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    mardi 15 mai 2012

    Blog OFF, la suite sur G+

    Le format blog ne me convient plus et Google+ me plait beaucoup, c'est donc tout naturellement que je déménage.

    C'est par là : Kifix MMORPG Stuff

    lundi 13 février 2012

    TERA : premières impressions et plein de screenshots

    Album de screenshots

    J'ai donc testé TERA ce week end. J'ai du jouer une douzaine d'heures, presque tout le temps en groupe et j'ai levelé un Archer jusqu'au niveau 20 et un Guerrier (c'est une sorte de rogue dans ce jeu, en armure moyenne et dual wield) jusqu'au niveau 8. Ce premier contact a été positif, mais je ne suis toujours pas sûr que je prendrai le jeu à sa sortie.

    En dehors du système de combat, tout est très classique. Le design est proche de celui d'Aion et d'autres jeux coréens. Les décors sont parfois moyens, un peu vides, et parfois très beaux. Techniquement le moteur est nickel, parfaitement fluide avec tout au max en 1920*1080 sur ma machine core i5 + GeForce Ti560. Les persos sont beau à moins qu'on déteste ce style, et les nanas sont clairement très sexy ;-) Les animations sont bonnes, et tout est bien fluide et réactif.

    Le leveling est de base. Quête après quête (sans jamais lire une ligne de texte, ça ne m'intéresse pas), on a pas besoin de basher. Tout se fait facilement en solo (du moins avec l'archer), à part peut-être les deux mini-instances qui seront certainement délicates avec certaines classes, mais ça doit passer tranquille en duo.

    Venons-en au point vraiment intéressant de ce jeu : le système de combat. Il y a deux grands principes : premièrement il faut viser et deuxièmement il faut se déplacer pour éviter les grosses baffes. Le but et d'obtenir un combat plus dynamique, et ça marche. Comparé aux MMOs habituels où l'on reste en général planté devant le mob, c'est déjà plus intéressant ! A ces concepts de base viennent s'ajouter divers mécanismes.

    Avec l'archer, on commence avec une simple skill d'attaque sur le bouton gauche (on laisse appuyé, ça tire en boucle) et une esquive vers l'arrière sur le bouton droit. On gagne ensuite une nouvelle skill tous les 2 niveaux (presque toujours) et des upgrades des skills précédentes. On ne peut pas tirer en se déplaçant, ni faire de jump-shot. Il faut donc alterner, et utiliser les skills permettant de remettre de la distance entre l'ennemi et vous. D'autre part, la portée n'est que de 18m, ce qui est bien loin des 30m auxquels on a droit dans les autres jeux. Les mobs se comportent de manière bien plus molle que d'habitude, pour laisser le temps au joueur de bouger. Par contre quand on prend des coups, ça fait plus mal que d'habitude, donc il faut vraiment être prudent. Les compétences ont des CD courts, du genre 4 ou 8 secondes pour la plupart, avec quelques unes sur 15-30s.

    En plus des déplacements, il y a certains mécanismes qui apportent un peu de fraîcheur. Certains coups se chargent en laissant la touche enfoncée : plus on attend, plus ça fait mal et plus ça augmente les chances d'un renversement. Un coup de l'archer vous propose de passer votre viseur sur plusieurs cibles pour les marquer, elle seront toutes touchées quand vous tirez. Le Mystic, un hybride soigneur/dps, peu poser des boules de soins par terre, qu'il vous faudra récupérer pour être soigné. A noter que les soigneurs doivent eux aussi viser la cible de leurs soins mono-cible, ce qui n'est pas toujours simple. Bref, rien de révolutionnaire mais l'ensemble de tous ces mécanismes dans un groupe, en plus de la gestion primordiale des déplacements, fait qu'au final on a des combats bien plus dynamiques.

    C'est à peu près tout ce que je peux dire pour l'instant. La beta était super stable ce week end, les lags ont été très rares, et la stabilité du client parfaite. Récolte et craft ont l'air de base, je crois bien que je ne retrouverai plus jamais le plaisir d'un système de craft profond comme celui de Vanguard. Reste à voir lors des prochains week ends ce que valent les instances et surtout le PvP, dont je ne sais pas grand chose. Et puis en quoi consiste le système politique. Je ne doute pas que ce MMO sera sympa à court terme, comme tous les autres, maintenant il faut voir si il aura encore quelque chose à offrir au bout de trois mois...

    dimanche 4 décembre 2011

    Bref. J'ai joué à Star Wars : The Old Republic

    EDIT : vu que n'ai pas pu trop le tester et en parler, voila un guide du craft (en anglais)

    Voila mon avis sur ce que j'ai pu voir en un week end de beta, le temps de leveler un Chasseur de primes jusqu'au niveau 14. Des impressions limitées donc, mais qui confirment ce que je craignais. Malheureusement ça sera sans screenshot étant donné que la beta ne m'a enregistré que des écrans complètement noirs :-/

    Commençons par les graphismes, puisque c'est ce qui saute aux yeux d'entrée, une fois passées les cinématiques que nous avons déjà vues sur le web. Comme on a pu s'en rendre compte en screenshots ou en vidéos, ce n'est pas brillant. Côté décors ça va, c'est plutôt réussi, disons entre correct et bon. La première zone, la planète Hutta pour les Chasseurs de primes et les Agents impériaux, est pas mal dans le style crade. Pour les 2 classes Sith, il s'agit d'une autre planète qui a le look désormais classique du désert de terre orange/marron, et dont je n'ai pas entendu beaucoup de bien. La deuxième zone, où se retrouvent toutes les classes, est la planète Dromund Kaas, qui comprend une foret sombre et pluvieuse, et une grande ville impériale. Ces deux décors sont réussis, et nettement plus sympas que le précédent. Ils restent malgré tout techniquement en retard, même comparé à un autre MMO déjà sorti comme Rift, qui avait pourtant un budjet 3 ou 4 fois inférieur.

    Au niveau des personnages, c'est vraiment pas une réussite. Si certains ont tout de même un look sympa, la majorité est médiocre. Le gros problème vient des textures, qui semblent venir tout droit du début des années 2000 ! Alors quand on voit un perso en entier, de pas trop près, ça passe encore. Mais le problème c'est que dans les innombrables cinématiques de dialogues qui racontent les sacro-saintes histoires de Mr Bioware, les persos sont souvent montrés en gros plan, et alors là, c'est sérieusement moche ! Je trouve ça incompréhensible que Bioware n'ait pas fait attention aux textures au moins pour le haut du corps, sachant qu'on le voit en plan rapproché à mainte reprises. Ils ont clairement fait le choix de l'accessibilité pour des PC moyens (ah oui, j'oubliais, j'avais tous réglages au max !), comme l'avait fait Blizzard, mais pas avec le même talent :-/ Bon, j'avoue, le fait que j'ai passé mes derniers jours de jeu sur Battlefield 3 et Skyrim, qui sont deux jeux magnifiques, n'a pas aidé à la comparaison ! Les animations, pas contre, sont réussies, en particulier en ce qui concerne les sabres lasers qui s'entrechoquent ou renvoient les tirs de blasters, ça rend bien.

    Passons au gameplay, qui n'est pas folichon. C'est du classique, sans attaque auto. Du classique basique pour être exact, car il ne faut pas attendre grand chose de plus que les skills de base : pas d'enchainements comme dans Vanguard ou Aion, pas de Morale ou "DP" qui se charge à force de combattre comme dans WAR ou Aion, pas de modificateur de déplacement comme dans AoC ou Aion (encore)... Bref, c'est le minimum syndical. Il y a apparemment une mécanique pour chaque classe, mais on devrait plutôt parler de limitation, du moins dans le cas du Chasseur de primes. La mécanique en question est l'échauffement de voter matériel. Plus vous utilisez de compétences, plus votre barre d'échauffement monte, et quand elle est trop haute vous ne pouvez plus utiliser de compétences qui provoquent un échauffement (c'est à dire toutes sauf l'attaque de base). Bonjour la mécanique géniale. A part casser les burnes et ralentir le gameplay, ça ne sert à rien. Quand on quête ce n'est pas génant, mais dés qu'on est dans un combat un peu long, genre sur un élite en solo, ou un boss, ou en PvP, on se retrouve bloqué. Alors on pourrait dire que ça force à faire attention et à ne pas spammer des skills en boucle, mais bon... on a vu plus inventif, je trouve juste ça pénible.

