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    mardi 18 août 2009

    Beta de Champions Online : la déception

    Le NDA a été levé et je peux donc vous parler de ma courte participation à la beta fermée de CO. Courte car le je ne m'a malheureusement pas emballé. Je viens d'ailleurs de voir que les bloggers US ne sont pas plus impressionnés que moi, voire moins : Keen explique pourquoi il ne jouera pas et je vois qu'il a en gros les même soucis que moi avec le jeu. Et sur Kill ten rats et Harcore casual, c'est pas mieux... (Edit : Tobold en parle aussi, avec la même impression que moi : un jeu vraiment pour console, à jouer au pad)

    Maintenant, il faut voir que ce jeu peut tout de même plaire, et je pense que les joueurs qui jouent déjà à des MMO depuis longtemps ne sont pas vraiment le public cible. En effet, le jeu se veut un "action-MMO". C'était déjà le cas de City of Heroes/Vilains de mon point de vue, mais alors que ce jeu apportait la nouveauté de l'univers des super héros, on peut se demander ce qu'apporte CO, si ce n'est le côté action et la simplification pour consoles.

    Donc le jeu est prévu pour fonctionner avec un pad xbox360, ce qui limite tout de même le nombre d'actions. Du coup on a une barre d'action qui ne contient que 7 emplacements, le 8ème étant réservé à un pouvoir de voyage. Quand on est habitué à avoir une trentaine de boutons à l'écran, on se sent un peu limité en pensant au "endgame".

    La création de personnages et très réussie, avec des tonnes d'options. Au début on ne choisit qu'un type de pouvoir, ce qui donne 2 skills : une attaque auto qui fait monter votre barre d'énergie, et une attaque qui utilise cette énergie. Ensuite on pourra choisir les pouvoirs qu'on veut parmi toutes les branches, et ça je trouve que c'est excellent. Du coup, on peut vraiment construire le perso qu'on veut, en piochant ce qui nous intéresse. Si vous vous sentez trop limité avec un perso mélée, vous pouvez prendre un chain ligthning la prochaine fois. que vous aurez droit à un nouveau pouvoir. Malheureusement ça arrive trop rarement à mon goût : pour commencer on obtient notre 1er nouveau pouvoir au niveau 5, ce qui veut dire qu'on se tape les 5 niveaux de la zone de départ en ayant rien d'autre que l'auto attaque et une spé : ça devient vite saoulant. A partir du niv5 on obtient un nouveau pouvoir tous les 3 niveaux d'après ce que j'ai vu. C'est un peu lent comme progression et il faudra attendre le niv11/14 pour pouvoir commencer à enchainer les skills.

    En plus des pouvoirs, on gagne des points qui permettent d'améliorer certaines skills et certaines stats. Niveau personnalisation, c'est assez sympa je trouve. On peut aussi changer l'aspect des effets graphiques de nos pouvoirs, et changer de costume si on veut (plus on change de paramètres, plus c'est cher).

    Les pouvoirs de voyage sont sympas : vol, super saut, super speed, ballancement à la spiderman... Je sais pas ce que ça va donner en PvP quand seulement certains gars peuvent voler. A propos de PvP, j'ai testé le BG de base qui une bête arène 5v5. C'est assez amusant, mais je sais pas si il y a quelque chose de plus intéressant prévu pour la suite, ni si on gagne quoi que ce soit en PvP. On se rend vite compte que certains pouvoirs de voyage sont bien plus utiles que d'autres en PvP.

    Graphiquement le jeu est décevant, loin des standards de 2009. Les zones sont vraiment pas impressionnantes, la ville de départ est pas mal mais le désert et le Canada que l'on peut visiter ensuite laissent de marbre, ça fait pas réver du tout, surtout si on compare à Aion ! Le son ne m'a laissé aucun souvenir (là encore Aion fait beaucoup mieux à mon goût). Comme dans Tabula, AoC ou Aion, toutes les zones sont instanciées et existent en plusieurs versions, de manière à ne pas avoir 50 joueurs sur le même spot. Bien ou mal, à vous de voir. Ca enlève un peu à l'aspect massivement mulptiplayer, mais ça évite l'enfer des quêtes infaisables car trop campées.

