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    jeudi 24 janvier 2008

    Petit guide de Zul’aman dans la peau du voleur (2/2)

    [Article proposé par Garett, d'Elune, merci à lui (bis)]

    Alors nous voila dans la 2éme partie de l’instance … la partie plus tendue ou le stuff et la réactivité commencent sérieusement à faire la différence.

    Un stuff qui sort fraichement de karazhan pourra paraître juste pour les prochains boss, c’est pourquoi il convient d’avoir déjà eu quelques loots de Zul’aman, quelques objets avec des insignes ou bien quelques pièces d’équipements venant des raids 25.

    Remettez à jour vos poisons et préparez vous à un peu plus de mouvement, les combats les plus intéressants vous attendent.

    Les trashs avant Jan’alai sont assez plaisant, ce sont des éclaireurs dont le rôle est de taper sur les tambours afin d’avertir de votre arrivée. Votre rôle, venir en fufu et effectuer un chain stun (coup bas, puis aiguillon perfide suffisent) pour les en empêcher pendant que le raid les dps. Vous verrez que c’est assez simple, mais faites attention aux resists qui peuvent arriver à tout moment (gardez le doigt sur le vanish pour retenter un coup bas dans ce cas).

    4éme boss : Jan’alai dit le cafard … en fait un faucon-dragon, mais il est si moche ! J

    Là le combat présente plusieurs phases.

    Tout d’abord, régulièrement 2 trolls pop et vont faire éclore des œufs sur les 2 plateformes qui entourent Jan’alai. Vous devez les tuer après leur avoir laissé le temps de faire éclore environ 2 à 3 faucons chacun à chaque fois. Tuez les faucons et retournez au combat (déluge de lame est un gros plus pour ne pas les laisser foncer sur vos heals, profitez des points de combo sur les faucons pour engranger du débiter avant de repartir sur le boss)

    A 35% de vie du boss, tous les œufs qui restent vont pop donc n’en laissez pas trop et lâchez vos cooldowns pour finir le boss qui accélère sa cadence de frappe.

    Sinon, aléatoirement il vise quelqu’un pour lui envoyer un cône de feu, ayez le reflexe cape d’ombre si c’est vous et éloignez vous de la meute.

    La dernière phase qui arrive aussi régulièrement, toutes les minutes environ (parfois quasi en même temps que les faucons dragon, merci l’aléatoire), est la phase des explosions ou de multiples boules de feu verrouillent toute la zone en ne laissant que quelques endroits libres. Callez vous dans ces zones vides tout en essayant de continuer à dps le boss, notamment s’il reste des zones vides au cac ce qui n’est pas rare. Par contre gardez toujours un œil sur plusieurs zones à priori vides car il arrive que votre « sauf conduit » soit remplit par une dernière boule de feu.

    Il y a peu de trashs jusqu'au prochain boss mais ils tapent fort alors allez y doucement.

    5éme boss : Malacrass dit le casse-… enfin, le roxxor !

    Un boss terriblement changeant qui demande un dps conséquent et donc beaucoup de voleurs et qui est pour moi le boss le plus intéressant de cette instance.

    Il est accompagné (comme si il ne se suffisait pas) de 4 adds tel Moroes qui se doivent d’être contrôlés ou tués, sachant qu’en tuer 1 à 2, c’est déjà perdre du temps précieux.

    Ceux-ci sont piochés aléatoirement entre un ogre dps et/ou un elfe de sang (à moutonner), un draconien et/ou un serpent (à endormir), un mort-vivant (à entraver), un diablotin (à bannir).

    Le combat doit être court car à partir de la 2éme minute, Malacrass lance aléatoirement toutes les minutes (environ) un debuff qui vole 1% du dps sur chaque membre du groupe pour booster son propre dps, soit 10% pour lui à chaque fois, stackable.