    D'autant plus que ça bloque aussi les soins ! Oui, parce que le chasseur de primes, si il devient Mercenaire choisissant sa spécialité au niveau 10, peut soigner. C'est ce que j'ai fait, parce que je me sentais bien de jouer un hybride et de pouvoir soigner en BG. Grosse déception à ce niveau là. C'est peut-être moi qui m'étais fait des idées fausses, mais alors pour soigner je vous déconseille vivement cette classe. Au niveau 14 je n'avais qu'un soin , de 2s de cast, réduisible par talents à... 1,9s ! Super... On obtient un peu plus tard un autre soin, avec 1,5s de cast et 9s de CD. Et voila. A moins que j'en ai raté un caché dans les talents, c'est tout (je ne compte pas le pathétique et inutile effet de soins fourni pour un des buffs en tirant avec la skill de base sur un ami) ! J'espère que j'ai raté quelque chose parce que là ça le fait vraiment pas. Soigner en spammant un ou deux soins à peu près identiques, sans HoT, sans rien pour le groupe, sans shield... je ne souhaite ça à personne. Surtout que j'ai pu voir le résultat en PvP : les CC et les interruptions sont très nombreux et lancer un sort de 2s devient vite très difficile :-/

    Un petit mot sur l'interface : là encore, c'est de base. Classqiue et fonctionnel, mais ne peut pas déplacer les éléments ou changer leur taille. Grrrr... Décidément, tout le budget est passé dans l'histoire \\o

    Alors ça donne quoi ? Eh bien c'est réussi. Enfin, il faut aimer regarder des scènes de dialogues, parce qu'il y en a beaucoup, surtout au début. Parfois on passe plus de temps à écouter/regarder, qu'à jouer. L'histoire générale de la classe est sympa pour le Chasseur de prime. Ca rappelle Mass Effect ou les autres jeux Bioware. Dans l'ensemble, les dialogues sont bons, même si parfois on est décu par ce que dit le personnage, comparé à la réplique texte sur laquelle on a cliqué. Mais de manière générale j'ai apprécié les options proposées et le ton. Par contre, tous ces dialogues posent un problème que je n'avais pas anticipé et qui s'est révélé en jouant avec ma guilde : c'est pas très compatible avec les discussions entre joueurs sur TS ! Eh oui, difficile d'entendre les 2 à la fois. On se retrouve avec des gens qui quittent TS ou change de canal, et d'autre qui sont là mais n'écoutent absolument pas. Bref, on perd un aspect social à mon avis primordial dans le MMO :-/

    Et puis il y a ces fameux choix qu'on nous demande de faire, et qui vont parfois donner des points de côté obscur ou lumineux (à propos, je ne sais toujours pas à quoi ils servent...). On peut donc être une vraie crevure, et c'est ce que j'ai fait. Toujours le plus facile et lucratif pour mon perso. Ca marche bien, et c'est parfois bien violent. Maintenant, est-ce que ça peut changer quelque chose, comme dans une jeu solo ? Parce qu'ici, des milliers de joueurs vont faire le choix contraire, et vous évoluez dans le même monde qu'eux. Je n'en ai pas vu assez pour me faire une idée définitive...

    Au niveau des qûetes, qu'on soit bien clair, c'est globalement les mêmes que dans les autres MMO. C'est un peu plus/mieux scénarisé, et surtout, vous allez savoir pourquoi vous faites une quête vu que vous n'avez pas l'option de l'accepter immédiatement. Mais vous ferez la même chose : buter 12 machins, activer ou détruire 5 bidules, tuer le grand méchant named, etc... Rien de nouveau de ce côté là. Mais vous ne serez pas seul contre tous.

    Vous aurez un compagnon avec vous, pour vous aider à massacrer du vilain et vous soigner. Ah oui, et pour vous saouler en répétant trois phrases en boucle, aussi :-/ Et vous faire part de son avis en fonction de vos actions. Vous pouvez gagner ou perdre des points d'affection. On en gagne beaucoup plus qu'on en perd, même en allant contre sa morale. Ma compagne avait 2 modes : un plutôt soin, un plutôt baston. Elle était capable de buter toute seule un mob "argenté" (un champion en quelques sortes, les élites/nameds étant dorés). Autant dire que les compagnons facilitent énormément le soloing. Vous pourrez aussi les envoyer travailler pour vous, ce qui remplace le craft si j'ai bien compris. Vous choisissez un"métier" (chasse au trésor, diplomatie...) et vous selectionnez un travail dans une liste du métier. Au début ça coute environ 100 ou 300 crédits, et ça dure 3 ou 6 minutes. Une fois, ce temps écoulé, le compagnon revient avec des objets, ou vous font gagner des points de Force, des points d'affection. Zéro effort requis...

    Votre compagnon ne vous suivra pas en donjon instancié (enfin, à vérifier, mais personne n'avait de compagnon dans celui que j'ai fait), où vous irez en groupe de 4. Celui que j'ai fait était une fois de plus basique, mais sympatique, et rythmé par des discussions via holo avec les PNJ. Et un ou deux choix aussi, mais là encore je ne sais pas si ils changent réellement quelque chose aux événements (autre mission ?). J'avais cru comprendre que les loots étaient attribués à chaque personnage mais ce n'était le cas, on a eu un item par boss, et c'est le bon vieux système de roll qui a déterminé qui repartait avec. Il existe aussi des zones "héroiques" non instanciées dans lesqueles il est recommandé de jouer en groupe de 2+.

    J'ai fait quelques heures de PvP dans les 3 BG qui étaient disponibles. On y accède à partir du niveau 10 en rejoignant tout simplement la file d'attente. Mais il n'y a qu'une file, on ne choisit pas à quel BG on va jouer. Ca a l'avantage évident de regroupper automatiquement tous les joueurs, mais l'inconvénient que si vous n'aimez pas un BG, ben vous ne pourrez pas l'éviter ! Le premier est un classique contrôle de trois points (ce que je préfère), le deuxième est un mode rush (ruée, comme dans Battlefield par exemple, c'est la première fois que j'en vois en MMORPG) et le troisième est le Hutball, une sorte de sport. Le mode ruée n'est pas très intéressant à mon avis. Il marche très bien en FPS, mais là il suffit généralement aux attaquants de faire un gros bus pour passer. Le Hutball peut être intéressant avec de vraies équipes qui essaient de marquer plutôt que kill au hasard. Il y a une balle à transporter qu'il faut apporter vers le spawn adverse pour marquer, et on peut faire une passe, non pas vers un joueur, mais vers une zone. Le mode de contrôle de trois points reste mon favori puisqu'il permet à un petit groupe mobile d'être efficace et donne de mon point de vue les combats les plus funs.

    Niveau gameplay et équilibrage, c'est à peu près correct, mais on voit déjà les soucis habituels pointer le bout de leur nez. Les CC sont déjà très nombreux à ce niveau, ça augure du pire pour la suite. En général il y a au moins les trois quarts des joueurs qui jouent des Jedis, et les Jedis spé dps mélée semble déjà OP. On reçoit un buff de stats quand on est de bas niveau, mais la tranche de niveau a l'air trop large, il y avait des joueurs 20+ avec les 10+. C'était peut-être pour la beta uniquement... Par contre il y a un gros point positif : les combats sont suffisament longs quand on est pas focus par un groupe. C'est souvent le cas à bas niveau, et en général les kills deviennent de plus en plus rapide, jusqu'aux affreux 1/2/3 shot au niveau max avec du stuff abusé. J'espère que ça restera comme ça au fur et à mesure du leveling mais on ne pourra pas le savoir avant que les premiers joueurs soient en sets complets de raid/pvp.

    Que dire d'autre... je n'ai pas parlé de son, et je dois dire que je n'ai rein remarqué de notable à ce niveau là et c'est bien dommage. L'univers de Star Wars est réputé pour ses bruits de sabres laser ou de TIE fighters, la respiration de Vader, la musique de John Wiliams... Encore une fois, si je compare aux jeux auxquels je joue en ce moment, c'est décevant. Le jeu était très stable par contre, aucun crash à déplorer. J'ai entendu mes potes parler du mini jeu type rail shooter lorsque l'on se déplace en vaisseau et c'était très négatif, mais bon, on achète pas un MMO pour un mini jeu !

    Voila, donc vous l'aurez compris, il n'y a pas grand chose qui m'attire dans ce Old Republic, qui semble effectivement vieillot après Rift. Pas de RvR à priori, pas de grand monde à explorer (chaque planète a l'air minuscule), pas de housing, rien à contruire en guilde, pas de contenu dynamique, pas vraiment de craft, du moins pas approfondit. Reste l'histoire donc, et un gameplay basique mais fonctionnel, avec les compagnons. Cela dit, je suis sûr que ça plaira à ceux qui aiment soloter et faire de temps en temps un donjon ou un BG. Et puis gardons à l'esprit que je n'ai vu qu'un tout petit bout du jeu, peut-être que la suite est bien meilleure, mais...

    mardi 24 mai 2011

    Rift : bientôt trois mois, où en est le jeu ?