    Niveau gameplay, il y a quelques éléments sympas : on peut ramasser et jeter des objets, mais franchement, l'utilité est limité. On peut bloquer, ce qui s'avère très utile : les mobs, en particulier les "élites" et boss, utilisent de gros pouvoirs qui font très mal si on ne les pare pas, donc il faut être attentif. Selon le type de pouvoir dont le mob va se servir, une icône apparait au dessus de sa tête : cela permet de savoir si c'est cible unique, arèa, rayon... La touche action qui sert à activer des objets ou à parler aux PNJ sert aussi à réduire la durée des CC qu'on subit. En spammant cette touche, ça accélère le compte à rebours du temps restant d'un root, stun, etc... Autre système venu des jeux d'action : les attaques qui se chargent. Plus on laisse enfoncée longtemps la touche et plus l'attaque fera mal / touchera une grosse zone / durera.

    Les quêtes sont simples et classiques. Cryptic a eu la bonne idée de reprendre le système de quête publique de WAR et on en trouve une par zone. Il y a un peu de craft aussi, qui a l'air basique et que je n'ai pas testé.

    Bref, il y a à mon avis plein de bonnes choses dans ce jeu, mais il ne me convient pas. Je pense qu'il est très orienté casuals et ça peut être sympa sur console ou si vous avez envie d'un mélange beat'em all + MMO. Pour ma part, déjà que je ne suis pas fan de l'univers super héros en MMO (trop de super héros tuent le concept, non ?), je me suis vite lassé et j'ai laissé tomber la beta après avoir fait un perso ranged niv9 et un mélée niv12. Je ne sais pas ce qui est prévu comme endgame, mais je n'ai même pas envie de creuser...

    vendredi 14 août 2009

    FF14 online : enfin du neuf ?

    Alors que j'omettais de parler de ce titre dans mon dernier article car il avait à peine était annoncé, voila que Square Enix commence à diffuser des infos sur le site officiel (du moins sa version US).

    On y apprend donc plusieurs choses concernant le gameplay, et c'est un changement qui s'annonce par rapport aux MMO de fantasy classiques : pas d'xp, pas de niveau, pas de classe à choisir, et des quêtes à difficulté variable (au choix).

    Le système de progression n'a pas été révélé mais d'après ce qu'on en sait, (infos issues d'un interview et du site officiel) il semblerait que le joueur pourra jouer tous les rôles. Il y a 4 "disciplines" : craft, récolte, guerre et magie. On peut supposer que chacune contiendra des sous-catégories ou spécialisation. Le système qu'ils appellent "armoury" sur le site officiel est apparemment le suivant : vos skills disponibles, et donc votre rôle, changent en fonction de ce que vous équipez : canne à pêche : vous devenez pêcheur, épée et bouclier : vous devenez "gladiateur", bâton : vous devenez 'thaumaturge", marteau : vous devenez forgeron.

    Donc à priori on pourra changer de rôle/classe à volonté et donc toujours être utile dans un groupe donné. C'est le fait de jouer avec une discipline qui vous fera progresser dans celle-ci (probablement via un système proche d'UO ou Darkfall, mais on sait pas).

    D'autre part, un système de quêtes ou taches est présenté sur le site officiel. Ils s'agit des "Guildleves" qui sont à priori des sortes de cartes. Le texte du site est assez vague mais explique que ces cartes sont proposées au joueurs par un "guildmaster" en fonction de ses capacités. Le joueur doit ensuite choisir celle qui lui plaît en fonction de divers paramètres et peut inviter ses amis à participer. Il semblerait aussi que ces quêtes comportent des parties optionnelles.

    Dernière chose présentée sur le site : un système de téléportation, les "aetheryte portals" (dont il ne faudra pas abuser sous peine de malus) . Il est mentionné que les cartes de quêtes donnent un droit de téléportation vers le lieu en question.