    Le dps des voleurs est particulièrement important sur ce combat car Malacrass possède un sort qui toutes les 40 secondes inflige pendant 10 secondes 500 points de dégâts par demi-seconde. Ce sort lui permet d’empêcher ou de freiner quasi tout cast en longueur, de soin comme de dégâts c’est pourquoi le dps cac est largement favorisé et même vital pour le raid.(pour survivre dans cette phase, lancez cape d’ombre si le heal a du mal à suivre)

    Le dernier pouvoir de Malacrass est le plus amusant, en effet il imite une des classes présentes dans le raid. Pour nous les voleurs, il suffit simplement de faire attention à certaines classes, comme le paladin et sa consécration (qui tic très fort), le war et son tourbillon (fuyez) ou le druide et ses épines (attention à vous). De plus gardez toujours un peu d’énergie pour casser les heals qu’il tentera de se faire s’il se transforme en paladin ou chaman.

    Je vous rassure, quant Malacrass se transforme en rogue, personne n’a peur.

    Voila, vous arrivez au dernier boss, il n’y a presque plus de trashs … ouvrez la porte …
    AHHHHHHHHHHHHHHHHH … vanish … c’est bon, c’est plus tranquille.

    6éme boss : Zull’jin

    C’est bien le dernier boss de Zul’aman … de multiples phases, une belle difficulté quoique moins aléatoire que Malacrass, mais un event bien réussi qu’il fait bon vaincre … surtout qu’il loot un casque de belle facture (sur une gnomette c’est le top !)

    Tout les 20% Zull’jin emprunte les capacités d’un des dieux de l’instance pour vous en mettre plein la turbine.

    1ére partie, tuez les quelques adds et foncez sur Zull’jin. Descendez le tranquillement en prenant garde à son tourbillon, il one-shot assez facilement les rogues. A la limite restez à distance pour cette phase et faites monter votre compétence d’arc (vous allez bientôt en looter 1)

    2éme partie, il se transforme en nounours, un dps simple et l’utilisation intensive de rupture suffira sur cette phase. Le travail sera principalement dans le dispell et le heal qui s’occuperons du stun, donc pas vraiment pour vous.

    3éme partie, voleurs je vous aime ! En effet, les sorts sont quasi-interdits dans cette phase car ils infligent 1250 de dégâts au lanceur. Zull se transforme en oiseau et se cale au centre de la plateforme, vous devez le dps très vite en évitant les mini-tornades qui se baladent aléatoirement sur la carte. Utilisez les pas de côtés pour tourner autour du boss et continuer à le dps en évitant les tornades, n’hésitez pas à tout lâcher pendant cette phase délicate pour le raid.

    4éme partie, Zull devient un lynx et reset son agro, engrangez vos cooldowns avant la dernière transformation. Régulièrement Zull prend un membre du raid qu’il focus, si c’est vous, utiliser évasion.

    Dernière partie, Zull se transforme en faucon-dragon et se met à lancer des colonnes de flamme sur certains membres du raid et cela de plus en plus fort. Descendez-le au plus vite avant de rendre le raid non-healable.


    Félicitation, vous venez de vaincre la dernière instance de blizzard !

    Allez, pour vous récompenser, vous avez le droit d’aller faire quelques BGs pour vous détendre.

    Tuez quelques démos et vous serrez de nouveau détendu et apte à repartir vers de nouvelles aventures en PvE.

    Garett.

    mercredi 23 janvier 2008

    Petit guide de Zul’aman dans la peau du voleur (1/2)

    [Article proposé par Garett, d'Elune, merci à lui =) ]

    Encore une instance de raid ou le voleur peut briller par un dps supérieur à toutes classes … (comme d’habitudeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee)

    Allez en route …

    Tout d’abord, fourbissez vos armes pendant que le raid s’escrime à taper sur le gong qui ouvre la porte d’entrée, mettez votre stuff pve (avec vos 250 de toucher minimum) callez vos poisons (instant en main droite et Mortel en main gauche) et préparez vous à courir (enchant botte du félin ou méta-gemme) car il faut foncer dans cette instance pour avoir le droit à un loot supplémentaire qui ne vous sera pas inutile.

