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    jeudi 31 mai 2007

    Spec Hémo For The Win ;-)

    EDIT : attention, cet article date d'avant le patch 2.3 qui a vu une refonte de l'arbre finesse et de hémo en particulier.

    Avec l'arrivée de BC, la baisse de nos chances de crit et l'absence d'armes très lentes (2,8+), beaucoup de joueurs ont décidé, un peu trop vite, que la spec Hémo était morte. Et bien ce n'est pas du tout le cas. Evidemment, c'est une spec qui reste tournée vers le PvP, bien qu'on puisse atteindre un DPS correct avec un template agressif. Elle est très versatile, offre beaucoup d'avantages, et a peu d'inconvénients.

    Le template

    La base des templates Hémo, en dehors du talent Hémo lui-même, ce sont les talents Sang Froid, Préparation et Préméditation. A partir de là, on peu faire beaucoup de variantes, mais il y a globalement 2 voies : celle du DPS (21/0/40) et celle de la survivabilité (25/0/36).

    Chacun peu choisir parmi les talents défensifs ceux qui lui semblent digne d'intéret, mais je vous donne un conseil : si vous voulez jouer la survivabilité, allez-y à fond et prenez-les tous ! C'est pas en prenant un ou 2 talents defensifs que vous allez sentir une vraie différence. Mais si vous cumulez tous les talents plus du stuff orienté endu et résilience, là oui, vous allez vous sentir plus solide. Cela dit, c'est pareil pour le stuff : un peu de résilience et un peu d'endu, ça ne sert pas à grand chose. Par contre, si vous dépassez les 9K HP et les 150 en résilience, vous verrez que vous finirez plus souvent les combats en vie (pour info, les rogues qui jouent au top niveau en arène tournent quasiment tous à plus de 10K HP et plus de 300 en résilience).

    Pour être passé de l'un à l'autre, je dirais que j'ai plus senti l'apport en survivabilité du template defensif que l'apport en DPS du template offensif. Il me semble que j'ai gagné 1,5% de crit et 150 en PA (à la louche). On le sent bien en PvE, mais pas tant que ça en PvP.

    Trompe la mort : au début je me suis dit que ça ne valait pas le coup et que j'allais le virer. Et puis au fur et à mesure, j'ai constaté que ça sauve bel et bien la vie de temps en temps. Ca m'est arrivé d'absorber un exec full rage, de survivre à l'exec suivant avec rage minimum et de pouvoir vanish. Ca m'est aussi arrivé d'absorber une chaîne d'éclairs qui était lancée à distance max, et de pouvoir repasser en fufu. Bref, c'est un talent basé sur la chance, mais ça peut réellement aider.

    Rétablissement rapide : +20% de heal c'est du bonheur si vous jouez en arène avec un soigneur. En dehors de ça c'est aussi utile pour les bandage et les trinkets qui font des soins. Il ne faut pas négliger l'autre effet de ce talent qui est bon aussi : la régen d'énergie sur un finisher raté permet d'en relancer un immédiatement et ça peut faire la différence !

    Pied léger : un talent sympa, qui gagnerait à être bossté un petit peu mais qui reste appréciable. L'augmentation de vitesse permet de ne pas se retrouver à courir juste derrière un ennemi sans jamais le rattraper, ce qui est exaspérant quand on a plus de solution.

    Passe-passe : un talent moyen qui offre tout de même presque l'équivalent de 80 en résilience (sans la réduction de dégats des crits). Encore une fois, c'est en cumulant qu'on obtient une vraie survivabilité.


    Le stuff

    Pour les armes, vous connaissez la chanson : la main droite la plus lente possible et une main gauche rapide.

    Malheureusement, le plus lent possible, c'est 2,7. Si vous pouvez farmer les instances en héroique, la masse de forge est le meilleur choix puisque vous pourrez l'upgrader.

    Epée épique à kara sur Netherspite
    Masse épique de forgeron
    Griffe rare sur Dalliah à Arcatraz
    Epée de quête rare (bonus naze malheureusement)

    En dehors de celles-ci il y a beaucoup d'armes en 2,6 ce qui ne fait qu'une différence minuscule.
    Les armes d'arènes sont évidemment le meilleur choix puisqu'elles offrent non seulement un meilleur DPS mais aussi de meilleurs bonus pour PvP.

