- Arènes aléatoires : comme son nom l'indique, vous allez vous retrouver (en moins de 30 secondes généralement) dans une arènes avec 3 joueurs choisis au hasard, contre 4 autres joueurs. C'est la forme de PvP la plus basique, mais c'est parfois très sympa. Si vous gagnez, vous continuez à jouer avec la même équipe, sinon vous sortez et vous devez vous réinscrire. Vous pouvez obtenir un titre pour lequel on gagne des points en remportant plusieurs matches d'affilée (5, 10, 15...).
- Arènes du Codex : à nouveau du 4v4 mais cette fois en team préformée, et avec seulement certaines skills disponibles (cette liste de skill change avec le temps).
- Missions compétitives : derrière ce nom se cachent deux BG en 8v8 qui font s'affronter les deux factions introduites dans la campagne... Factions ! Le premier est une attaque/défense de fort et le deuxième consiste à prendre des mines gardées par des PNJs et à escorter vos transporteurs de minerai et tuer ceux des adversaires. On gagne évidemment des points de la faction pour laquelle on joue. J'aime bien ces missions PvP mais elles sont parfois un peu gâchées par des builds particuliers du genre je-me-suicide-en-boucle-pour-prendre-une-mine-instantanément qui peuvent déséquilibrer les parties.
- Guilde vs Guilde : un défi d'une guilde à l'autre. Une des deux va devoir défendre sont hall de guilde attaqué par l'autre. C'est le PvP du plus haut niveau, avec classement, et qui se joue en teams optimisées de 8v8.
- Batailles d'Alliances : du 12v12 (3 teams de 4) entre deux alliances de guildes (il peut y avoir des invités). Le principe est de gagner des points en prenant possession de points de contrôle (genre Bassin d'Arathi). Le résultat de ces batailles à une influence sur la carte PvE en changeant la faction de certains avant-postes.
- Ascension des Héros : du 8v8 en teams préformées qui peuvent contenir 2 héros. C'est une sorte de tournoi permanent sur un enchaînement de maps avec différents types de matches classiques : king of the hill, deathmatch...
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lundi 6 décembre 2010
Guild Wars : coup de foudre avec 5 ans de retard, 2ème partie
vendredi 26 novembre 2010
Guild Wars : coup de foudre avec 5 ans de retard, 1ère partie
jeudi 23 septembre 2010
Petit tour des gros MMOs à venir
mardi 20 juillet 2010
Ce que j'attends d'un MMO "nextgen" 3ème partie : PvP et RvR (suite)
Le type de serveur
Je dois avouer qu'après plusieurs expériences, je ne suis pas fan des serveurs full pvp. Si j'aime l'idée que tout peut arriver, et qu'un peu de PvP donne du piment à une session PvE, il faut bien avouer qu'au final la plupart des rencontres sont sans intérêt. 9 fois sur 10 il s'agira d'un groupe complet qui tombe sur des joueurs isolés ou d'un fufu qui vous pop dessus quand vous avez déjà 2 mobs sur la tête, donc aucun fun.
Je pense qu'il est plus intéressant d'avoir de nombreuses et grandes zones qui sont full PvP tout en conservant des zones PvE uniquement, mais dans lesquelles les joueurs qui le désirent peuvent quand même se flagger en mode PvP (et éventuellement en retirer un petit bonus d'xp ?). Si les zones PvP/RvR sont bien conçues et contiennent suffisamment de chose attrayantes à y faire (pas comme dans WAR), les bastons de type PvP sauvage ne devraient pas manquer.
Arènes
mardi 18 mai 2010
Guild Wars 2 s'annonce intéressant
Voila quelques articles sur le jeu en français :
Combats 1
Combats 2
Monde dynamique
Et en anglais :
Une interview récente
Une autre
Le "design manifesto" (concepts généraux sur le design de GW2)
Du coup c'est le MMO que j'attends le plus maintenant, vu qu'Arenanet parle de vraies features de MMO, et pas de jeu solo comme Bioware pour SWTOR.