    Les trashs qui mènent au premier boss sont simples, pensez simplement à détruire les totems en priorité et à ne pas reprendre l’agro lors des phases de rage des monteurs d’ours qui ne sont pas stunnable.

    1er boss : Nalorakk … dit l’anorak pour les intimes, ou l’afk-bio pour les voleurs.

    En effet, ce boss est pour les voleurs d’une simplicité navrante. (Pour les heals c’est autre chose car il tape assez fort, surtout en nounours)

    Pour information, Nalorakk se transforme régulièrement en ours puis revient à sa forme originelle et doit être tanké par 2 wars, 1 par phase. Il est tauntable ce qui le rend assez simple à tanker. Vous votre rôle est simple, dps un maximum, enchainez les débiter et les ruptures et go loot une belle ceinture.

    Ensuite, nous avons les trashs avant Akil’zon, prenez un joyeux paladin qui zone a la consécration pour prendre l’agro sur les oiseaux et vous passerez facilement tout le long du chemin de repop rapide.

    2éme boss : Akil’zon dit le piaf.

    Encore un combat de tout repos pour les voleurs.

    Mettez vous au cac et restez dps tout le long du combat. Comptez sur les heals pour vous soigner lors des éclairs et des coups de bec et tout se passera bien. Vous avez de toute façon de la chance sur ce boss, il vous enverra parfois en l’air, mais vous retomberez tel le chat sur vos pattes sans beaucoup de dégâts, et vous pourrez dispell son débuff de nature avec votre cape d’ombre pour soulager le heal.

    Un petit conseil par contre, le boss fait environ toutes les 30 secondes un orage électrique qui met en l’air une des personnes de votre groupe de raid et inflige des dégâts à toutes celles qui ne se trouvent pas en dessous; donc pensez à vous rassembler 5 secondes avant l’annonce de l’orage à l’endroit ou se trouve le boss (utilisez un mod pour vous prévenir pour plus de simplicité). Comme cela vous pourrez continuer à dps tranquillement pendant l’orage. Par contre dés que l’orage est fini, tout le monde (sauf les cacs) doit s’éloigner du boss pour ne pas prendre d’éclair.

    Et voila, encore une victoire. Si vous wipez, ne vous inquiétez pas, vous pourrez revenir tout en sachant que le war du groupe paiera 2 fois plus que vous en réparation. (C’est un peu une vengeance contre notre anti-classe en pvp, … par contre ne parlons pas des chasseurs)

    Les trashs entre Akil’zon et Halazzi sont long et sans grandes difficultés.

    3éme boss : Halazzi dit Tigrou.

    Un combat d’endurance qui se fera encore assez simplement pour le voleur. Halazzi est tanké par 2 tanks côte à côte afin de pouvoir résister à son coup double et il demande surtout un Heal de qualité pour durer tout le long du combat. (Qui a dit prêtre ombre ?)

    La seule chose important pour le voleur et pour tout les dps d’ailleurs, c’est de faire un focus des totems dés qu’ils pop (dans la 2éme phase du boss) car ceux-ci font excessivement mal. Faites vous une macro pour les cibler rapidement (/target totem) ou cliquez à la vitesse de l’éclair, mais ceux-ci ne doivent pas avoir le temps de tirer ou presque (gardez toujours un peu d’énergie pour une perni sur le totem pour l’entamer au plus vite). En dehors de cela, continuez à taper le boss jusqu'à ce que loot s’ensuive.

    Rassurez vous si le boss semble regen sa vie, c’est normal, il fonctionne par phase ; alors donnez un coup de fouet au dps pour écourter le combat.

    Garett

    jeudi 21 juin 2007

    Touche moi, frappe moi ! J'aime ça !