    Côté armures, débrouillez vous pour atteindre 85 en score de toucher et ensuite optimisez le crit et la PA. Même si la PA est très importante pour hémo, au final les crits font souvent la différence (crits blanc aux alentours de 1K sur les tissus avec la masse et 1300+ en PA).
    De toutes façons le stuff épique d'arène/honneur reste le meilleur choix pour PvP...


    Le gameplay


    C'est ce que j'aime avec la spec hémo !
    • Avant tout, une disponibilité accrue de nos CD, dont on dépend toujours autan. Vanish sur 3.5 mins, Blind sur 1.5 min et un 2ème set de CD pour les coups dur et pour tous les matches en arène !
    • Pas de prérequis de posistionnement, sauf pour Garrot.
    • Des DoTs bien plus utiles : Garrot qui ne coûte 40, qui peut générer 2pts de combo et qui est boosté de 10% grâce à Maitre de la Discrétion. Rupture boosté de 30% ce qui en fait une arme fabuleuse contre les mailles et plaques, sans parler des rogues.
    • Un bon burst en ouverture, avec la possibilité de claquer un Sang froid + Evi pendant le coup bas.
    • Grâce à Préméditation, un large choix d'ouvertures très efficaces toutes les 2 mins.
    • Votre Camouflage est au top : vous êtes moins facile à repérer, plus rapide, vous détectez mieux les autres furtifs et vous pouvez repasser en fufu plus rapidement.

    Quelques ouvertures

    Prem = Préméditation, Gar = Garrot, Rup = Rupture, CB = Coup Bas, SF = Sang Froid, FF = Frappe fantomatique, Sur = Suriner, Exp = Exposer armure

    Prem > Gar > FF > SF > Evi (du bonheur sur les mages)

    Prem > CB > FF > SF > Evi (ça dépasse facile les 5K sur tissus si la FF crit (1400+))

    Prem > CB > SF > Evi > Sur (votre adversaire a pris un évi crit et est toujours controlé)

    Prem > CB > Exp > Sur (-3K d'armure avant de commencer à frapper)

    Prem > Sprint> Gar > Kriss > Rup > Vanish (et laisser saigner le wawa ^^)

    mercredi 30 mai 2007

    Calcul des points d'arène : nouvelle formule

    Mauvaise nouvelle pour les teams très haut classées, elle vont gagner beaucoup moins de points. Enfin, cela ne concerne vraiment que les équipes qui ont une côte de plus de 2300.

    Pour le commun des mortels il n'y a pas de changement (jusqu'à une côte de 1950). Par contre une équipe à 2500 qui gagnait précédemment 1900+ pts par semaine ne gagnera plus que 1300 environ !

    Voila un tableau posté par Ming qui compare l'ancienne (bleu) et la nouvelle (rouge) formule :

    L'évolution du gain au-dessus de 2200 est vraiment faible désormais.

    dimanche 27 mai 2007

    Saison 2 : le 12 juin

    Ca y est c'est officiel (merci Ulric ^^), la saison 2 des arènes commencera le 12 juin.

    Pas grand chose de neuf dans cet annonce sinon. Il faut avoir participé à 20% des match de l'équipe pour gagner les récompenses de fin de saison (titres ou monture). Un point intéressant est que les équipes resteront, c'ets toujours le prix de la charte d'économisé. Les côtes seront remises à 1500 pour tout le monde.

    Comme prévu, les joueurs garderont les points d'arène à hauteur de 5000 points. Ca n'est pas dit ici mais les récompenses devraient être disponibles directement à l'ouverture de la saison.

    /vanish

    Note de Kifix : d'après Ming, un post bleu aurait annoncé aussi de nouvelles récompenses à acheter avec des points d'honneur. Si qqn a plus d'infos, je suis preneur ;-)

    samedi 26 mai 2007

    des Up et des Nerfs ...

    Salut à tous.

    Ca y est le patch 2.1 est sorti et après quelques sorties à Karazhan, je viens vous livrer mon point de vue sur ce patch.