    Tabula Rasa, AoC, WAR, Aion et quelques autres, ont vu un départ massif de leurs joueurs (moi y compris, sauf pour Aion) en moins de trois mois. Qu'en est-il de Rift ? Et bien pour ma part j'y suis toujours, j'ai encore envie d'y jouer et d'après ce que je constate, le jeu n'a pas l'air de se dépeupler.

    Il faut dire que j'ai commencé Rift de manière casual, vu que jouais déjà à EVE et que je n'avais pas l'intention d'arrêter. J'ai commencé EVE en décembre dernier et j'en suis rapidement devenu accro. Mais dans EVE, notre personnage progresse sans que l'on joue puisque les compétences se développent en temps réel, même en étant offline. Etant donné que mes amis étaient bien décidés, suite à la béta menée de mains de maître par Trion, à aller sur Rift, je me suis dit que j'allais essayer de partager mon temps de jeu entre ces deux MMOs qui n'ont rien à voir. J'ai donc mis presque deux mois à atteindre le niveau 50 en jouant rarement plus de 2H par jour, alors que les gros joueurs ont mis environ 15 jours.

    J'ai trouvé le leveling très agréable. Moi qui ne suis pas du tout fan du grind de quêtes, j'ai pris plaisir à leveler entre ces dernières, les donjons, les "warfronts" (BG) et les failles + invasions. Il y a beaucoup plus de quêtes que nécessaire et j'en ai zappé un paquet. Dans l'ensemble elles sont basiques mais il y a quelques séries sympas et les décors sont très résussis (mais pas assez originaux), c'est plaisant de s'y ballader et de découvrir le monde. Ayant peu de temps, je n'ai pas du tout fait de craft, et j'ai à peine récupéré les artefacts sur lesquels je tombais par hasard, sans jamais chercher à compléter une collection. Il y a beaucoup d'items de grande qualité en craft, qui valent les loots des premières instances en mode "expert".

    Et le endgame alors ? Et bien en PvE il y a de quoi faire !
    - Les failles toujours, et les évents de zone avec grosse invasion, objectifs et big boss si les objectifs de défense sont atteints.
    - Les failles expert, plus difficiles, à faire pop à la demande en raid 10.
    - Les failles de raid, encore plus difficiles, à faire pop à la demande en raid 20.
    - Les instances expert "T1" : une moitié des instances du jeu modifiées pour le niveau 50 avec un stuff correct.
    - Les instances expert "T2" : l'autre moitié des instances du jeu modifiées pour le niveau 50 avec du bon stuff.
    - Les 2 instances de raid 20 : paradis du wipe et des strats de boss bien tirées par les cheveux. Je ne sais pas quel est le niveau des raids actuellement dans WoW et les autres MMOs, mais en tous cas ici c'est bien plus complexe que les premiers boss de MC sur lesquels il n'y avait pas grand chose à gérer. Ca me rappelle plutôt la prise de tête des débuts de BWL, mais bon, je suis pas un fan de raids ^^
    - La nouvelle instance de raid 10 qui est d'un niveau de difficulté encore supérieur.

    En PvP, par contre, c'est pas la fête. OK, c'est un doux euphémisme, en fait c'est plutôt la cata :-/ Si les warfronts sont funs au début (comme dans WAR) avec peu de dps et de CC, sans team "premade", au niveau 50 on se retrouve face aux soucis habituels. Avant tout, comme dans tous les jeux actuels, le stuff massacre le gameplay. Rift suit le modèle stuff > all et une fois au niveau 50 on se fait défoncer en 5 secs par n'importe quel gars bien stuffé, qui en plus, lui, bénéficie d'une réduction des dégâts grâce à son ses items PvP.
    Evidémment, vu que les dégâts sont réduits mais pas les soins, les healers sont en god mode, intombables. L'excellent système de classe rend l'équilibrage encore plus difficile que dans les autres MMOs, et les abus sont nombreux. Il est par exemple possible de se TP en portant le "flag" du BG capture the flag, et de caper un flag en étant invulnérable dans le BG de contrôle de points.
    Le warfront niveau 50, en 20vs20, qui reprend plus ou moins le principe de la Vallée d'Alterac telle qu'elle était à sa sortie, est le plus intéressant car il y a différentes choses à y faire. A côté de ça il n'y a pas de RvR, pas d'objectif de pvp intéressant en open world. Bref, pas grand chose de plus à dire du PvP sur Rift, si ce n'est que si vous êtes fan de PvP, il vaut mieux aller voir ailleurs (mais je sais vraiment pas où :-/ )

    Pour conclure, je m'amuse bien en PvE, je peux jouer à la fois tank, dps mélée, dps ranged et support avec mon rogue, et je suis loin d'avoir tout vu. Si je devais noter le jeu dans sont état actuel, je pense que je mettrais 9/10 en PvE et 4/10 en PvP.

    mardi 1 février 2011

    RIFT, impressions après 5 "beta events"

    La 5ème phase de beta test s'est déroulée la semaine dernière, et puis que le NDA a déjà été levé, voila ce que je pense pour l'instant de RIFT, qui sort le 1er mars (24 février avec la désormais classique semaine d'accès anticipé pour les pré-commandes). Et pour une fois, je vais essayer de faire court ^^ Commençons par le dernier trailer cinématique sorti, qui a le bon goût de montrer des choses proches de ce qu'on peut faire ingame, dans un décor existant que j'ai déjà visité :



    RIFT est avant tout un MMORPG très classique. On pourrait le voir comme une version 1.5 de WoW ou EQ2. Vous allez créer un perso avec un éditeur bien foutu et assez complet, mais tout à fait classique. Vous allez choisir une race plus ou moins classique et un archétype bien classique. Vous allez découvrir une interface on ne peut plus classique (mais très fonctionnelle et configurable facilement) et une zone de débutant classique, avec ses PNJs et ses quêtes classiques. Bref, vous m'avez compris, RIFT n'essaie pas de révolutionner quoi que ce soit. Trion, le studio qui fait RIFT, mise manifestement sur 3 points pour faire un succès de son jeu : les fameux rifts et les invasions qui en sortent, le système de classes variables, et le haut niveau de qualité de l'ensemble.

    L'univers de jeu, c'est de la fantasy avec un brin de steam punk. Et c'est beau (ma galerie de screenshots, dont les 3/4 ont été fait en qualité moyenne). Le jeu est relativement gourmand au niveau graphique. Avec mon ancienne config, une 8800 GTS et un core2duo à 2.6 ghz, je tournais entre 15 et 25 fps en qualité moyenne. Avec un proc à 3.3ghz et une GTX 460, je tourne entre 35 et 55 en qualité max. Les décors sont superbes dans l'ensemble, avec des jolis effets graphiques. Honnêtement c'est plus joli ingame, quand ça bouge, que sur les screenshots. Le bestiaire est réussi à mon goût et relativement original. Vous croiserez les habituels bandits, loups et araignées, mais aussi pas mal d'autres créatures que vous n'avez probablement jamais vu ailleurs.

    L'idée de base des rifts, c'est de reprendre le concept des quêtes publiques de WAR, mais en le rendant dynamique. Les rifts s'ouvrent un peu n'importe quand et n'importe où. A priori, ça marche de façon plus ou moins aléatoire, en fonction du nombre de joueurs dans la zone. Ils peuvent aussi être ouverts par des GM, ce qui peut donner lieu à des events d'envergure. Un certain nombre de sales bêtes popent autour du rift, et régulièrement, des groupes supplémentaires vont poper et partir envahir les environs. Les joueurs peuvent donc balader de rift en rift pour attaquer les mobs, et essayer de fermer le rift si ils arrivent à vaincre toutes les vagues de mobs/boss. Mais ils vont aussi se retrouver de temps en temps nez à nez avec un groupe d'invasion qui se dirige vers un camp de PNJ pour l'attaquer. Ces mobs passent par les routes, qui ne sont donc pas toujours sûres !
    Si aucun joueur ne défend le camp, les PNJ vont se faire massacrer et le camp va passer aux mains des mobs. Il devient donc impossible de rendre les quêtes prises dans ce camp, ou d'utiliser un marchand, un guérisseur, etc... Ses invasion sont parfois vraiment dangereuses car elle peuvent être constituées d'un gros tas de mobs élites qui font vraiment mal. On assiste donc en général à des regroupements de joueurs qui attaquent les rifts ou les camps envahis. Mais surtout, ces invasions donnent un côté vivant au monde, qui était absent de tous les MMO auxquels j'ai joué à l’exception de Tabula Rasa qui utilisait un principe à peu près similaire. J'ai aussi eu l'occasion de voir poper des boss de type raid dans des villes, et de les combattre pendant un bon quart d'heure avec plus d'une vingtaine de joueurs. Lorsque un rift est fermé ou un groupe d'invasion vaincu, vous gagnez des xp et des items "planaires". Ces derniers peuvent être des sortes de gemmes avec divers bonus que vous pouvez mettre dans un item spécial, mais aussi des consommables ou une monnaie qui vous sert ensuite à acheter des armes et armures de qualité.