    Article proposé par Ulric, merci à lui =)

    Je rappelle avant toutes choses que, comme tout article écrit à la première personne du singulier, tout ce qui est "affirmé" n'engage que moi... Et sans doute au moins quelques centaines de voleurs pensant comme moi (et à qui j'ai volé tout ce que je vais écrire ci-dessous, héhé). J'accepte les critiques, mais parce que je suis pratiquement sûr de ce que j'affirme, ne vous attendez pas à ce que je change d'avis juste à cause d'un "cé faut, tes nul !!!!". Il faudra avancer plus que cela pour que j'admette mon erreur, quand je l'admets ;) (mais ça peut arriver, si si).

    Sous ce titre aux allures perverses et racoleuses (ce qui a le mérite d'attirer du monde), se cache un petit recapitulatif de ce que je pense être les stats importantes pour le voleur, et l'ordre de priorité que je leurs donne [note de kifix : en PvE ^^]. Combien de fois n'ai-je pas croisé la fatidique question "AP/Agilité/Critique/Toucher c'est quoi le truc pour être un dieu en instance ??" (avec plus ou moins de fautes), et je ne crois pas être le seul parmi nous, amis Voleurs. Peut-être vous êtes vous vous-même posé cette question, sans avoir véritablement reçu de réponse.

    Eh bien réjouissez-vous, votre humble serviteur vous apporte une réponse sur un plateau (en bois, parce que je ne tiens pas à me le faire voler). Notez bien la subtile tournure de ma phrase : j'ai bien dit "une" réponse et non "la" réponse. Même si je crois totalement dans ce que j'avancerai ici, les choses peuvent apparaître bien différentes pour certaines personnes, de part la répartition de leur point dans leur arbre des talents, ou tout simplement l'itemisation actuelle de leur équipement.

    Afin d'éviter toutes mésententes, je vais poser des limites précises, un contexte en somme, à ce que je vais dire. Libre à vous par la suite d'étendre tout ce qui sera écrit ici au-delà du contexte donné.

    Le contexte

    Le contexte que je vais mettre en place se compose de deux points essentiels :
    - Tout ce qui sera dit ici ne concerne que les voleurs dans un environnement Raid de haut niveau.
    - Tout ce qui sera dit ici ne concerne que les voleurs possédant une spé Combat lourde. Comprendre par là que je ne fais allusion qu'aux voleurs ayant au minimum 41 points dans la branche de Combat.

    Si vous répondez à ces deux points, alors considérez que j'affirme sans égal ce que j'avance. Si vous répondez à au moins un de ces deux points, considérez aussi que j'affirme sans égal ce que j'avance, mais que dans des cas très particuliers, je peux concéder quelques points (par exemple, le cas d'un voleur Estropier Combat). Cependant je maintiens ma position comme étant la plus fiable.

    Si vous ne répondez à aucun de ces deux points, alors il est possible que vous obteniez des résultats de bon niveau, sans pour autant suivre à la lettre cet article.

    Cette petite mise au point terminé, passons à ce qui vous intéresse.

    Hiérarchie des caractéristiques

    Tout le monde le sait, il y a quatre grandes caractéristiques considérées comme étant le pain et le beurre des voleurs : le critique, le toucher, l'agilité et la puissance d'attaque. Mais saviez vous que depuis Burning Crusade, une nouvelle caractéristique a fait sa grande entrée chez nous ? Oui, la hâte est à ajouter au petit panthéon du voleur, au même titre que les autres. Bien, je ne pense pas que vous soyez si ignorant donc je vous accorde que vous le saviez déjà ;)

    Maintenant vient la grande question : quelles sont les caractéristiques auxquelles il faut donner la priorité ? Je ne vais pas tourner autour du pot des heures, voici la hiérarchie pronée par nombreux voleurs de longues expériences, ainsi que moi-même (de moindre expérience, mais tout de même):

    Toucher > Hâte > Agilité > Puissance d'Attaque > Critique

    Je vois déjà les regards désaprobateurs de certains, les expressions désolées des autres... Oui, oui et trois fois oui, le critique est à la fin ! Mais rassurez vous, je compte bien m'expliquer sur le pourquoi (ou en tout cas vous perdre assez pour que la question paraisse futile au final, hin hin).