    J'ai vu ici ou là pas mal de monde se plaindre que Karazhan a été méchamment nerfée. Le fait est que l'instance est beaucoup plus facile mais le contenu du patch a changé pas mal de choses, et pas qu'a niveau des instances. On a affaire à un triple changement :

    - un up des items épiques,
    - un nerf des érafles,
    - un nerf éventuel des mobs eux-même.

    Up des items épiques :

    Ce up-là était annoncé depuis un moment via les PTR mais ca fait toujours plaisir à voir in game. le up est assez minime en soi mais à l'échelle d'un raid ca devient important. Personellement, mon dps théorique calculé avec la feuille excel dont Kifix avait parlé il y a un moment (apparté, la version 2.1 peut se télécharger ici) a eu une augmentation de 2% sur le patch, mais rien qu'en raid10, ca représente un dps augmenté de 15% environ, et des capacités de tankage et de heal augmentées également.

    Nerf des érafles :

    C'est là où on avait le moins d'info et c'est pourtant à mon avis le plus gros up pour nous de tout le patch.

    Comme vous pouvez le voir sur ce rapport de raid, sur l'intégralité d'une soirée à Karazhan, je n'ai eu que 16% d'érafles, alors que ma moyenne habituelle se situait plus vers 30%. Là encore il y a eu un très gros up de notre dps.

    De plus, ce up ne concerne que les classes de cac et cela nous remet donc dans la "course" au dps avec les autres classes caster qui étaient bien souvent en tête. Cette revalorisation nous fait le plus grand bien et ajouté à la correction des frappes circulaires, cela nous redonne une place de choixdans les raids.

    Nerf des mobs :

    C'est le point le plus sujet à controverse. Hormis les changements documentés dans le patch note, il est assez difficile de dire si tel ou tel mob a été nerfé. Toujours est-il que nous nous sommes trouvés à rouler sur les trashs mobs de Karazhan. Ce qui fait un bien fou parce que c'était quant même assez fastidieux par endroit.

    Au niveau des boss, il parait (je ne l'ai pas encore fait) que la Damoiselle de Vertu a été nerfée. Aran a été quant à lui bien simplifié : un blizzard plus facile àéviter et des adds avec moins de points de vie. Si bien qu'après plus d'un mois de try, le pauvre c'est fait rouler dessus au premier pull, avec un seul mort. Ca fait un bien fou !
    Pour le reste des boss, ils semblent effectivement plus simple mais je mets ca plus sur le compte des autres points que sur un véritable nerf.

    Au final ...

    Le patch 2.1 restera comme un très bon patch pour le PvE HL. Karazhan apparait désormais comme étant beaucoup plus accessible. Si vous hésitiez à vous lancer, allez-y, n'ayez plus peur ! Les boss restent techniques et les rencontres intéressantes quant on découvre, mais le cheminement général a été grandement simplifié.

    vendredi 25 mai 2007

    Arène 5vs5 : état des lieux

    Saison 2 ?

    Dahis (qui n'est pas habitué à raconter n'importe quoi) prétend avoir des infos en provenance directe de chez Blizzard à propos de la saison 2 des Arènes. D'après lui elle devrait commencer dans 2 ou 3 semaines. Le stuff de la saison 2 devrait être disponible immédiatement, sans prérequis particulier. Les armes seront probablement d'un DPS équivalent aux armes tier3 de forge, c'est à dire en gros 98dps pour les 1M (ça parait logique, d'autan qu'on trouve des armes 100dps au Temple Noir).

    Classement mondial

    Si on jette un coup d'oeil au classement mondial, on voit 2 teams au dessus de 2600 : une (coréenne) relativement classique avec chamy, pal, war, war, demo et une autre (américaine) beaucoup plus originale (initiée par Clan Hex) et qui risque de devenir un modèle : pal, mage, mage, demo, prêtre shadow ! Une team avec 4 dps donc, tous ranged et magique ce qui offre 2 avantages indéniables.

    Les teams suivantes ont des compos très classiques basées presque toujours sur pal, prêtre, mage, war, xxx (souvent chamy élem).