mercredi 28 avril 2010
Ce que j'attends d'un MMO "nextgen" 3ème partie : PvP et RvR
Combat PvP
Equilibrage
Évidemment, c'est la première chose qui vient à l'esprit. Impossible de s'amuser avec un système complètement déséquilibré qui va engendrer des inégalités permanentes et donc les frustrations et énervements qui vont avec, suivis de milliers de posts sur les forums. Les classes (si il y en a, ou alors les voies de développement des persos) doivent être d'une efficacité comparable. L'équilibre parfait est impossible, c'est sûr, mais les chances de victoires face à toutes les autres classes/specs devraient se situer dans les 40-60% à stuff et skill égal. Et qu'on ne me parle pas de "pierre/papier/ciseaux", c'est une mauvaise excuse pour une absence de travail d'équilibrage de la part des devs. Idem pour le fameux "c'est pas équilibré pour le 1vs1", phrase toujours prononcée par la classe dominante du moment.
En particulier, l'équilibre entre les persos qui combattent au corps à corps et ceux qui combattent à distance doit être surveillé de près. Dès qu'on se retrouve avec de grands groupes de personnages et que le fait d'avancer signifie presque toujours mourir, les persos qui doivent aller au CaC sont largement désavantagés. Il sont aussi dans l'impossibilité d'attaquer des ennemis qui se trouvent par exemple sur une muraille. Ces désavantages doivent être compensés pour les classes de mêlée conservent une utilité en RvR.
La fin du modèle stuff > all
Le problème du stuff rejoint celui de l'équilibrage puisque les grosses différences d'équipement créent un gros déséquilibre avec le modèle de stuff que l'on trouve actuellement dans presque tous les jeux. Le fait est que les game designers utilisent l'équipement comme seul moyen d'évolution des personnages une fois le niveau maximum atteint (quand il y a des niveaux). Cela ne pose pas (ou en tous cas beaucoup moins) de problème en PvE puisque les joueurs coopèrent, mais en PvP c'est assez catastrophique quand un joueur hyper équipé devient tellement plus fort que les autres que les combats n'ont plus d'intérêt. L'avantage donné par l'équipement ne devrait jamais en arriver là, or c'est le cas dans 99% des MMO à l'heure actuelle. Les devs doivent trouver pour le stuff supérieur (épique dans WoW, gold dans Aion...) d'autres avantages que toujours et uniquement la puissance brute en combat. Si des gros bonus de stats sur le stuff sont nécessaires pour la progression PvE, ces bonus doivent être fonctionnels seulement contre les mobs, et pas contre les joueurs ! Au final, il faut absolument qu'un joueur qui joue peu conserve des chances de gagner si il joue mieux face à un joueur qui passe 8+ heures/jour connecté.
Des contrôles (CC) courts et peu fréquents
Il n'y a pas grand chose de moins intéressant qu'un combat pendant lequel on est contrôle la plupart du temps, et donc incapable de jouer réellement notre personnage. Je pense que les sorts de CC doivent suivre les règles suivantes pour ne pas être trop pénibles en PvP :
- durée maximale de 6 secondes. Oui, c'est court, mais c'est largement suffisant pour faire la différence (un healer peut se remettre full HP, un groupe peut focus et tuer une cible, etc...).
- impossible à lancer en boucle : tous les sorts de CC devraient être sur CD, pour qu'ils soient utilisés ponctuellement et de manière stratégique plutôt que spammés dans tous les sens. La durée du CD devrait toujours être au moins 3x celle du sort.
- tous les sorts de CC devraient être suivis pendant au moins 20s de rendements décroissants (100%>50%>immunité) ou d'une immunité directe au type de CC subi (sleep, fear, root...).
- les CC de zone, si ils existent (et je vote contre ^^) devraient être rares, sur très long CD et longs à lancer.
- les CC qui ne cassent pas avec les dégâts (stun, fear, knock down...) ne doivent pas dépasser 3 secondes.
Greykill, "One shot" et focus
Encore moins intéressant que le combat où on est contrôlé : celui où on ne joue pas du tout parce qu'on meurt en 2 secondes. Entre deux adversaires de même niveau, cela ne devrait tout simplement JAMAIS arriver. Aucune classe ou spec ne doit avoir avoir des attaques suffisamment puissantes pour réduire un combat à l'utilisation unique d'une ou deux touches (même pas une seule fois par jour), c'est totalement sans intérêt.
