très important pour une expérience RvR intéressante.

    Ils ont satisfait un grand nombre de joueurs en annonçant la suppression (temporaire, du moins) de GameGuard, le logiciel anti-cheat qui posait une tonne problèmes et empéchait pas des gens de jouer. Ils ont aussi été très actifs niveau web, avec le lancement des forums officiels FR, du service myAion qui permet de voir diverses infos sur nos personnages (stats, contenu de la boite aux lettres, rang PvP...) et la préparation du wiki en VF et d'un système de recherche de personnage.

    Pour finir, si vous voulez voir à quoi ressemblent les boss d'instances, je vous conseille de jeter un oeil à cette excellente vidéo.

    dimanche 6 septembre 2009

    Ce que j'attends d'un MMO "nextgen" - 1ère partie

    Un vrai monde

    Quel que soit le type d'univers du jeu, on a une carte du monde, ou de l'espace. Cette carte représente notre espace de jeu. Ou pas. Et je déteste quand ce n'est pas le cas, c'est à dire quand la carte représente un monde en lequel on est censé croire, mais dont en réalité on ne peut visiter que certaines parties. Dans Age Of Conan, par exemple. On sort d'une zone par le Nord, et on entre dans la suivante par l'Est. Parce qu'en fait on est censé avoir parcouru un trajet entre ces deux zones. Qu'y a-t-il entre les deux ? Mystère, on ne saura jamais, cette partie du monde n'existe pas. Pire, il est parfois bien difficile de se faire une idée des endroits que l'on visite en regardant les maps, par exemple dans WAR. Dans le cas de WoW c'est déjà un peu mieux, mais on sent que le monde est un parc pour joueurs, constitué de petits morceaux conçus chacun pour quelques niveaux et qui ont ensuite étaient collés les uns aux autres, sans grande cohérence et sans liens. Et bien sûr, impossible de sortir des sentiers battus. Idem dans Aion, chaque morceau du monde est conçu comme une suite de petites zones, et il est impossible de s'éloigner du chemin balisé prédéfinit par les designers.

    Au contraire, dans des jeux comme Vanguard ou Darkfall, on a une carte complète du monde de jeu, et on peut l'explorer entièrement. C'est bien plus immersif, et ça rend le monde plus "réel", plus crédible. On peut regarder la map et se dire "tiens, ça a l'air sympa par là, je vais aller voir ce qu'il y a". Chaque millimètre que l'on voit sur la carte existe et contient potentiellement quelque chose à découvrir, à nos risques et périls.

    Un monde qui vit et évolue

    J'aimerais aussi beaucoup jouer dans un monde qui semble vivant, indépendamment des joueurs. WoW est l'exemple typique du monde complètement mort, qui ne bouge jamais. C'est censé être un monde en guerre, mais il ne s'y est rien passé en plusieurs années. Et la plupart des autres jeux ne font pas mieux.

    Je de demande pas que la moitié du jeu soit refaite chaque mois ! Mais quelques petites évolutions a chaque patch seraient vraiment un plus. Une nouvelle milice peut apparaître dans une ville, ou un nouveau palais d'un noble devenu important. Un quartier peu tomber aux mains de la mafia du coin, voire d'une guerre des gangs. La faction A peut perdre un avant poste dans une zone alors que la faction B en créé un nouveau dans une autre. Le camps de mobs peuvent se déplacer, grossir, ou disparaître. Une ville neutre peut se retrouver occupées par l'armée d'une faction. Des caravanes de marchands pourraient parcourir le monde, changeant de zone à chaque patch et proposant des quêtes et des items à vendre différents à chaque fois. Le possibilités sont infinies...

    Au niveau des mobs aussi, un peu de dynamisme ferait beaucoup de bien. Tabula Rasa se débrouillait pas mal à ce niveau là. Au niveau du pop des mobs déjà, c'était sympa de les voir tomber du ciel ou des arbres, sortir de terre, être déposés par des vaisseaux... C'est quand même vachement plus immersif que de les voir simplement sortir du néant devant nous ! D'autre part, les attaques en masses des avant postes étaient une excellente idée. C'était pas rien de voir débarquer d'un coup plusieurs vaisseaux et des dizaines de mobs qui se jettaient à l'attaque des portes et des gardes. J'aimerais beaucoup voir des camps de mobs dynamiques, dont la population augmente jusqu'à ce qu'un leader élite apparaissent pour les emmener attaquer le village du coin, ou prendre possession d'un pont pour faire payer les passants.