    Côté français, la première team est Divine, de Kael'thas, avec une compo assez originale puisque sans wawa et avec un rogue (Gisele, spec combat dagues ? ou c'est un respec PvE ? vu les dagues ça sent plutôt le mutilate pour pvp ^^).

    Les voleurs dans tout ça

    Et bien ils ne sont pas très nombreux. Dans la fameuse team Power Trip (Pandemic), l'ex voleur Nitrana joue désormais un chamy élem. Sur le top 20, il n'y a que 4 teams qui ont un voleur comme joueur principal.

    D'après Ming et HappyMinti, le récent up des items épiques, outre le fait qu'il exclu définitivement les joueurs en stuff bleu, a augmenté plutôt les stats offensives (PA, crit, etc...) que défensives. Cela pourrait jouer en la faveur des rogues, si le jeu s'oriente un peu plus vers le burst. D'autre part le nouveau talent Coup tordu pourrait aussi aider en rendant Assomer plus utile.

    Les défauts du voleur sont toujours les mêmes :
    - fragilité qui nous oblige à utiliser du stuff, voire des talents orientés survivabilité, au détriment de notre dps qui est pourtant notre fonction principale
    - manque de mobilité vu que nos seules solutions sont sur des CD longs (face aux CD courts des autres classes)
    - manque d'un apport important et unique au groupe (en dps mélée, les wawas n'ont que des avantages face à nous, et ils sont nombreux : buff HP, debuff heal, dégâts multicibles, meilleure survivabilité, meilleure mobilité avec intercept réduit à 15/20 secs, utilité qui ne faiblit pas après l'utilisation de qq CD...)

    En clair...

    mardi 22 mai 2007

    Patch demain =)

    Enfin, le voici ce patch avec un petit up pour nous ;-) Vivement demain, j'ai hate de tester le nouveau sap amélio sur les planqués de l'AoE !

    Pour rappel, voici les patch notes nous concernant (le up de Lames dentelées n'est toujours pas listé, j'espère qu'il est toujours d'actualité) :
    • Ajout d'une nouvelle animation pour l'attaque double Estropier.
    • Tournoiement de lames : Le délai de l'effet d'étourdissement diminue.
    • Cape d'ombre : L'encadré a été modifié pour indiquer que cette technique retire les effets hostiles, plutôt qu'il ne les dissipe. Cape d'ombre n'est pas considéré comme une dissipation, et n'est pas affecté par les résistances à la dissipation ou les effets déclenchés par des dissipations. Cette technique ne retire plus l'affaiblissement Âme affaiblie.
    • Lancer mortel : Cette technique inflige désormais des dégâts aux chasseurs et à leurs familiers quand ils sont sous l'effet de La bête intérieure ou Courroux bestial. Ces cibles restent cependant immunisées aux effets de ralentissement du mouvement de Lancer mortel.
    • Correction d'une erreur de données qui faisait générer plus de menace que désiré à Frappe fantomatique et Riposte.
    • Correction d'un bug où une résistance à l'effet de Silence de Garrot intervenait trop souvent.
    • Suriner : Cette technique ne déclenche plus les poisons (ce qui la faisait se dissiper elle-même).
    • Insigne de l'Alliance/de la Horde et Médaillon de l'Alliance/de la Horde retirent maintenant les effets Peur, Etourdissement et Métamorphose, mais ne retirent plus les effets de Charme.
    • Assommer amélioré (Finesse) rebaptisé Coup tordu : Il augmente la portée des techniques Assommer et Cécité de 2/4 mètres et diminue le coût en énergie de Assommer et de Cécité de 25/50%.
    • Augmentation de la fréquence et de la quantité de Poudre aveuglante trouvé dans les pickpockets de coffrets.
    • Estropier : Cette technique consomme désormais toujours l'amélioration Sang froid quand elle frappe un adversaire.
    • Poisons : La difficulté pour dissiper les poisons dépend maintenant du niveau du personnage, et non plus du niveau de l'arme sur laquelle la substance a été appliquée.
    • Diminution des composants nécessaires pour créer la plupart des poisons.
    • Attaques impitoyables (Assassinat): Hémorragie est ajouté à l'encadré d'aide de l'amélioration. Cette technique ne se déclenche plus lors de la destruction de totems.
    • Les poisons de voleur n'ont plus de charges.
    • Assommer n'annule plus le camouflage quand il est utilisé.
    • Pas de l'ombre (Finesse): Le temps de recharge diminue et passe à 15 secondes.
    • Camouflage est maintenant brisé correctement par les boucliers de dégâts comme Huile d'immolation.
    • Attaques surprises : Ce talent empêche désormais correctement l'esquive de Envenimer.
    • Spécialisation Epée : Cette technique donne désormais des attaques supplémentaires jaunes au lieu de blanches. Par conséquent, la Spécialisation Epée ne réinitialise plus votre frappe normale quand elle est déclenchée par une attaque spéciale, ce qui représente une nette augmentation des dégâts infligés.