Évidemment, quand on se retrouve face à un groupe complet d'ennemis, voire un "bus", le problème est différent. On va forcément souffrir, mais je pense que ça resterait bien plus intéressant de décourager le focus en réduisant les dégâts en fonction du nombre joueurs différents. Le 1er fait 100% de ses dégâts, mais le 2ème fait 90%, le 3ème 80%, etc... Cela donnerait un peu plus de chance de survivre à un focus, et surtout, ça pousserait les joueurs à adopter d'autres stratégies.
Autre situation qui peut mener à du "one shot" : un combat entre deux personnages de niveaux très éloignés. Si un niveau 10 affronte un niveau 50, le pauvre niveau 10 a toutes les chances d'exploser en deux secondes. C'est déjà plus justifié, mais toujours sans aucun intérêt en termes de jeu. A vrai dire, est-il même justifié de laisser un niveau 50 frapper sur un niveau 10 ? Je ne pense pas, mais la question est complexe. Ca fait peut-être plaisir à certains de se sentir fort en allant faire du "greykill" mais le désavantage pour les joueurs de bas niveau est bien plus important que l'avantage pour ceux de haut niveau. A part dans Anarchy Online, où il y avait une limite à l'écart de niveau possible pour un combat, j'ai toujours vu des dizaines de posts sur les forums de joueurs qui en ont marre de se faire défoncer par les haut niveaux. Une limite de 20/25% d'écart résout ce problème mais en entraîne d'autres. Par exemple, comment faire si vous pouvez attaquer un personnage, mais son pote soigneur qui a deux niveaux de moins ? Et si ces mêmes joueurs attaquent votre ville ou forteresse ? Ces limitations posent tout un tas de problèmes et c'est probablement pour ça qu'on ne les voit que très rarement.
Sorts de zone et friendly fire
Les sorts de zones peuvent se révéler être un vrai problème si ils sont trop puissants, en particulier dans le cas du RvR avec des grandes quantités de personnages regroupés à un même endroit, comme par exemple une porte de forteresse. Ces sorts doivent donc être très limités en nombre, CD et dégâts de manière à ne pas rendre ce genre de situation injouable.
Ensuite vient la question du "friendly fire" : est-ce que certains sorts de zone ne devrait pas toucher aussi les personnages amicaux si ils sont dans la zone visée. Si un sort envoie par exemple des projectiles sur différentes cibles, c'est crédible qu'il ne puisse toucher que des cibles ennemies. Mais dans le cas où on cible une zone dans laquelle se produit par exemple une explosion, il serait logique que tous les joueurs présents dans la zone soient touchés, quelque soit leur faction. En appliquant ce principe à certains sorts, cela forcerait les joueurs à faire plus attention lors de leur utilisation. Cela pourrait aussi mener à des tactiques de groupe intéressantes, plutôt que de lancer n'importe quel sort n'importe où et n'importe quand.
Performances réseaux et graphiques
Qui dit RvR dit grand nombre de joueurs à l'écran et généralement du lag et une baisse de la fluidité du jeu (fps). Pour que le RvR soit fun il est indispensable que le code réseau du jeu soit vraiment optimisé pour les affrontements de masse (ça peut paraître évident mais certains jeux ne tiennent clairement pas la route à ce niveau là). Aussi bon que soit le système de combat, il sera injouable avec 3 secondes de lag.
Idem pour les ralentissements graphiques. Les devs ne sont pas responsables de la qualité du matériel des joueurs et il est irréaliste de leur demander une fluidité parfaite avec tous les détails à fond lors d'affrontements de masse. C'est par contre leur boulot de fournir les options nécessaires à une expérience fluide. Aion et bien loti à ce niveau là : gestion des détails en fonction de la foule, touche de raccourcis pour cacher les membres de notre faction, option fps fixe qui donne la priorité à la fluidité en réduisant les détails à la volé... Je trouve aussi très utile de proposer plusieurs réglages de l'affichage personnalisés et enregistrables tout en donnant la possibilité au joueur de passer de l'un à l'autre par une simple touche de raccourcis, cela permet d'adapter rapidement l'affichage à la situation.
Bon, bah ça fait déjà un beau "wall of text" pour la partie combat, donc je parlerai des activités PvP/RvR dans un prochain article...
jeudi 4 mars 2010
Aion : ding 50 ! Petit bilan...
Un CM d'Aion a demandé sur le forum officiel de donner notre avis sur le jeu par tranche de niveau. Voila ma réponse...