    Le système de classe est clairement un des atouts de RIFT. Il y a 4 archétypes : clerc, guerrier, voleur et mage. Chacun comprend 8 "âmes" qui sont chacune une classe complète. Ce qui est excellent c'est que vous allez pouvoir accéder à plusieurs âmes (de votre archétype) et les mélanger ! Il y a des âmes très différentes au sein d'un même archétype. Par exemple, en clerc, on trouve des purs soigneurs (clerc ou prêtre habituel), des hybrides mélée/soigneur (genre paladin, chaman...) et des casters. L'archétype voleur comprend les âmes de type voleur/assassin, mais aussi celles de type rôdeur/chasseur et un barde. Bref, avec un seul archétype, vous avez accès à plusieurs styles de jeu sur un même personnage, et vous pouvez les mélanger si vous voulez en utilisant jusqu'à 3 âmes en même temps (testez ce character builder pour vous faire une idée).
    En plus de pouvoir en quelque sorte créer votre propre classe, vous pouvez enregistrer plusieurs config, ou "rôles" et changer à volonté en seulement 2 secondes ! Donc si vous avez un clerc, vous pouvez vous faire un rôle qui mélange 2 hybrides mélée pour soloter, puis un autre avec une âme de soigneur montée à fond pour jouer main heal en donjon, et encore un autre avec un mix de 2 âmes de soigneurs et une de caster pour jouer support heal en raid. Le principe et vraiment génial, et c'est un plaisir de jouer avec ce système et de pouvoir changer de gameplay sans être obligé de reroll. Cette vidéo illustre le concept pour un guerrier :


    Pour ce qui est du gameplay général, je le répète, c'est du classique en grande partie. Le jeu est fluide, tout marche bien, et n'y a que quelques détails à régler niveau équilibrage/réglages de ce que j'ai vu. De plus Trion a été très réactif pour corriger les problèmes et améliorer les skills, donc on peut espérer des corrections rapides. J'ai joué un Nightblade, une version du voleur assez sympa car la moitié de ses coups sont utilisables à distance. La furtivité n'a pas l'air cheaté, elle est sur timer, et on voit les fufus proches. Le perso que j'ai le plus joué est un nain clerc. J"ai utilisé en particulier 2 âmes de pur soigneur : sentinelle (basique) et protecteur (spécialisé dans les hots). Le heal était bien fonctionnel et différent pour les 2 âmes. J'ai eu l'occasion de faire les 2 premières instances (niv 17-22 et 23-28 en gros) du côté des Gardiens, et je les ai bien appréciées. Elle sont belles, pas trop longues si on a un bon groupe, et la difficulté est bien dosée. Les boss font vraiment mal et dès la 2ème instance il faut un minimum d'organisation. En étant le seul soigneur pour un groupe, tenir tout le monde en vie était vraiment tendu à moins que tous les persos soient de niveau largement supérieur aux mobs.
    Niveau stuff, chaque boss à dropé un item bleu, voire 2 pour certains, et chaque instance avait une quête associée qui donnait aussi un bleu en récompense. Le stuff vert a l'air de droper régulièrement de divers mobs. Les seuls violets que j'ai pu voir étaient chez les marchands de faction, donc on peut s'attendre à des réputation à farmer.

    Lors des dernières phases de beta, nous avons pu tester le PvP sauvage et les BG. Les BG sont... je vous laisse deviner... eh oui, classiques ^^. Dans le 1er, en 10vs10, il faut marquer des points en prenant possession d'un item qui fait des dégâts à son porteur (comme dans le Temple ou Tor Anroc dans WAR). Le second est une sorte de bassin d'Arathi en 15vs15 avec 4 points de contrôle. Les maps sont bien conçues, et on voit que Trion a fait attention à créer des points de repop inaccessibles et à ne pas mettre de gardes, ça fait plaisir. Le trailer PvP (ci-dessous) montre aussi un BG qui mélange PvP et PvE, avec des quêtes, ce qui rappelle un peu la première version d'Alterac, avant que ça devienne un bête rush. Les files d'attente sont très courtes dans la beta, et marchent en cross server, comme dans WoW.
    On gagne de l'xp en BG et on peut aussi looter du stuff aléatoire. Le PvP rapporte d'habituels points (de "valor"), qui permettront d'acheter du stuff. Le "prestige" est le niveau de PvP, il permet d'accéder à une âme spécialisée pour le PvP. Espérons que tout ça ne sera pas trop cheaté ^^. La bonne surprise, c'est que les sorts de contrôles ont l'air bien limités, avec de durées pas trop longues et des CD pas trop courts. Dieu merci, le fear, comme les autres mezz, casse en cas de dégâts. Je prie pour que le PvP ne devienne pas une pénible fête aux CC comme ça avait été le cas dans WAR au fur et a mesure que les niveaux augmentaient. Il faudra aussi que le stuff soit raisonnable, et de ce côté là je suis assez inquiet, je dois dire. Tous les derniers jeux sortis permettent à n'importe quel boulet sur-stuffé de gagner ses combats sans effort, et vu la quantité de stuff déjà disponible, j'ai bien peur qu'il en soit de même dans RIFT :-/

    Le trailer PvP :


    Que dire d'autre... J'ai à peine testé le système de craft lors de la première phase de beta et il m'a eu l'air basique, dans le même genre que WoW, WAR, Aion, etc... Le artefacts sont un petit ajout sympa, à ramasser et collectionner. Cela encourage un peu à explorer le monde pour en récupérer des morceaux à assembler. Il y a aussi des achievements à débloquer. On obtient une monture au niveau 20, mais je ne sais pas si il y en a d'autre plus tard.

    Pour conclure, je dirais, tout d'abord, que je suis manifestement incapable de faire court quand j'écris un article sur un MMO ;-p Je pense que RIFT va être un bon MMO pour ceux qui ne cherchent pas quelque chose de complètement différent. Comme WoW à son époque, il propose un jeu de qualité qui reprend ce qui marche, en apportant des améliorations. Il reste à voir comment sera le "end game", mais j'ai bien peur qu'il n'y ai pas grand chose de plus que du raid. C'est mon soucis principal au final : on ne fera rien dans RIFT qu'on n'ai déjà fait ailleurs. Les invasions, les rifts, les âmes, ne sont que des variations sur un même thème. Il n'y a pas de housing personnel ou de ville de guilde, pas de RvR. Pas de nouveau type de gameplay comme pouvait l'être le craft ou la diplomatie de Vanguard. Mais ces choses là ne sont pas non plus dans WoW et il continue pourtant d'attirer des millions de joueurs, dont certains depuis 5 ans ! Bref, si vous avez envie d'un nouveau MMO classique, RIFT est fait pour vous.

    lundi 6 décembre 2010

    Guild Wars : coup de foudre avec 5 ans de retard, 2ème partie

    Voila donc la suite de mes impressions sur Guild Wars...

    Contenu PvE

    Au bout de 5 ans d'existence, le contenu est évidemment énorme. Il y a en gros 3 types de contenu : les zones explorables, les missions et les donjons/zones élites.

    Les zones explorables sont l'équivalent des zones ouvertes dans les MMO classiques, où l'on croise des joueurs en train de basher, récolter, faire des quêtes... Mais dans Guild Wars ces zones sont fermées (il y a 2/3 entrées/sorties et un chargement) et instanciées, donc réservées à votre groupe. Il y a de nombreuses quêtes à faire dans ces zones des tonnes de packs de mobs et quelques boss. Notez qu'ils s'agit toujours de packs de mobs, et pas de mobs individuels. Guild Wars est fait pour jouer en groupe tout le temps, que ce soit avec d'autres joueurs ou avec des héros et des mercenaires. En général vous affronterez donc des groupes d'ennemis (d'où la grande importance des dégats de zone en PvE), le plus souvent de 3 à 8 de différents types. Vous commencerez le jeu en solo dans la zone débutant, mais ensuite vous pourrez faire des groupes de 2, puis 4, puis 6, et finalement 8.

    Les missions sont la méthode retenue par ArenaNet pour raconter l'histoire du jeu. Chaque partie importante de l'histoire se joue dans une mission dans laquelle vous avez un but précis et parfois un objectif secondaire. Ces missions durent pour la plupart entre 15 et 30 minutes mais peuvent être plus courtes ou plus longues. Les 3 campagnes comportent 25, 13 et 20 missions. Des quêtes liées à l'histoire principale font le lien entre les missions et vous guident à travers les différents continents du monde. Lorsque vous finissez la dernière mission d'une campagne, vous débloquez le mode hard. Vous pouvez alors affronter des mobs plus costauds à l'IA un peu plus évoluée et bénéficier de meilleurs loots. Il existe aussi des missions de type "défi" dans lesquelles vous devez obtenir le plus de points possible en remplissant divers objectifs pour gagner des points de faction.