    Ah oui, et ils montrent les races aussi :


    Voila donc une énorme license qui promet d'innover. Même si tout cela pourrait être considéré comme une "casualization" du gameplay, on peut espérer que les hardcores auront de quoi se spécialiser pour minimaxer leurs personnages comme ils l'aiment ;-)

    mardi 11 août 2009

    La "next gen" du MMO, c'est quoi ?

    J'ai commencé à jouer à des MMO avec Anarchy Online, en 2001. A l'époque il n'y avait que deux serveurs pour le jeu, et un troisième a été rajouté peu après. AO existe toujours, il a fété ses huit ans et c'est désormais un jeu extrêmement riche (vous pouvez d'ailleurs le tester gratos dans sa version de base, il ne devient payant que si vous voulez les extensions). Mais au début il y avait en gros 2 solutions pour leveler : faire un groupe pour faire des missions (zones instanciées générées aléatoirement) ou faire un groupe pour aller chasser tel ou tel type de mobs en extérieur (les donjons étaient plûtot là pour aller chercher du stuff). Le leveling en solo était exclu : il n'y avait pas de quête et tuer des mobs de notre niveau ne rapportait presque rien.

    Bref, le jeu était assez monotone, il faut bien l'avouer, même si aujourd'hui j'échangerais volontier quelques sessions de farming de quêtes contre un peu de farming en groupe. Du coup on était nombreux à attendre et espérer des events organisés et gérés ingame par les GM (qui pouvaient jouer un NPC important ou un boss, déclencher l'arrivée de mobs, etc, en réagissant aux actions des joueurs). Or, c'était rarissime (genre deux par an). Mais quand ça arrivait ça pouvait être très sympa, et ça donnait vraiment l'impression d'avoir pris part à quelque chose d'exceptionnel, qu'on pouvait ensuite raconter à ceux qui l'avaient manqué. Donc je pensais que le top du MMO dans le futur, ce serait un jeu qui aurait une ou plusieurs équipes dédiées uniquement à la gestion d'events, de manière à en proposer par exemple un petit chaque semaine et un gros par mois.

    Et puis WoW est arrivé, avec ses petits et donc nombreux serveurs (même au début). Evidemment, avec le nombre de joueurs qu'il y a aujourd'hui, ce modèle de serveur qui clone l'univers du jeu des dizaines de fois rend impossible l'organisation d'events comme je l'imaginais puisqu'on devrait les reproduire pour chaque serveur et donc avoir une équipe pour chaque serveur. Dommage... Il n'y a qu'avec un modèle de serveur comme celui d'Eve Online (plein de serveurs pour faire tourner un seul univers de jeu qui regrouppe tous les joueurs ensemble), qu'on pourrait voir ce genre d'organisation, mais je ne sais pas si c'est le cas. Malheureusement ce modèle n'a pas l'air d'attirer les devs. Il faut dire qu'il faut un sacré espace de jeu pour pouvoir accueillir des centaines de milliers, voire des millions de joueurs. Dans l'espace c'est facile, mais ailleurs...

    Donc exit les events gérés par des GM. Au final, la génération actuelle de MMO est dominée par le jeu qui offre le moins de diversité. Dans WoW, pas de guerre de guilde, pas d'affrontement de factions qui ont un impact sur le monde, pas de villes de joueurs, pas de maison personnelle ou de hall de guilde, pas de craft de bateau ou autre véhicule... juste des quêtes pour solo tranquille, des donjons avec des boss pour raider en boucle et du PvP instancié. A vrai dire, si on compare les possibilités offertes par un jeu et le nombre d'abonnés, il semblerait que ce soit inversement proportionnel. Forcément, ça va pas pousser les devs de nouveaux MMO à se casser le cul pour offrir de nouvelles expériences aux joueurs !