1-20
Très sympa dans l'ensemble, c'est dommage qu'il n'y ait qu'une seule zone de départ par faction, du coup ça enlève l'envie de reroll. Une raison de jouer en groupe un peu plus tôt que 17 serait bienvenue. Le gameplay de certaines classes est extrêmement mou à cause d'un petit nombre de skills qui sont toutes sur CD.
20-40
Des creux et des bosses pour ce qui est de la vitesse de leveling, c'est bizarre pour les joueurs. Le temple du feu est sous exploité car les nameds ne dropent rien et n'ont donc aucun intérêt, ce qui réduit l'instance à des rushs Kromède. Ensuite il manque définitivement une instance niv 35-40.
40+
C'est long et ça manque de quêtes pour ceux qui aiment ça. Il manque en particulier des mobs aux alentours du niveau 45 en abysses. Ajouter une ile de ce niveau avec des mobs 2dots, 5dots et élites serait un gros plus (avec quelques quêtes et un world boss en bonus). Les instances sont trop longues (ou anecdotiques en ce qui concerne les forteresses) ce qui devient souvent pénible, en particulier en pick up.
Ceux qui sont venu sur Aion pour PvP dépriment de plus en plus, mais ils peuvent encore au moins rifter. Betoni est un vrai plaisir, d'autres quêtes de ce genre avec des récompenses intéressantes sont à ajouter. Heureusement le Dredgion arrive, mais le déséquilibre monumental de certaines parties les rend totalement inintéressantes (les 50 ne devraient pas être mélangés avec les 46+ et un système de matching basé sur le stuff manque cruellement).
50
Reste quelques missions, du farm, encore du farm, toujours du farm et du zerg en forteresse. Dire que le endgame est pauvre est un doux euphémisme. Il faut absolument rajouter au moins une 2ème instance, du contenu de raid et du PvP : BGs, rifts pour les 50, quêtes PvP, petits objectifs world PvP... Au moins un 2ème BG rapidement, de préférence à 12vs12 sur le principe de points de contrôle (à la Bassin d'Arathi ou Nordenwatch) de manière à encourager les combats en petits groupes.
Des options de développement/personnalisation de nos persos seraient bienvenues aussi.
Tous niveaux
- Les golds farmers sont une conséquence d'un mauvais design : le money sink est beaucoup trop élevé, tout le monde en a marre de devoir payer tout temps pour tout et n'importe quoi, et trop cher.
- Le craft basé sur la chance est une catastrophe pure est simple qui doit être corrigée. Les flux d'armes nécessaires pour les quêtes expert de 3 métiers, c'est encore une énorme erreur de design très pénible pour les joueurs.
- Le stuff a beaucoup trop d'importance et gâche grandement le PvP. Les joueurs full stuff gold 50 peuvent être considérés comme des joueurs de niveau 60 vu leurs stats, ce qui rend les rencontres sans intérêt.
- Les attaques de forteresses sont presque uniquement une question de nombre, ça manque d'éléments qui puissent apporter un peu de stratégie, ou la séparation des raids en petits groupes (par exemple pour casser en meme temps plusieurs sources d'énergie qui feraient tomber le bouclier de la forteresse au lieu d'une porte).
- C'est évident et ça a été dit des milliers de fois mais apparemment il faut insister : la perte de points d'abysses devient beaucoup trop élevée à un certain rang et encourage à NE PAS PvP pour progresser. C'est lamentable.
- Certains skill de DP sont beaucoup trop puissantes et devraient être revues à la baisse. A mon avis la bouffe DP ruine complètement l'intérêt de ce système.
- Le fear en area est une horreur sans non qui n'a pas sa place dans un jeu PvP.
- De manière générale, l'absence d'immunité ou de rendement décroissant sur les CC réduit considérablement le fun du PvP.
- Les combats en vol sont largement déséquilibrés en faveur des classes ranged.
- Le fait de pas pouvoir utiliser certaines attaques en bougeant est très pénalisant pour les classes de mélée.
vendredi 5 février 2010
Allods Online, du F2P haut de gamme ?