    Si j'ai bien compris, la dernière extension, Eye of the North, a remplacé les missions par des donjons. Ces derniers et les zones élites des 3 campagnes sont les principaux lieux de sorties en groupes pour les joueurs qui ont fini les campagnes. Je ne peux pas trop en parler vu que je n'ai pas EotN et que j'ai à peine mis les pieds dans une des zones élites mais vous trouverez une tonne d'infos sur l'excellent site d'Univers Virtuels ici et ici. Il y a de quoi faire, d'autant plus que là aussi un mode hard est disponible.

    Il n'y a malheureusement pas de récolte/crafting dans Guild Wars. Par contre vous pouvez recycler certaines objets pour récupérer des matériaux de base et conserver certains morceaux de mobs qui sont ensuite échangés à des PNJs contre des armes ou armures.

    Le jeu a un système de titre assez important. Beaucoup de joueurs passent leur temps à progresser vers certains titres. Il y en existe pour un peu tout : finir chaque campagne, découvrir la totalité de la carte de chaque continent, vider complètement toutes les zones de leurs mobs, obtenir des points de telle ou telle faction, gagner des matches PvP de différents types, etc... Là où ArenaNet ont fait fort, c'est qu'ils ont annoncé des bonus dans GW2 pour les joueurs qui remplissent leur Hall des Monuments. Ce Hall nécessite évidemment la dernière extension et se remplit entre autres avec des titres, d'où leur intérêt renouvelé pour beaucoup de joueurs. Certains titres de faction donnent aussi accès à des skills PvE-only très puissantes et souvent présentes dans les meilleurs builds.

    Contenu PvP

    Le contenu PvP est accessible dès le début. Enfin, plus ou moins. Le fait est que vous pouvez dés le début créer un personnage PvP qui commence directement niveau 20 avec de l'équipement de niveau max, mais sans aucun bonus. Le gros problème c'est que les bonus d'équipement et les skills se débloquent soit en les apprenant en PvE, soit en les achetant avec des points de PvP. Donc vous allez commencer sans aucun bonus à votre équipement, ce qui est une grosse faiblesse, et avec 6 pauvres skills qui donnent un build lamentable et inutilisable. Donc avant de pouvoir vraiment jouer en PvP, il vous faudra soit jouer quelques dizaines d'heures en PvE pour apprendre des skills indispensables et découvrir des bonus d'objets en identifiant des loots, soit passer quelques heures en PvP avec des builds pourris et du stuff moisi, jusqu'à ce que vous ayez assez de points pour débloquer l'indispensable. Ou alors, vous pouvez sortir la carte bancaire ! Eh oui, avec quelques euros, vous avez accès à un kit de compétences et objets. Cela dit, directement en PvP, c'est faisable. D'autant plus qu'il existe une sorte de faux PvP où vous jouez avec 3 mercenaires contre des IA et qui est idéal pour s’entraîner, tester certains builds, et gagnez quelques points facilement. Vous arriverez à vous constituer un premier build en quelques heures, et une fois les bonus d'objets débloqués, vous pouvez vous fabriquer du stuff personnalisé à volonté et gratuitement !

    Tout le PvP dans Guild Wars est instancié, comme le reste du jeu. On gagne des points de récompense en participant, pour la victoire et pour les kills. Voila les six types de matches PvP disponibles :
    • Arènes aléatoires : comme son nom l'indique, vous allez vous retrouver (en moins de 30 secondes généralement) dans une arènes avec 3 joueurs choisis au hasard, contre 4 autres joueurs. C'est la forme de PvP la plus basique, mais c'est parfois très sympa. Si vous gagnez, vous continuez à jouer avec la même équipe, sinon vous sortez et vous devez vous réinscrire. Vous pouvez obtenir un titre pour lequel on gagne des points en remportant plusieurs matches d'affilée (5, 10, 15...).
    • Arènes du Codex : à nouveau du 4v4 mais cette fois en team préformée, et avec seulement certaines skills disponibles (cette liste de skill change avec le temps).
    • Missions compétitives : derrière ce nom se cachent deux BG en 8v8 qui font s'affronter les deux factions introduites dans la campagne... Factions ! Le premier est une attaque/défense de fort et le deuxième consiste à prendre des mines gardées par des PNJs et à escorter vos transporteurs de minerai et tuer ceux des adversaires. On gagne évidemment des points de la faction pour laquelle on joue. J'aime bien ces missions PvP mais elles sont parfois un peu gâchées par des builds particuliers du genre je-me-suicide-en-boucle-pour-prendre-une-mine-instantanément qui peuvent déséquilibrer les parties.
    • Guilde vs Guilde : un défi d'une guilde à l'autre. Une des deux va devoir défendre sont hall de guilde attaqué par l'autre. C'est le PvP du plus haut niveau, avec classement, et qui se joue en teams optimisées de 8v8.
    • Batailles d'Alliances : du 12v12 (3 teams de 4) entre deux alliances de guildes (il peut y avoir des invités). Le principe est de gagner des points en prenant possession de points de contrôle (genre Bassin d'Arathi). Le résultat de ces batailles à une influence sur la carte PvE en changeant la faction de certains avant-postes.
    • Ascension des Héros : du 8v8 en teams préformées qui peuvent contenir 2 héros. C'est une sorte de tournoi permanent sur un enchaînement de maps avec différents types de matches classiques : king of the hill, deathmatch...
    Il n'y a donc pas de PvP sauvage ni de RvR, mais il y a beaucoup de choix, et de quoi satisfaire à la fois ceux qui veulent faire du PvP sérieusement avec des teams opti et ceux qui veulent juste PvP un peu de temps en temps sans prise de tête. Pour plus d'infos vous pouvez regarder sur le wiki ou encore une fois sur le site d'Univers Virtuels (tout en bas du menu).


    Nous voila donc à la fin de cette présentation de Guild Wars. Bien que le jeu soit vieux, je le recommande pour son excellent système de profession, son contenu énorme, son PvP pour une fois pas bousillé par le stuff et son petit prix sans abonnement. Vivement Guild Wars 2 !!!

    vendredi 26 novembre 2010

    Guild Wars : coup de foudre avec 5 ans de retard, 1ère partie

    Oui, je parle bien de Guild Wars premier du nom, sorti il y a déjà pas mal d'année. C'est qu'à force de baver sur les previews, vidéos, etc de GW2, j'ai fini par me dire que ce serait sympa de connaitre l'univers original et les bases du gameplay du premier opus avant de me lancer dans le second. J'ai donc téléchargé la version d'essai gratuite qui propose 10h de jeu. C'était un vendredi soir, et le samedi mes 10h de jeu étaient épuisées ^^. Petit tour des sites de vente online : DLGamer propose la trilogie (jeu original + les 2 campagnes/extensions sorties ensuite) à 20€. Un quart d'heure plus tard j'avais ma clé, je mettais mon compte de jeu à jour et je reprenais le leveling de ma rôdeuse ;-)

    Côté technique

    Le jeu à donc environ 5 ans, mais il tient encore bien la route. Il faut dire qu'il était superbe à l'époque de sa sortie. Avec les machines de maintenant (enfin, mon PC à déjà 2 ans) on peut se permettre de tout mettre à fond dans les réglages pour profiter au maximum des décors souvent magnifiques, parmi les plus beaux que j'ai pu voir avec ceux de Vanguard. Evidemment la résolution des textures est bien faible et si on regarde près c'est tout moche, mais avec la caméra à distance normale, pas de soucis.

    Le chargement du jeu et des zones est très rapide, presque immédiat à vrai dire, c'est agréable. Par défaut le client ne télécharge que les parties du jeu auxquelles vous accédez, au fur et mesure que vous y accédez, mais il est possible de tout télécharger d'un coup.
    Pas de problème de bug ou de lag de manière générale, même si parfois il semble y avoir des problèmes de désynchro, mais qui ne durent pas. Tout le monde se connecte au même serveur, et il est ensuite possible de changer à volonté de zone géographique (US, Europe...) et de langue.

    Interface

    L'UI est globalement bien foutue. Comme dans Vanguard ou WAR, on peut passer dans un mode édition, tout déplacer et resizer, ce qui me convient parfaitement. Elle a cependant trois défauts : 1, il est impossible de poster un item dans le chat, et ça ça manque vraiment ! 2, le chat n'est pas configurable. 3, il n'y a pas de log de combat ! Un espace de l'interface affiche les derniers sorts/attaques que vous avez subit, mais c'est loin d'être suffisant. Il est par exemple impossible de voir les dégâts que font vos héros ou votre pet.