    Alors les MMO "next gen", ça va être quoi ? Si on jette un oeil aux listes de "features" proposées par les gros MMO à venir, c'est pas très excitant niveau nouveautés (sans parler des MMO qui changent complètement de genre, comme Global Agenda (FPS), The Agency (action/espionnage) et Jumpgate Evolution (space op)).
    • Champions Online est officiellement un "action-MMO". Les contrôles sont prévus pour fonctionner avec un pad xbox360 et on ne peut pas mettre plus de 7 skills dans la barre de raccourcis. Seule la possibilité de créer un méchant qui sera notre némésis semble sortir de l'ordinaire, mais c'est une chose qui ne concerne que chaque joueur individuellement et je ne crois pas que ça changera quoi que ce soit au gameplay.
    • DC Universe, le concurrent superhéroique qui devrait sortir sur PS3, a l'air du même genre.
    • Aion propose une petite modif du gameplay avec le combat en vol (dans certaines zones uniquement), ce qui ne changera pas grand chose, et une autre petite modif au concept de RvR avec une troisième faction de mobs et le mélange PvPvE.
    • On ne sait pas encore grand chose sur Star Trek Online, mais on peut espérer que le fait qu'il se déroule un peu sur des planètes, un peu à l'intérieur de vaisseaux et un peu dans l'espace apportera de la diversité.
    • Du côtè du très attendu Star Wars TOR il semblerait que la seule nouveauté soit une orientation 99% solo (du moins avant un hypothétique "end game"dont les devs ne parlent jamais mais qui sera à coup sûr cloné de WoW) avec des quêtes différentes pour chaque classe, et donc très probablment moins de jeu en groupe (les gens se regrouppent déjà très peu quand ils ont les mêmes quêtes, alors quand elle sont différentes...).
    • On n'a plus de nouvelles du MMO Stargate (vidéo) qui semblait assez orienté vers les combats avec armes à distance (avec possibilité de se mettre à couvert) et les mini-jeux (servant à réparer, hacker...).
    • Tera, qui est à priori le prochain gros jeu venu de Corée (jolie bande annonce), semble adopter un mode combat proche de celui de Darkfall (on ne peut pas selectionner un ennemi, il faut le viser), mais avec l'Unreal Engine 3 et en restant classique sur le reste (classes, etc...).
    • Fallen Earth s'annonce comme un Darkfall version post apocalyptique qui m'a l'air... pas très excitant (j'aime pas le post apo quand ça veut dire morne et moche), malgré un système de skill du genre que j'aime bien (on gagne des points que l'on met où on veut pour progresser dans les domaines qu'on préfère).
    • Earthrise semble être à mi-chemin entre le hardcore de Darkfall et les univers de Fallen Earth et Tabula Rasa. Là encore, système de skills et visée sans selection, avec grosse orientation PvP pour le contenu (conquète de territoires).
    • Mortal Online a carrément l'air d'être la même chose que Darkfall avec encore une fois l'aide du moteur 3D Unreal Engine 3.
    J'en oublie peut-être un ou deux mais bref, il n'y a pas un jeu qui me fasse penser "enfin, voila qui promet !" ou "c'est pas trop tôt, ça fait des années que j'attends ça". Peut-être que les MMO développés par Carbine ou 38 Studio me feront cet effet, j'attends avec impatience qu'on ai des infos. Dans un prochain article, je parlerai justement de ce que j'attends d'un MMO "next gen" ;-)

    lundi 3 août 2009

    Aion beta : mon 2ème week end de test

    Voila que ce 5ème week end de beta test touche à sa fin. Ce n'était que le 2ème pour moi, et ça m'a permi de tester le mage, de continuer à monter mon templar et mon prêtre, et de me mettre au craft pour voir ce que ça donne.

    Le mage : testé jusqu'au niv8, pas de doute c'est du bon gros dps et du contrôle : très classique. Hyper facile et rapide à monter, les mobs ne vous atteignent que rarement. Dès le niv10 le sorcier gagne un mezz et peu après un tp de 15m en arrière. Sur les vidéos de pvp on peut voir des mages qui prennent le temps de se faire des bandages pendant les CC. Les possibilités de kiting sont infinies, ça a l'air d'être l'enfer pour les CaC, comme d'hab.

    Le prêtre : testé jusqu'au niveau 10 en passant Cleric. Le clerc peut porter maille et bouclier. Avec ses soins en plus (du classique : hot long et court, soins cible/groupe rapides et lents), il est vraiment hyper résistant. Niveau dps c'est du même niveau que le templar, en gros. Gros point fort : au niv10 le clerc reçoit un root de 6s avec seuleument 10s de CD ! Ca devient très facile de se mettre à distance pour nuker un peu puis passer un enchainement mélée pour finir.