    Le Toucher

    Pour le toucher, je pense que peu de voleurs me contrediront. Il a toujours été d'actualité que le toucher était une des caractéristiques les plus importantes en PvE HL. Cependant j'irai jusqu'à dire LA plus importante, sans contestation possible. Car s'il est vrai que tout le monde est d'accord sur son importance, beaucoup de voleurs sous estime jusqu'à quel point. Trop de voleurs pensent que 150 en toucher suffit. Ce n'est pas faux... Si vous faites des instances normales ou du PvP.

    Pas en dessous de 250. Voilà le véritable minimum si vous tenez à paraître sérieux en environnement Raid. C'est le minimum si vous voulez tirer pleinement parti de votre spé Combat en instance, tenez le vous pour dit.

    Je vais reprendre mot pour mot ce qu'a dit un jour Daemona, un voleur postant régulièrement sur Roguespot et à l'origine de deux posts sur le stuff des voleurs en instance et les spé en raid:

    50-60% de vos dégats devraient être des dégats blancs -> le toucher est roi.
    Vous ne ferez proc Toute-puissance de combat que si votre main gauche touche -> le toucher est roi.
    Pas de toucher -> pas de dégats.

    J'ajouterai même à l'attention des spé Combat Epées, que vous ne ferez proc votre coup supplémentaire que si vous touchez votre cible : le toucher est roi.

    Un maximum en score de toucher ? Oui, il y en a bien un. La théorie veut que pour ne pas rater un boss de level 73 (c'est généralement le niveau de tous les boss "tête de mort" en PvE HL), il est nécessaire d'avoir ~25.5% de toucher. Ce qui signifie donc un score de toucher de ~402.9 (on prend ici 1% de toucher = 15.8 en score de toucher. Normalement le chiffre exact est 15.77, ce qui implique un peu moins en score de toucher que ce qui va suivre. Libre à vous de refaire le calcul sans arrondi). 5/5 en Précision réduit ce score de 79. 1 point en compétence d'arme (attention, on ne parle pas du "score" de compétence d'arme) réduit le score de 1.58 par point. Ainsi, si vous avez 2/2 en Expertise des armes (ou 5/5 en spécialisation Masses) et 5/5 en Précision, le maximum nécessaire en score de toucher est donc ~308.1.

    Au delà de ce score, le toucher ne vous apportera rien de plus, puisque virtuellement vous ne pouvez plus rater votre cible. Inutile d'en prendre plus. Bien entendu, Blizzard n'est pas bête et il reste "possible" de rater une cible, mais ce chiffre est suffisament insignifiant pour ne pas être pris en compte.

    La Hâte

    Avant le patch 2.1, seuls quelques objets, autres que des consommables ou enchantements, pouvaient vous apporter des bonus au score de hâte. Et encore, ce n'était que des effets limités dans le temps, qu'ils soient activables ou le résultat d'un proc. Avec l'arrivée du patch 2.1, cela a changé. Il existe désormais des objets qui offrent un bonus passif à l'instar de bonus au score de critique, de toucher ou de puissance d'attaque, et c'est énorme.

    Pourquoi la hâte est-elle si énorme, pour nous les voleurs, avant même l'agilité ou la puissance d'attaque ? Trois raisons à cela.

    D'abord ce n'est pas nouveau qu'améliorer la vitesse de frappe est une augmentation très sensible de notre DPS en instance. Débiter et déluge de lames, présents bien avant l'apparition du score de hâte, sont là pour en témoigner.