    Des évènements

    Eh oui, j'y reviens (cf ce post). Qu'on soit bien d'accord, je ne parle pas de ce que Mythic appelle des events, c'est à dire des ajouts temporaires qui pour moi vont plus dans la catégorie précédente (je trouve d'ailleurs qu'il font un boulot sympa à ce niveau là, bien mieux que les autres jeux en tous cas). Je parle d'événements ponctuels, parfois annoncés et parfois surprise, qui vont durer une heure ou une soirée. C'est clairement pas une chose facile à mettre en place, mais ça reste une "feature" que j'espère pour chaque nouveau MMO. Et là encore, je demande pas la Lune. Je ne tiens pas à voir chaque semaine un énorme event qui demande une tonne de préparation et plusieurs GM pour tout gérer quand ça arrive. A vrai dire, je me contenterais d'un petit event scripté chaque mois, pourvu que ça soit quelque chose d'exceptionnel, qui n'arrive pas tous les jours. Je sais pas moi... la défense d'un ville attaquée par d'importantes troupes ennemies, une chasse au trèsor qui demande une certaine connaissance du monde, une énigme à résoudre dans une grande ville, l'escorte d'un prince à travers un territoire ennemi, une sorte de murder party avec des NPCs de passage dans un petit village...

    Idéalement, l'évolution du monde serait liée à des événements de ce genre. Je parlais avant d'une ville neutre occupée par l'armée d'une faction, ça peut être le résultat de l'event de défense d'une ville : si les joueurs ne sont pas assez nombreux et/ou organisés pour défendre, alors la ville sera occupée. Si les joueurs arrivent à escorter le prince, alors un nouveau palais apparaîtra dans la ville où il se rendait. Cela pourrait aboutir à des différences d'un serveur à l'autre et donc participer à créer une identité unique à chaque serveur.

    Bon, ben voila pour cette première partie ! C'est ce genre de monde dynamique dans lequel j'aimerais jouer ;-) Et vous ?

    mardi 18 août 2009

    Beta de Champions Online : la déception

    Le NDA a été levé et je peux donc vous parler de ma courte participation à la beta fermée de CO. Courte car le je ne m'a malheureusement pas emballé. Je viens d'ailleurs de voir que les bloggers US ne sont pas plus impressionnés que moi, voire moins : Keen explique pourquoi il ne jouera pas et je vois qu'il a en gros les même soucis que moi avec le jeu. Et sur Kill ten rats et Harcore casual, c'est pas mieux... (Edit : Tobold en parle aussi, avec la même impression que moi : un jeu vraiment pour console, à jouer au pad)

    Maintenant, il faut voir que ce jeu peut tout de même plaire, et je pense que les joueurs qui jouent déjà à des MMO depuis longtemps ne sont pas vraiment le public cible. En effet, le jeu se veut un "action-MMO". C'était déjà le cas de City of Heroes/Vilains de mon point de vue, mais alors que ce jeu apportait la nouveauté de l'univers des super héros, on peut se demander ce qu'apporte CO, si ce n'est le côté action et la simplification pour consoles.

    Donc le jeu est prévu pour fonctionner avec un pad xbox360, ce qui limite tout de même le nombre d'actions. Du coup on a une barre d'action qui ne contient que 7 emplacements, le 8ème étant réservé à un pouvoir de voyage. Quand on est habitué à avoir une trentaine de boutons à l'écran, on se sent un peu limité en pensant au "endgame".