Le concept de base est un MMO classique, entendez par là copié à 80% sur WoW. L'univers du jeu est constitué d'iles (les allods) entre lesquelles on peut voyager par navire astral. Comme vous le verrez dans les vidéos ci-dessous, le look du jeu est aussi copié sur WoW et il a l'air réussi, avec des modèles, textures et effets sympas. L'espace astral en particulier est très bien rendu, et c'est à priori une partie importante du jeu endgame, puisque les joueurs pourront posséder leur bateau (je crois qu'il faut quelque chose comme 3 semaines pour en construire un).
Ces bateaux sont ensuite totalement dirigés par les joueurs : un qui pilote, d'autres qui réparent, d'autres qui tirent aux canons, d'autres qui défendent... Oui parce que j'ai oublié de préciser que l'espace astral est une zone full PvP ! On s'y rend pour explorer et trouver des iles sur lesquelles on peut trouver des boss de raid, mais on y trouve aussi des navires ennemis (deux faction s'opposent l'Empire et la Ligue) ce qui donne lieu à de grands affrontements qui devraient être très funs.
En dehors de l'espace astral, le jeu est de type serveur PvE avec la possibilité de se "flagger" pour le PvP. Mais ce flag PvP est plus important que dans les autres jeux, car il augmente aussi votre XP de 20% ! A vous de choisir donc, avec ou sans risque ;-) Il me semble que les premières zones sont différentes pour les 2 factions mais qu'il y a ensuite des zones communes et donc plus de rencontres.
Le jeu propose un nombre habituel de classes et de races, et tout ça a l'air bien classique à quelques exceptions près. Ce qui est intéressant par contre, c'est que la personnalisation a l'air assez poussée. Si j'ai bien compris, on n'a que très peu de skills de base, et toutes les autres sont choisies dans un arbre de "talents" à la WoW. On peut donc avoir de grosses variations entre 2 persos d'une même classe, et il parait qu'il est facile de faire de mauvais choix. D'autre part il y a une sorte de damier dans lequel on peut mettre des rubis qui vont booster nos skills. Je crois que la meilleure solution pour vous faire une idée c'est encore d'aller voir tout ça. Pour finir, on reçoit des points de stats à placer dans une des 14 stats du jeu (endurance, intelligence, force...).
Le système de combat a l'air classique lui aussi malheureusement, à part qu'il n'y a pas d'auto attack. La plupart des joueurs semblent trouver le gameplay trop mou au début, mais ils s'accordent à dire que ça va de mieux en mieux ensuite. Les skills sont apparemment des classiques aussi et j'espère qu'il n'y aura pas trop de CC pour gâcher le PvP.
Pour plus d'infos, je vous encourage à aller lire les articles de Keen sur Allods Online (c'est en anglais) et à regarder ses nombreuses vidéos.
Quelques vidéos diverses :
vendredi 22 janvier 2010
TERA : des vidéos impresionnantes de la CBT2
En tous cas graphiquement c'est une merveille, décors immenses et enchanteurs, persos et monstres superbes. Je sais pas ce qu'il faudra comme machine pour faire tourner ça correctement ^^ C'est censé sortir en 2010, donc probablement avant The Old Republic qui devrait arriver début 2011 si tout va bien.
Bref, voila une sélection de vidéos... Gardez à l'esprit que ce n'est qu'une béta et des persos de bas niveau.
Petite ballade dans un joli coin (chez les elfes il me semble)
PvE en groupe
Voyage à dos de pégase
Visite d'une grande ville
Groupe contre un boss
Un autre boss
Groupe dans des catacombes
Un peu de PvP du point de vue d'un guerrier
Affrontement PvP 4vs4
Gameplay solo Lancer
Un boss vraiment classe
Création de perso : choix race/classe et customisation
Un berserker contre un mini boss
Gameplay solo sorcier
Gameplay solo archer
Et pour finir le teaser promo
Pages youtube à visiter pour plus de vidéos : Shanorika, weapon256zero.
mardi 5 janvier 2010
Aion : 4ème mois et niveau 40+
On peut découper le PvE en gros en trois parties : le solo, les instances et le farm en groupe.
Je joue très peu en solo, d'abord parce que ça me saoule rapidement (au bout d'environ une heure en général) et ensuite parce que je joue un tank qui est térriblement inefficace dans ce domaine. Cela dit, il y a un bon nombre de quêtes (dont j'ai zappé au moins la moitié) et le grind solo est un bon moyen de leveler si on peut tuer les mobs assez rapidement et sans pause (ce qui nécessite d'utiliser beaucoup de consommables pour les CaC non healer). Malheureusement les récompenses de quêtes sont vraiment mauvaises dans la plupart des cas, aussi bien niveau XP que niveau items (mais NCsoft à revu l'XP de certaines à la hausse au dernier patch et ça devrait continuer).