    Les héros (dont vous pouvez choisir les professions et skills comme pour votre propre avatar) et mercenaires avec lesquels vous pouvez jouer pour remplir votre groupe peuvent être envoyés où vous voulez en plaçant des petits drapeaux dans le décor ou sur la minimap.

    Dernier point à noter que je trouve énervant : la banque. Elle est partagée par tous vos personnages, ce qui est pratique, mais divise en quelque sorte sa taille. Elle comprend 4 onglets au départ, auxquels s'ajoute rapidement un onglet dédié au matériaux de "craft" pour quelques po. Par contre pour débloquer les 4 onglets restant, la seule solution est de payer en € ! Et en plus à un prix que je trouve inacceptable : 9€ l'onglet !!!

    Personnages et professions

    Le jeu de base propose 6 professions. 5 sont très classiques : Moine (healer), Guerrier (tank), Elémentaliste (mage habituel), Rodeur (archer, pet, pièges), Nécromant (pets, dots, debuff). La 6ème, Envouteur (Mesmer en anglais) est vaguement plus originale, spécialisée en interruptions, débuffs et maléfices en tous genres. La première extension a ajouté l'Assassin classique et le Ritualiste, plus original, qui invoque des pets statiques qui ont diverses fonctions. C'est aussi un soigneur / buffeur très apprécié. La deuxième extension a ajouté le Derviche, un dps mélée assez original qui se bat avec une faux qui peut toucher 3 ennemis et utilise un système d'enchantement intéressant, et le Parangon, une classe de soutient avec des chants/cris, en armure lourde, qui utilise javelot + bouclier.

    Le gros point fort du jeu est de vous permettre de jouer 2 professions en même temps. Votre profession de base que vous choisissez à la création du personnage ne changera jamais, mais vous pouvez choisir une profession secondaire, que vous pourrez à terme changer à volonté. Cela vous donne donc accès à la totalité des skills du jeu avec un seul personnage ! Vous avez une infinité de possibilités, vous pouvez tout tester. Evidemment tout n'est pas viable, mais il y a beaucoup de "builds" (templates) excellents, de quoi renouveler le gameplay régulièrement et ne jamais se lasser. On peut vraiment changer complètement le gameplay via la profession secondaire, et pour moi c'est un vrai bonheur d'avoir accès à tant de diversité avec un seul personnage.

    Un build est la combinaison de deux choses : la répartition de vos points d'attribut et le choix des skills fondamentales pour faire fonctionner le concept du build. On ne peut utiliser que 8 skills en même temps, et tout l'art du bon build consiste à bien les sélectionner. Il y a évidemment des grands classiques et des modes, ce qu'on appelle le metagame dans Guild Wars. Un wiki entier est consacré aux builds, qui sont évalués par la communauté. Les builds sont généralement conçus dans un but précis : un rôle particulier d'un affrontement PvP ou d'une sortie PvE. Il y a aussi des builds conçus spécifiquement pour les héros, qui fonctionnent bien avec l'IA ainsi que des "team builds", c'est à dire des ensembles de 4 ou 8 builds conçus pour former une équipe efficace dans telle ou telle situation.

    A noter que chaque build peut utiliser une seule skill élite. Il s'agit d'une skill plus puissante que les autres, qui est souvent au centre du concept du build. Ces skills peuvent uniquement être apprises sur des boss et vous passerez un certains temps à chercher sur les wikis (l'officiel et celui de wikia) quelles sont les plus intéressantes, et où les trouver.

    Le leveling dans Guild Wars n'a pas du tout la même importance que dans les MMOs classiques. On atteint très vite le niveau max (20) et ce n'est que le début du jeu. On continue ensuite à gagner de l'xp, et à chaque fois qu'on remplit la barre d'xp, on gagne un point de compétence qui sert à acheter une skill à un entraîneur.

    Gameplay et mécanismes

    Première chose qui choque : on ne peut ni sauter ni tomber ! En étant habitué aux autres MMO, ça fait vraiment bizarre au début. Si voulez passer un muret de 50cm il vous trouver une ouverture. Impossible aussi de sauter d'une falaise, aussi petite soit-elle. Cela-dit, on s'y habitue vite et rapidement, ça ne gène plus du tout.

    Vous pouvez déplacer votre personnage à la souris, mais aussi de manière habituelle (ZQSD). Il se déplacera automatiquement vers votre cible quand vous activez une compétence. Par contre, quasiment aucune skill n'est utilisable en mouvement. C'est une très bonne chose à mon avis, ça évite le kiting abusif. Kiter reste possible car il y a pas mal de snares, mais c'est le seul CC répandu. Excellente nouvelle donc, puisqu'on ne perd jamais le contrôle de notre personnage plus d'une ou deux secondes lorsqu'on est renversé (ce que Guild Wars appelle "assommé", étrangement). Pas d'infame enchainements de fear/sleep/root/whatever comme dans la plupart des autres MMO où l'abus de CC rend souvent le PvP injouable !

    Le système de combat est plutôt basique : pas de coups réactif, pas d'effets des mouvements, pas de contrôles/skills supplémentaires pour les pets... Mais il reste suffisamment riche grâce aux combinaisons de professions. L'habituelle mana est remplacée par l'énergie, qui se régénère régulièrement à une vitesse qui dépend de la profession principale. Un deuxième système peut se superposer à celui de l'énergie si une de vos professions est Guerrier ou Parangon : l'adrénaline, qui fonctionne à peu près comme la rage dans WoW et permet l'activation de certaines skills de ces deux professions.
    Chose intéressante, les arcs existent en plusieurs modèles qui ont des caractéristiques très différentes : porté, vitesse de tir, vitesse de vol de la flèche, hauteur de l'arc décrit par la flèche. Il est donc utile d'avoir plusieurs arcs et de changer en fonction de la situation, d'autant plus qu'il est possible d'éviter les flèches tout simplement en bougeant ! Si vous utilisez un arc à flèches lentes et que votre cible se déplace rapidement, vous ne la toucherez jamais. Il faut avouer que ça peut s'avérer très frustrant dans certains cas.

    Il n'y a pas de parade ou d'esquive, que du blocage, mais qui est accessible uniquement via des skills (XX% de chances de bloquer pendant Y secondes...) et sans bouclier, ce dernier servant uniquement à augmenter votre score d'armure. L'armure réduit les dégâts physiques et magiques, mais pas la "dégénération de santé", équivalent des DoTs.

    Il y a de mon point de vue un défaut en ce concerne les sorts qui ne sont pas de type projectile : il sont utilisables sans ligne de vue. C'est une chose que je déteste dans tous les jeux, qui à mon avis entraîne souvent des abus puisque les joueurs peuvent rester planqués derrière un obstacle et soigner ou tuer sans risque les joueurs qui passent à portée. C'est d'autant plus malvenu ici quand on compare aux flèches qui ont non seulement besoin d'une ligne de vue dégagée mais qui peuvent aussi être évitées presque à volonté.

    Dans Guild Wars, les armures n'existent pas en loot, elles sont uniquement à acheter/échanger à des PNJ. A haut niveau, le score d'armure est fixe pour votre classe. Les différentes armures que vous pouvez obtenir, y compris les versions "élites" n'ont aucun bonus, seulement un look plus sympa. Idem pour les armes, mais par contre elles se trouvent en loot dans diverses qualités/raretés/couleurs. Aucune arme rare ne fait plus de dégâts. Enfin un jeu qui ne suit pas le modèle stuff > all de tous les autres MMO ! La qualité d'une arme dépend donc des bonus qu'elle comporte. Elle peut en avoir 3, et ils sont "configurables". Vous pouvez récupérer des morceaux d'une arme ou les acheter à un autre joueur, et les appliquer à votre arme pour la personnaliser. Il existe beaucoup d'effets différents : drain de vie, d'énergie, transformation des dégâts physiques en dégâts élémentaires, bonus de vie ou d'armure, etc...

    Les armures peuvent être améliorées aussi avec deux composants : une rune et un insigne. Les runes donnent notamment des bonus aux attributs de profession, mais peuvent aussi ajouter des HP ou de l'énergie, voire réduire la durée des débuffs sur vous. Les insignes peuvent aussi augmenter les HP et l'énergie, ainsi que le score d'armure.

    Dernier mécanisme à noter : la possibilité de porter des objets spéciaux dans les mains. Cela est obligatoire pour certaines missions ou quêtes dans lesquelles vous devez transporter par exemple un morceau de catapulte à réparer, ou un baril de poudre qui va servir à faire sauter une porte. C'est d'ailleurs assez génant parfois si vous ne jouez pas un caster car vous pouvez toujours lancer des sorts mais vous ne pouvez plus attaquer ! La classe Ritualiste utilise aussi ce mécanisme via des sorts d'invocation d'objets magiques qui ont un effet de zone quand on les laisse tomber.