    lundi 21 mai 2007

    Infos diverses

    • Patch 2.1 : Blizzard a confirmé les modifications du fonctionnement de la spec épées et c'est un up sympa. D'autre part, le talent Trompe la mort sera désormais accompagné d'un effet visuel, d'un son et d'un message dans le log de combat quand il proc.
    # Added a visual, sound, and combat log message when the Cheat Death talent saves the rogue from death.
    # Sword Specialization: This ability now grants extra yellow attacks instead of extra white attacks. This change will make Sword Specialization no longer reset the weapon swing timer when it triggers off special attacks, and results in a net increase in damage dealt.
    • 4eak propose sur le forum de Shadow Gaming (anglais) un énorme guide PvP 1vs1 dans lequel il aborde tous les templates PvP et des techniques contre toutes les autres classes.
    • Toujours sur Shadow Gaming, HappyMinti a posté un article sur son setup de clavier et sa manière de manipuler son personnage. C'est toujours intéressant de voir comment de bons rogues se déplacent et utilisent leur raccourcis clavier.

    mardi 15 mai 2007

    Up des épiques PvP

    Equipement de Gladiateur
    Armes d'arène (91dps)
    Armures d'arène

    Equipement d'honneur
    Collier/cape
    Bracelets
    Ceintures
    Bottes

    Tableau de comparaison des armures arène et honneur

    Petit up donc, mais sur un ensemble complet ça fait une belle différence ;-)

    Un peu de stuff PvE pour finir (du genre que 0.01% des joueurs auront peut être un jour, merci Blizzard) :
    Dague "tier5" (assortie au set mais n'en fait pas partie)
    Trinket rogue

    samedi 12 mai 2007

    Arènes : tournoi, grades, saison 2...

    Voila des précisions (enfin !) en 2 posts :

    Forum US - Forum FR

    Extrait :
    Here is some additional information for everyone:

    Q. When does the next season start/When does this one end?
    A. We will be letting everyone know at least 2 weeks prior to the start of Season 2.

    Q. Is Season 2 starting at the same time as patch 2.1?
    A. No. It will be starting some time after patch 2.1 goes live and will not be going live at the same time as the patch.

    Q. Are current Arena items getting upgrades?
    A. Yes they are with the next patch (2.1)

    Rankings needed for Arena titles (Rankings are based by Battlegroup):

    % - .5%: Gladiator (and Armored Nether Drake sent in mail)

    .5% - 3%: Duelist

    3% - 10%: Rival

    10% - 35%: Challenger

    jeudi 10 mai 2007

    2.1 : spé épées et nouveau stuff

    Pour ceux qui veulent voir en détails les nouvelles versions des items, jettez un oeil ici.

    D'autre part il y a eu des changements non annoncés sur les mechanismes de la spé épées. Cela semble logique qu'elle soit améliorée vu qu'elle est complètement délaissée depuis BC, mais vu que Blibli n'a rien annoncé, on ne sait pas si c'est changement sont voulus et si ils sont définitifs.

    En tous cas, pour l'instant les attaques gagnées par cette spé ne reset plus le timer d'attaque, ce qui en fait réellement des coups 100% gratuits, même si le proc provient de la main gauche.
    En plus, ces attaques gagnées sont désormais des coups "jaunes", donc des attaques spéciales qui n'ont que 5% de chances de rater et qui ne peuvent pas être des "érafles".