Pour ce qui est des instances, à niveau bas et moyen, c'est la misère :-/ La première est au niveau 25 et c'est une petite instance toute simple qui a pour but de présenter le fonctionnement des attaques de forteresses en PvP. La 2ème est au niveau 30 (la quête d'accès se fait dans 3 mini instances à partir du niv28, elles sont sympas mais totalement dénuées de loot) et il n'y en as pas d'autre jusqu'au niveau 40 ! Les instances rapportent beaucoup d'XP quand on commence à les faire et que les mobs sont de niveau plus haut que nous, mais ensuite ça ne rapporte plus grand chose. Le problème dont la plupart des joueurs se plaignent, c'est le manque de loot. Il faut dire que chez NCsoft ils ont été particulièrement radins dans ce domaine ! Dans la première instance, seul le big boss peut droper un item bleu, et le drop rate doit être aux alentours de 25%. Dans la deuxième, c'est guère mieux : un named qui lache un vert ou rien, 2 qui ne lachent rien du tout, un named rare qui lache un bleu ou rien (je l'ai vu 2 fois en une trentaine de runs et il n'a jamais rien laché) et le big boss. Il lache généralement un vert, parfois un bleu (toujours le même) et a une petite chance de lacher une arme épique (j'en ai vu 2). Résultat, les joueurs font des rushs en boucle vers ce boss en évitant le maximum de mobs : ça prend 25-30 mins et ça donne une minuscule chance de chopper une belle arme.
Niveau 40 on accède à une nouvelle instance découpée en 3 parties : les 3 ponts d'un grand bateau pirate. Je n'ai vu pour l'instant que le premier, mais cette instance est nettement plus sympa que les précédentes et plus difficile aussi. Il y a de plus gros packs de mobs, des zones où l'aggro est foireuse et les adds fréquents, et les boss sont nettement plus costauds et nécessitent un peu de stratégie. Malheureusement il arrive encore qu'ils de ne dropent rien, ce qui est franchement frustrant. J'ai donc encore les 2 autres ponts à voir, et il y a d'autres instances accessibles à mon niveau. Apparemment les instances ne manquent plus au 40+. Il y a aussi des mini instances niveau 35+ dans les forteresses. Vous pouvez y accéder si votre faction possède la forteresse. Le but principal de ces mini instances et d'ouvrir le plus de coffres possibles dans un temps imparti de 15 minuets, après quoi ils disparaissent. Il y a cependant un paquet de mobs à tuer, et des quêtes qui donnent quelques XP et des points d'abysse si on les tue tous.
Les zones élites sont un peu comme de grandes instances, mais non instanciées ^^. Il y a plein de quêtes à faire dans ces zones et bien sûr des nameds à buter, donc certains sont très sérieux (comme d'hab pour les loots : ça va de rien du tout à de l'épique). En général le farm de mobs élites rapporte bien, donc on y passe plusieurs fois. Niveau 38+ il y a 2 zones, une complètement élite et l'autre à moitié, qui proposent aussi des quêtes de farm. Il faut tuer des centaines de mobs pour rammasser sur eux des items qui peuvent ensuite s'échanger contre du bon stuff bleu. Autre activité PvE, bien qu'elle se passe en abysse, la prise d'artefact et le farm de gardes. Cela rapporte des points d'abysse en plus des XP et se fait en groupe, premièrement parce qu'il y a des gros élites à tuer pour les artefacts, et deuxièmement parce que les rencontres PvP sont fréquentes et qu'en solo c'est souvent suicidaire, surtout quand on a déjà un mob sur le dos.
On peut ajouter à tout ça le craft et la récolte, qui prennent beaucoup de temps si on veut arriver au niveau max en craft et fabriquer des objets régulièrement. Les items craftés sont de très bonne qualité, mais il faut beaucoup de compos pour les faire, surtout si on se met en tête d'obtenir un crit pour un objet encore meilleur.
Voila pour le PvE, je parlerais du PvP une autre fois ;-)