    Voila pour la première partie de mes impressions, la 2ème abordera le contenu PvE et PvP...

    jeudi 23 septembre 2010

    Petit tour des gros MMOs à venir

    Final Fantasy 14
    Il est sorti pour ceux qui ont la version collector, et bientôt pour tous les autres. Je n'ai lu presque que des avis négatifs, et je vous avouerais qu'après avoir testé l'alpha je n'ai pas téléchargé la beta. C'est probablement un tort, mais même si certains commentaires du forum beta parlaient d'améliorations notables du combat, ce que j'ai vu m'a convaincu que ce n'est pas un jeu pour moi. Je suis presque sûr que les gens qui ne sont pas fans de la série n'y trouveront pas leur compte, mais je n'en parlerai pas plus.

    Star Wars TOR
    J'en suis à me demander si ce jeu peut se planter ! Si je reste persuadé qu'il vendra plus d'un million d'entrée (mais c'était aussi le cas, ou presque, pour WAR et AoC), vu le budget colossal qu'a Bioware, il leur faudrait certainement au moins un ou deux millions d'abonnés fidèles au bout de plusieurs mois pour y gagner. Or, quand je lis les réactions des joueurs de MMO, ils n'ont pas l'air particulièrement emballés. Tout le monde aime l'univers de Star Wars et les jeux de Bioware (j'ai fait 2 fois Mass Effect 2, c'est une tuerie !), mais ça ne veut pas dire pour autant qu'ils sauront nous tenir en haleine pendant plus de deux mois. Après une annonce de dialogues en audio (j'ai bien aimé dans les débuts d'AoC, mais ça ne me fait pas rêver), la dernière grosse annonce, c'est un mini-jeu de shoot spatial. Et là encore, si ça peut être sympa, ce n'est pas ça qui va faire de TOR un bon MMO ! En clair, pour moi, pour l'instant, ça me fait trop penser à un jeu solo jouable online.
    D'autre part, si les dernières vidéos sont moins laides, le jeu a quand même l'air à la traîne graphiquement comparé à la concurrence, et c'est dommage (mais pas bien grave).


    TERA
    Je manque cruellement d'infos sur ce jeu. Les démos se suivent dans les salons et sont impressionnantes, mais quel sera le contenu final ? On entend parler de système politique, de PvP, mais on n'a jamais aucun détail. Quoi qu'il en soit c'est magnifique, et le gameplay plus orienté action, avec le besoin de viser et de beaucoup bouger pour éviter les coups puissants, pourrait être une très bonne chose. Démo de la PAX commentée par les devs.

    RIFT
    Ce MMO qui a débarqué un peu par surprise (on avait juste vu un trailer l'année dernière, sans infos et avec un nom différent) fait de plus en plus parler de lui, et de plus en plus positivement. Il s'annonce très classique, beau mais pas exceptionnel, avec deux points forts principaux : un système d'events dynamiques (les fameux Rifts : en gros une évolution des quêtes publiques de WAR, un peu comme dans GW2, à priori) et un système de classe qui propose au joueur de devenir petit à petit tri-classé en choisissant deux classes supplémentaires à certains niveaux, pour y piocher des skills/talents.
    Extraits de gameplay. Interview + démo à la PAX :




    Guild Wars 2
    Si on écoute les joueurs, c'est le jeu qui fait le plus l'unanimité pour l'instant. Beaucoup disent qu'ils testeront certainement les autres jeux, mais celui qu'ils attendent le plus, c'est GW2. Et avec raison, si vous voulez mon avis. Complètement à l'opposé des annonces de Bioware avec TOR, Arenanet parle de choses vraiment ancrées dans les MMO, leur gameplay. C'est concret, c'est clair, et c'est souvent ce que nous autres "vieux" attendions. Bref, ils semblent sur la même longueur d'onde que les joueurs ! Et en plus, ils comptent conserver le principe du jeu avec extensions payantes mais sans abonnement. Les démos qu'on a pu voir sont convaincantes, c'est beau, ça bouge bien, ça a l'air fun. On a appris il y a peu dans une interview qu'il y aura du PvP "world vs world" (c'est à dire apparemment serveur contre serveur, sur de grandes map type RvR) et du PvP compétitif en groupe vs groupe, y compris des tournois.
    Dernière annonce d'Arenanet : leur app pour smartphones qui permettra entre autres d'accéder à l'hotel des ventes, mais surtout de tchater avec les joueurs ingame, voire de déplacer notre personnage pour qu'il soit sur le lieu où on veut jouer en arrivant chez nous !
    Un big boss d'un event :

    mardi 20 juillet 2010

    Ce que j'attends d'un MMO "nextgen" 3ème partie : PvP et RvR (suite)

    Au niveau des activités PvP et RvR proposées, je tiens à avoir un maximum de variété. Je ne suis pas satisfait par un jeu comme WoW qui ne propose que du PvP sans importance, ni par un jeu comme Aion qui ne propose que du RvR avec des combats de masse. Un bon jeu PvP/RvR devra proposer divers types de contenu pour solo, pour petit groupe, pour guilde et pour faction.

    Le type de serveur
    Je dois avouer qu'après plusieurs expériences, je ne suis pas fan des serveurs full pvp. Si j'aime l'idée que tout peut arriver, et qu'un peu de PvP donne du piment à une session PvE, il faut bien avouer qu'au final la plupart des rencontres sont sans intérêt. 9 fois sur 10 il s'agira d'un groupe complet qui tombe sur des joueurs isolés ou d'un fufu qui vous pop dessus quand vous avez déjà 2 mobs sur la tête, donc aucun fun.
    Je pense qu'il est plus intéressant d'avoir de nombreuses et grandes zones qui sont full PvP tout en conservant des zones PvE uniquement, mais dans lesquelles les joueurs qui le désirent peuvent quand même se flagger en mode PvP (et éventuellement en retirer un petit bonus d'xp ?). Si les zones PvP/RvR sont bien conçues et contiennent suffisamment de chose attrayantes à y faire (pas comme dans WAR), les bastons de type PvP sauvage ne devraient pas manquer.

    Arènes
    Et là je vous arrête tout de suite, je ne pense pas à un système fait pour l'e-sport comme dans WoW, mais tout simplement à des combats entre joueurs pour le fun (et bien sûr quelques récompenses, titres, achievements...). Les matches en solo doivent être possibles, mais aussi en 3v3 et 6v6 par exemple, et aussi en guilde vs guilde. Je verrais bien un système de défi lancé d'une guilde à une autre, en choisissant le nombre de groupes (pour que les petites guildes comme les grosses puisse participer) et la mise (de l'argent, des ressources, des items, un bâtiment ?). Un système de token est à mon avis adapté pour des récompenses, on peut ensuite les échanger selon les besoins/envies contre des buffs spéciaux, des items, des ressources de craft, des consommables... Avec une quête répétable qui encourage les joueurs à participer à tous les types d'affrontements, ça donne une option pour faire du PvP équilibré sans prise de tête (je vous rappelle qu'on est dans mon jeu idéal, donc le stuff n'apporte qu'un avantage très minime).

    PvP "sauvage"
    J'entends par "PvP sauvage" des rencontres aléatoires qui vont se produire parce que des joueurs ennemis vont tout simplement se croiser. Et puisqu'on sait que depuis WoW les joueurs de MMO sont des assistés qui ne font rien sans qu'on leur demande et qu'on leur offre une récompense, les quêtes sont toujours là solution facile (pas forcément la meilleure) pour les faire bouger ! Il faut donc plein de quêtes pour envoyer les joueurs dans des zones contestées ou dans les zones appartenant à la (ou aux) faction(s) ennemie(s) (où ils seront automatiquement flaggés en mode PvP). Et là encore il faut proposer de quoi faire pour le solo (aller voler des plans de batailles, saboter des machines de guerre...), pour les groupes (aller tuer des champions/officiers ennemis, attaquer un avant-poste...) et pour les raids/guildes (détruire une tour de garde, attaquer un général et son régiment...). D'autre part, j'aimerais que 1 contre 1 soit encouragé avec des quêtes demandant de tuer seul un ennemi, sans aucune intervention d'autres joueurs.

    Les ressources de craft peuvent aussi jouer un rôle important : en mettant certaines ressources uniquement en zone ennemie ou contestée, cela engendrera forcément quelques bonnes bastons. Idem pour des boss de toutes tailles qui peuvent poper aléatoirement et se balader. Pour finir, des évents en zone RvR seraient bienvenus. Pas forcément s des trucs compliqués, mais de quoi faire venir les joueurs pour une raison précise, différente de leurs habitudes. Par exemple, la faction A est à la recherche d'un PNJ espion qui a volé des documents importants. Ils doivent le tuer avant qu'il atteigne un camp de la faction B. Les joueurs de la faction B vont donc chercher le PNJ aussi, pour essayer de le protéger. Autre exemple : la faction A veut installer une nouvelle tour de garde. Des PNJ sont envoyés pour la construire, et les joueurs doivent les protéger pendant une heure, le temps qu'ils installent une palissade / un champ de force...