    Ensuite parce que la hâte est la seule caractéristique qui bénéficie pleinement de toutes les autres caractéristiques. Les coups portés dépendent du toucher, la puissance des coups dépend de la Puissance d'Attaque. Vous ferez donc à chaque fois appel à ces caractéristiques quand vous portez un coup. Plus vous portez de coups, plus vous aurez de chance que ce coup touche la cible et inflige des dégats en fonction de votre puissance d'attaque. Si vous avez atteint le cap en score de toucher (et donc ne ratez plus, en théorie, vos coups), je vous laisse imaginer l'effet dévastateur d'une augmentation du score de hâte.

    La dernière raison, vient du fait que notre principal DPS vient de nos coups blancs. Comme vous le savez, toutes classes sont soumises à un cooldown global, qui les empêche d'enchaîner certains sorts ou coups trop rapidement. Pour nous, voleurs, ainsi que les druides, ce cooldown est de 1 secondes. Pour les autres il est de 1.5 secondes. Cela signifie par exemple qu'un casteur ne pourra pas lancer deux sorts de suite sur un intervalle inférieur à 1.5 secondes. L'unique exception est pour "Bloodlust" (Soif de sang ? Furie sanguinaire ? J'ai un doute pour la traduction) et Héroisme qui, justement réduisent ce cooldown global. Cela signifie donc aussi que la réduction de vitesse de cast des lanceurs de sorts ne peut aller en dessous de ce cooldown.

    Et c'est là que nous avons un avantage énorme sur les autres. Si nos attaques instantanées sont dans le même cas (par exemple, durant le combat contre Vael, avec énergie illimitée, vous ne pouviez faire plus d'une attaque sournoise en moins d'une seconde, à cause de cela), les coups blancs, eux, ne semblent absolument pas avoir de cooldown interne ou global. Cela signifie donc que nous profitons pleinement du bonus apporté par notre score de hâte et toutes améliorations de notre vitesse de frappe (débiter, déluge de lames, proc de la Mangouste, ...).

    Je pourrais aussi vous parler du bénéfice sur le nombre de proc de certains enchantements ou tout simplement sur le talent, désormais bien connu, Toute-puissance de Combat, mais je vais vous épargnez d'un pavé supplémentaire (la route est encore longue, héhé). Vous pourrez aisément le comprendre seul, à la lumière de ce qui a été dit avant, je n'en doute pas.

    Petite parenthèse en passant. Il est des gens qui pensent qu'augmenter la vitesse d'attaque augmente les chances de porter un coup critique. Cela est totalement faux. Cette erreur est souvent le fait qu'en augmentant le nombre de coups portés, on augmente forcément le nombre de critiques réalisés. Par abus de langage les gens étendent cela à nos chances de faire un coup critique. Pourtant si vous y regardez de plus près le pourcentage de critiques ne change pas de ce qu'il est d'habitude. Tout simplement parce vous faites plus de critiques mais aussi plus de coups normaux. C'est mathématique ;)

    A noter que la hâte et le toucher sont les caractéristiques qui ne bénéficient pas ou peu d'améliorations hors celles apportées par votre itemisation, contrairement aux trois suivantes, qui bénéficient des buffs des diverses classes, des potions et elixirs et, ne l'oublions pas, de la nourriture. Vous pouvez compenser en partie une faible score d'agilité/PA/Critique, mais certainement pas de toucher ou de hâte.

    L'Agilité

    L'agilité avant la Puissance d'Attaque et le score de Critique, eh oui. Tout simplement parce qu'il y a un talent en spé Combat qui augmente de 2% votre total d'agilité, et plus vous en aurez, plus cette augmentation sera pertinente. Parce que l'Agilité, comme vous le savez, vous apporte en tant que voleur, de la Puissance d'Attaque, du Critique, de l'Armure et des chances d'esquiver, tout cela concentré dans une seule valeur. Parce que la Bénédiction des Rois augmente vos caractéristiques d'un certain pourcentage, et donc votre Agilité, et là encore, plus vous en aurez, plus l'augmentation sera pertinente.

    C'est, dans les caractéristiques basiques, la valeur sûre du voleur, et elle ne doit pas être négligée.