    La création de personnages et très réussie, avec des tonnes d'options. Au début on ne choisit qu'un type de pouvoir, ce qui donne 2 skills : une attaque auto qui fait monter votre barre d'énergie, et une attaque qui utilise cette énergie. Ensuite on pourra choisir les pouvoirs qu'on veut parmi toutes les branches, et ça je trouve que c'est excellent. Du coup, on peut vraiment construire le perso qu'on veut, en piochant ce qui nous intéresse. Si vous vous sentez trop limité avec un perso mélée, vous pouvez prendre un chain ligthning la prochaine fois. que vous aurez droit à un nouveau pouvoir. Malheureusement ça arrive trop rarement à mon goût : pour commencer on obtient notre 1er nouveau pouvoir au niveau 5, ce qui veut dire qu'on se tape les 5 niveaux de la zone de départ en ayant rien d'autre que l'auto attaque et une spé : ça devient vite saoulant. A partir du niv5 on obtient un nouveau pouvoir tous les 3 niveaux d'après ce que j'ai vu. C'est un peu lent comme progression et il faudra attendre le niv11/14 pour pouvoir commencer à enchainer les skills.

    En plus des pouvoirs, on gagne des points qui permettent d'améliorer certaines skills et certaines stats. Niveau personnalisation, c'est assez sympa je trouve. On peut aussi changer l'aspect des effets graphiques de nos pouvoirs, et changer de costume si on veut (plus on change de paramètres, plus c'est cher).

    Les pouvoirs de voyage sont sympas : vol, super saut, super speed, ballancement à la spiderman... Je sais pas ce que ça va donner en PvP quand seulement certains gars peuvent voler. A propos de PvP, j'ai testé le BG de base qui une bête arène 5v5. C'est assez amusant, mais je sais pas si il y a quelque chose de plus intéressant prévu pour la suite, ni si on gagne quoi que ce soit en PvP. On se rend vite compte que certains pouvoirs de voyage sont bien plus utiles que d'autres en PvP.

    Graphiquement le jeu est décevant, loin des standards de 2009. Les zones sont vraiment pas impressionnantes, la ville de départ est pas mal mais le désert et le Canada que l'on peut visiter ensuite laissent de marbre, ça fait pas réver du tout, surtout si on compare à Aion ! Le son ne m'a laissé aucun souvenir (là encore Aion fait beaucoup mieux à mon goût). Comme dans Tabula, AoC ou Aion, toutes les zones sont instanciées et existent en plusieurs versions, de manière à ne pas avoir 50 joueurs sur le même spot. Bien ou mal, à vous de voir. Ca enlève un peu à l'aspect massivement mulptiplayer, mais ça évite l'enfer des quêtes infaisables car trop campées.

    Niveau gameplay, il y a quelques éléments sympas : on peut ramasser et jeter des objets, mais franchement, l'utilité est limité. On peut bloquer, ce qui s'avère très utile : les mobs, en particulier les "élites" et boss, utilisent de gros pouvoirs qui font très mal si on ne les pare pas, donc il faut être attentif. Selon le type de pouvoir dont le mob va se servir, une icône apparait au dessus de sa tête : cela permet de savoir si c'est cible unique, arèa, rayon... La touche action qui sert à activer des objets ou à parler aux PNJ sert aussi à réduire la durée des CC qu'on subit. En spammant cette touche, ça accélère le compte à rebours du temps restant d'un root, stun, etc... Autre système venu des jeux d'action : les attaques qui se chargent. Plus on laisse enfoncée longtemps la touche et plus l'attaque fera mal / touchera une grosse zone / durera.

    Les quêtes sont simples et classiques. Cryptic a eu la bonne idée de reprendre le système de quête publique de WAR et on en trouve une par zone. Il y a un peu de craft aussi, qui a l'air basique et que je n'ai pas testé.

    Bref, il y a à mon avis plein de bonnes choses dans ce jeu, mais il ne me convient pas. Je pense qu'il est très orienté casuals et ça peut être sympa sur console ou si vous avez envie d'un mélange beat'em all + MMO. Pour ma part, déjà que je ne suis pas fan de l'univers super héros en MMO (trop de super héros tuent le concept, non ?), je me suis vite lassé et j'ai laissé tomber la beta après avoir fait un perso ranged niv9 et un mélée niv12. Je ne sais pas ce qui est prévu comme endgame, mais je n'ai même pas envie de creuser...