    "BG" ou scénarios instanciés
    Le PvP instancié est à mon avis une bonne chose, mais il ne doit pas complètement détourner les joueurs des autres activités. Il doit donc y avoir une sorte de limite à l'accès, basée soit sur le nombre de fois qu'un joueur peu entrer, soit sur la manière dont ces instances ouvrent (un appel au combat par heure ?). Des BG d'au moins trois tailles différentes devraient être disponibles, pour 1, 2 et 4 groupes. Quoi qu'il en soit, les matches en BG permettent de varier les plaisirs en donnant des objectifs divers et en poussant donc les joueurs à adopter des manières de jouer différentes. J'ai toujours trouvé que les scénarios qui fonctionnent le mieux sont ceux qui incluent plusieurs points de contrôle qui doivent être pris par une équipe pour marquer des points. Ces matches sont en général les plus dynamiques et les plus funs. Cela dit, tous les types de matches classiques du FPS fonctionnent, et il reste bien des choses à inventer, y compris, pourquoi pas, des sortes de matches de sport sans combat ! Après tout le but est de s'amuser et tous les jeux du monde sont là pour prouver que le combat n'est pas la seule possibilité (dans mon MMO à moi il y aura du Speedball ! ^^).

    Bâtiments de Guilde
    Evidemment les guildes doivent avoir la possibilité de construire quelque chose. Peu importe que ce soit une ville, un hall de guilde, une forteresse, une station spatiale... Cette construction apportera des avantages à la guilde, et elle devra la défendre des attaques ennemies. J'aime le concept d'un certain nombre d'emplacements (certains étant meilleurs que d'autres) dans le monde sur lesquels ont peut construire, et qui sont donc convoités par de plusieurs guildes. Cela donne lieu à des combats de taille à priori un peu moins importante que le RvR, et qui ont un grand enjeu pour les joueurs. Ca entraine des alliances pour attaquer un emplacement, puis pour le défendre, et potentiellement des trahisons, ce qui met bien du piment ;-) Les meilleurs emplacements devraient se trouver en zones RvR, et n'être donc accessible que si votre faction possède la zone, avec le risque de la perdre et de se retrouver aux pieds d'un fort ennemi.

    RvR
    Les combats faction contre faction ont pour but de prendre possession d'un lieu important ou d'une zone entière. Il y a deux challenges avec les mécanismes de RvR : le fonctionnement de la prise de contrôle d'une zone, et l'équilibrage des factions. On pourrait même ajouter un troisième challenge : intéresser suffisamment de joueurs au RvR et surtout faire en sorte qu'ils restent motivés à long terme, ce qui implique de rendre les attaques de forts un minimum stratégiques et surtout fun (une bonne partie des joueurs ont rapidement été dégoûtés des prises de forts dans Aion ou WAR) !

    L'équilibrage des factions est vital car il peut réduire à néant l'intérêt du RvR. Aion a plusieurs mesures pour éviter ça, et si elles ne sont probablement pas parfaites ou suffisantes, elles sont une bonne base pour limiter les gros problèmes (malheureusement ils ont massacré les serveurs avec fusion faite en dépit du bon sens, mais ça c'est une autre histoire...). 1, limitation de l'écart de population entre les factions : si une faction atteint 52%, la création de personnages de cette faction est bloquée. 2, une faction de NPC qui sert à maintenir un semblant d'équilibre en RvR en attaquant plus souvent la faction dominante et en prenant des forteresses, ce qui évite une trop grande stabilité. 3, dans le cas où une faction est malgré tout dominée largement, elle reçoit un buff. La 3ème faction de NPC peut être remplacée par des NPC alliés à la faction dominée : par exemple, le leader de la faction dominée pourrait engager des troupes de mercenaires pour mener une attaque, ce qui permet aux joueurs soit de renforcer cette attaque, soit d'en mener une deuxième qui rencontrera moins de résistance.

    Le système de contrôle de zone doit être simple. On a vu au début de WAR qu'un système complexe et incompréhensible pour les joueurs est frustrant et démotivant. Le système actuel fonctionne très bien je trouve : il suffit de posséder tous les points de contrôles et forts d'une zone pour en gagner le contrôle. C'est simple, clair, logique.
    Par contre je ne suis pas fan du petit nombre de grandes zones. Je préférerais avoir une carte des zones à conquérir proche de la carte des départements en France par exemple, c'est à dire beaucoup de petite zones (mais pas une centaine tout de même). Certaines seraient plus grandes, d'autre plus importantes pour leurs ressources, d'autres pour l'entrée d'un donjon, etc... On peut imaginer plusieurs types/tailles de forts et de points de contrôles, avec au maximum un fort et trois points de contrôle par zone.
    Le concept de progression zone par zone est intéressant. J'aimerais bien une carte des zones RvR représentées de manière stratégique par des hexagones, comme on en voit souvent dans les wargames. Chaque zone est un hexagone, et une faction ne peut attaquer une zone que si elle a une frontière commune avec une autre zone qu'elle possède déjà (plusieurs zones RvR ayant une frontière avec le "pays" de départ de la faction). Cela permettrait aux diverses factions de faire des choix tactiques, soit pour progresser vers une zone particulière, soit pour essayer de bloquer l'accès des autres factions à telle ou telle zone.

    Intéresser les joueurs au RvR, à la base, c'est facile : tout le monde aime bien l'idée et a au moins envie de tester. Le problème c'est que les combats RvR se résument trop souvent à un gros bus roulant sur un petit bus, le tout avec un lag parfois supportable mais bien souvent trop important pour que ce soit vraiment jouable, et des ralentissements graphiques pour tous ceux qui n'ont pas une machine haut de gamme neuve. Le résultat, c'est qu'une bonne partie des joueurs laissent tomber le RvR après 2/3 expériences de ce genre. Donc la première chose à faire, c'est de concevoir les forts (ou autres bâtiments à conquérir, quels qu'ils soient) de manière à ce que l'attaque se passe sur plusieurs fronts, au moins au début.
    Ca implique d'avoir un bâtiment suffisamment grand, et plusieurs lieux permettant d'y pénétrer. Si on reste sur l'exemple typique d'un monde fantasy avec des châteaux forts, il faut éviter d'avoir seulement une porte comme moyen d'entrer ! Un des côtés fort (ou de sa muraille) peut avoir un mûr faible attaquable, et un troisième côté un peu plus bas pourrait recevoir des échelles si les attaquants arrivent à les placer. Si il y a des montures volantes dans le jeu, on peut imaginer une tour sur laquelle elles peuvent atterrir. On pourrait même proposer aux joueurs de creuser un tunnel, ou de se faire envoyer par dessus le mûr par une catapulte ! Bref, il faut diverses options de manière à réduire les gros tas de personnages en un lieu unique et à proposer aux joueurs des gameplays divers pour éviter de refaire exactement la même chose à chaque attaque/défense RvR.
    Pour motiver les joueurs sur le long terme, il y a les quêtes (quête journalière de prise de fort, de prise de points de contrôle, de défense : tuer X ennemis qui attaquent), il y a les achievements à débloquer, il y a les inévitables points de PvP/RvR à accumuler, il y a les avantages offerts par le fait de posséder le fort (vendeurs spéciaux, nouvelles quètes) et la zone (ressources et/ou mobs rares, donjons), voire d'éventuels avantages de guilde si une guilde peut "tagger" le fort.

    Au final, voila une liste d'activités bien classiques. Mais existe-t-il aujourd'hui sur le marché un jeu qui propose tout ça ? Loin de là... C'est pourtant cette diversité qui permettrait aux fans de PvP de de rester des années sur un jeu sans s'en lasser !

    mardi 18 mai 2010

    Guild Wars 2 s'annonce intéressant

    Je sais pas si vous avez suivi les infos sur ce jeu, mais cette fois ça va être un vrai MMO, et ce qu'ils annoncent est vraiment intéressant. Reste à voir si ils arrivent à tout faire marcher comme il faut, mais en tous cas j'y retrouve des trucs dont je parlais sur mon blog, et ça fait super plaisir de voir que certains devs peuvent être sur la même longueur d'onde que les joueurs !

    Voila quelques articles sur le jeu en français :
    Combats 1
    Combats 2
    Monde dynamique

    Et en anglais :
    Une interview récente
    Une autre
    Le "design manifesto" (concepts généraux sur le design de GW2)

    Du coup c'est le MMO que j'attends le plus maintenant, vu qu'Arenanet parle de vraies features de MMO, et pas de jeu solo comme Bioware pour SWTOR.