    Le ranger : testé jusqu'au niv11. Comme je le disais en commentaire de mon post précédent, le scout (classe de base pour ranger et assassin) se joue comme un rogue classique : dual wield, fufu (avec CD assez long, une min, un peu saoulant pour enchainer les mobs en solo), backstab, stuff cuir orienté esquive. Niveau 10, si on passe ranger, on peut utiliser un arc et on reçoit 2 skills dont une qui snare. On peut alors kiter, mais c'est pas aussi facile que dans WoW (hunter) pour 2 raisons. Premièrement, le jeu donne des bonus/malus en fonction des déplacements : reculer donne des bonus défensifs mais réduit vos dommages. Deuxièmement, les coups spéciaux doivent être lancés à l'arrêt. Cela dit on peut facilement kiter un peu en reculant et en s'arretant pour les spéciaux, puis switcher pour finir le mob en mélée vu qu'on a déjà des skills sympas.

    Le templar : je suis allé jusqu'au niv17 et j'ai donc pu voir quelques zones supplémentaires et jouer un peu en groupe. En effet, à partir du niv15 environ, on trouve de plus en plus de mobs de type élite et de nommé et il est bien plus efficace de jouer en groupe. Cela dit, tout reste faisable en solo (du moins avec le templar) en comptant sur des skills à gros CD et des popos. J'ai eu l'occasion de faire des duos sympas avec un clerc puis un chanter et de constater que je garde bien l'aggro. Les nouvelles skills me permettent d'enchainer des coups sans aucun temps mort et le gameplay et vraiment bon. Ma seule inquiétude restant concerne le PvP face aux classes ranged qui ont énormément de CC. D'autre part le templar a des coups importants liés au blocage par bouclier, qui vont évidemment jamais sortir. J'espère que le grappin et le speed qu'on obtient niv22 et 25 suffiront, mais j'en doute.

    Le craft : une bonne et une mauvaise nouvelle. La mauvaise (qui sera bonne pour ceux qui n'aiment pas le craft ^^) c'est que le craft est du même genre que dans WoW. A savoir, l'acte de crafter un objet (ou 100) n'a strictement aucun intéret : on appuie sur un bouton et ça crafte tout seul (et on part AFK si ya beaucoup d'items à faire). La bonne nouvelle c'est qu'il y a quand même plein de petites améliorations (issue de Vanguard à priori, à moins que ça y soit aussi dans d'autre jeux). On monte notre skill de craft en faisant des work orders, c'est à dire en craftant des items pour un PNJ. Il nous donne certains des composants et les autres sont achetables au vendeur craft. On peut donc monter un craft sans récolter, uniquement avec de l'argent, et ça devient rapidement assez cher. Pour fabriquer un item à utiliser, il faudra là récolter une matière première et des items qui dropent des mobs, ce qui est un choix discutable (on peut se retrouver avec beaucoup de ressources récoltés mais dans l'impossibilité de faire un item parce qu'on a pas looté les compos. Il faut alors farmer ou les acheter à l'AH). Ce qui est bien, c'est qu'on peut facilement monter un craft au niveau suffisant pour faire du stuff qui nous est utile. Par exemple, pour les armures, il y a des sets de niveau 13, 18, 23, 28... Dès le niveau 10 on peut aller apprendre Armurier et monter jusqu'au niveau où on pourra faire le set de niv13 quand on en aura besoin. Autre truc sympa : on peut faire un crit quand on crafte un objet, qui devient alors du niveau de qualité supérieur (blanc > vert, vert > bleu, etc...). Enfin, la récolte et le craft deviennent de plus en plus rapides au fur et à mesure que notre niveau augmente par rapport à la difficulté de l'item à récolter/crafter. Donc la fabrication de lingots par exemple, est assez lente au début mais devient bien plus rapide ensuite. Ah oui, j'allais oublier : crafter donne des xp ! Pas des masses évidemment, mais une quantité non négligeable, et c'est une très bonne chose =)

    Bref, mes impressions sont toujours positives ;-)