    La Puissance d'Attaque

    Elle influence directement les dégats infligés de base par vos coups (en plus de la plage de dégats de votre arme, bien évidemment). Plus vous en aurez, plus vos coups non critique seront puissants (et donc plus encore les coups critiques). Pourquoi la monter avant le critique ? Simplement raisonnement mathématique.

    Lorsque vous portez un coup, vous avec une chance que celui-ci soit critique. Généralement cela tourne pour la majorité des gens à 1/5 voir 1/4, sans prendre en compte une quelconque spécialisation d'arme. Ce n'est pas si petit que cela, mais ce n'est tout de même pas énorme. Vous aimez compter sur la chance pour tomber un boss vous ? J'en doute fortement. Alors qu'est-ce qui apporte des dégats et qui ne compte pas sur la chance ? Les coups non-critique. Ces derniers calculés directement à partir de la plage de dégats de votre arme et votre Puissance d'Attaque. Qui correspondent donc à 4/5 ou 3/4 de vos coups portés. Et notez en plus que plus vous aurez de toucher, plus vous bénéficierez de ce bonus apporté par la Puissance d'Attaque. Parce qu'un coup normal dépend directement de votre score de Toucher, contrairement au critique qui, lui, "mange" sur le score de Toucher que vous possédez déjà.

    Bref, pour résumer, votre Puissance d'Attaque aura un effet direct sur votre principal source de dégats en instance : les coups blancs non-critique. Car ce sont bien ces derniers qui composent la majorité des dégats infligés, autant sur les coups spéciaux (exception faite peut-être de la spé Combat Dagues) que sur les coups blancs, d'ailleurs.

    Le critique

    Bon, forcément, dans une hiérarchie, il faut toujours un dernier... Et quand tous les autres sont meilleurs, le dernier va de soi. Cependant quelques précisions pour ne pas dire "tout est mieux, donc celui là en dernier". Il y a d'autres raisons qui font que le critique n'est pas forcément le premier à monter.

    En fait, une en particulier. La force du voleur en PvE HL, c'est d'apporter un DPS puissant et constant. Il est parfois utile d'avoir des pics avec un DPS maximum, mais généralement on préfèrera quelque chose d'égal. Parce qu'un DPS constant, c'est un DPS maîtrisé et donc une plus grande maîtrise de notre aggro.

    Vous ne maîtrisez pas vos critiques. C'est un pur coup de chance. Vous ne pouvez pas les prévoir, les forcer (sauf si vous avez Sang Froid, mais un critique maîtrisé toutes les trois minutes, c'est ridicule :p). Bref, vous vous retrouvez donc parfois avec des pics de DPS que vous ne maîtrisez absolument pas. C'est là, la grande faiblesse du critique en PvE HL.

    A cet égard d'ailleurs, les procs de hâte même s'ils sont puissants, doivent être surveillés de près, de l'avis de beaucoup de voleurs. Exactement pour les mêmes raisons citées précédement pour les critiques. Lorsque je parle de hâte dans cet article, je pense surtout aux bonus passifs ou ceux que l'on active à bon escient. Ce qui ne change pas que le bijou de Gruul (Dragonspine) est sans doute un des meilleurs trinkets avant Serpentshrine, peut-être même au-delà. Mais ça, c'est plus mes collègues qui ont été là-bas qui vous le confirmeront. Ne prenez pas cette dernière remarque pour argent comptant.

    Le mot de la fin

    Voilà, vous pouvez reprendre votre souffle, ranger le café, la vitamine C et l'aspirine : c'est terminé !

    J'espère que ce "petit" article vous aura permis d'y voir plus clair dans le choix de vos caractéristiques, et je vous souhaite de briller au sein de votre groupe et de faire la fierté de notre honnorable métier.

    N'hésitez pas à donner votre avis sur la question, mais n'oubliez pas mes remarques préventives au début de l'article ;)

    -Ulric, en direct de Garona