    Pour plus d'info, vous pouvez lire ça.

    mercredi 9 mai 2007

    Un up des items épiques

    Salut à tous,

    il y a eu un up de quasiment tous les items épiques sur les royaumes de test. En fait tous les ilvl ont été augmentés :

    - T4 : passage de 105 à 120
    - T5 : passage de 120 à 133

    - Karazhan : passage de 100 à 115
    - Malchezaar/Gruul/Magtheridon : passage de 110 à 125

    - SSC/The Eye : passage de 115 à 128
    - Kael'thas/Vashj : passage de 125 à 138.

    Cela se traduit par un augmentation de quelques points pour chaque stat. Vous pouvez trouver l'intégralité des changements ici.

    Pour nous, ca se traduit par un bon up du T4 qui était franchement pas terrible, et par un très gros up des armes : la dague de Moroes passe à 87.5 dps, et celle du Prince à 91.9 dps, en plus des augmentations de stats. Voilà qui place ces dagues au niveau des armes d'arènes. Il faut noter que le stuff de la saison 1 d'arène est lui-aussi prévu pour un up, ce qui laisse à penser que la saison 2 n'est par pour tout de suite.

    /vanish

    Note de Kifix : les armes de forge ont aussi été up : première version a 84dps et 2ème à 91dps. C'est confirmé par les CM sur les fofos US que tous les items n'ont pas encore été up, en particulier ceux d'arène, ce qui fait raler beaucoup de monde. Pas d'info pour l'instant sur les items PvP d'honneur.

    samedi 5 mai 2007

    Vidéo de duels sur le serveur test

    Quelques uns des meilleurs rogues se frottent à d'autres classes en version 2.1. Tous ces joueurs sont membres d'au moins une team côtée à plus de 2100 et sont stuffés full gladiator.

    La vidéo est assez lourde mais d'excellente qualité, aussi bien au niveau technique qu'au niveau du contenu. On retrouve évidemment la touche Ming que certains n'aimeront pas, mais qui ne réduit en rien l'intéret des duels.

    http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=39603

    Featured Rogues (Order of Appearance):

    Akiros aka Eviscerate (Combat Sword)
    Unsouled (Mutilate)
    Ming (Hemo, Combat Fist)
    Neilyo (Prep Dagger)
    Inactive (Mutilate)

    Featured Opponents (Order of Appearance):

    Chadwick - WE mage
    Radikal - WE mage
    Keila - MS warrior
    Pasi - Discipline Priest
    Geecee - Restoration Shaman
    Azael - Soullink Warlock
    Kakeashi - Feral Druid
    Valanmor - BM Hunter

    vendredi 4 mai 2007

    Patch 2.1, nouveaux changements

    L'effet visuel pour l'enchantement Mangouste a été changé, il y a une vidéo sur youtube qui montre par la meme occase un rogue en T5.

    2 autres changements pour nous :
    - Blade Twisting: The delay on the daze effect has been reduced.
    - Gouge: This ability will no longer trigger poisons (and thus break itself).

    Je ne sais pas à quoi correspond cette histoire de "delay" (différent de durée) que l'on retrouve pour plusieurs effets à procs pour d'autres classes (stun des sorts shadow, root de harmstring, etc...)

    jeudi 3 mai 2007

    Tournoi d'arène 3vs3

    La team Pandemic (Power Trip) a remporté la compétition d'arène 3vs3 qui se déroulait en Chine.

    Leur compo était paladin/mage/guerrier, de même que l'autre team finaliste (Fnatic).
    Les autres compos optimisées étaient paladin/mage/démo et paladin/démo/prêtre shadow.

    La plupart des teams étaient côté Alliance pour les capacités raciales supérieures, et les joueurs espèrent que Blizzard en viendra à interdire les capcités raciales en arène.

    Le voleur de la team Pandemic (Nitrana) ne jouait donc pas, et à la question "pourquoi ?", le leader de l'équipe a répondu qu'ils sont venu pour gagner (9000$), qu'ils jouent donc avec une compo optimisée, et que le voleur n'est guère meilleur en 3vs3 qu'en 5vs5.