Posté sur Twitter

    vendredi 28 septembre 2007

    Côte personnelle et pré requis : des précisions

    En résumé :
    - il n'y aura de pré requis que pour le stuff de la saison en cours. Le stuff de la saison précédente n'aura plus de pré requis. Et le stuff de la saison encore avant sera obtenu par honneur (on décale à chaque nouvelle saison...).
    - on aura une côté personnelle pour chaque team, et cette côte est reset si on change de team.
    - la côte perso servira aussi pour l'attribution des récompenses de fin de saison. Pour être éligible, un joueur doit avoir au maximum 100pts de moins que la côte de sa team de roxxors.

    Posté par Drysc :
    No rating except on the "current" season.

    This is the current plan for cycling the gear sets.

    Season 3 starts and season 3 gear has rating requirements. Season 2 drops down, no rating requirement. Season 1 goes to honor system.

    Season 4 starts and season 4 gear has rating requirements. Season 3 drops down, no rating requirement. Season 2 goes to honor system, season 1 is lost to the ages.

    etc. etc.
    Même les armes passent en honneur ?(ça me paraît énorme...)

    Posté par Drysc à propos de la côte perso :
    It's for each team.
    Your personal rating resets for that bracket if you join a new team, so you can't just pad your rating by joining new teams.
    Ajout de Kalgan :
    It's also used to determine end-of-season reward eligibility (titles and/or special mount). To be eligible a player's personal rating on the team must be at least within 100 rating of their team's rating. This will take effect with season 3 (not season 2, since players don't currently have personal ratings).

    jeudi 27 septembre 2007

    2.3 résumé VF

    Posté par Aguilar sur le fofo voleur :
    Voici des informations sur les changements qui sont actuellement prévus pour le voleur dans la mise à jour 2.3. Bonne lecture :)

    • Le Pas de l’ombre (Finesse) pourra être utilisé même si vous n’êtes plus en mode furtif. La menace générée par les techniques Embuscade, Attaque sournoise ou Garrot sera réduite de 50%. Le temps de recharge de cette technique passera toutefois à 40 secondes.

    • La capacité Cécité deviendra une attaque physique et non plus un poison. Vous n'aurez plus besoin de composants pour lancer Cécité, qui sera sujet au rendement décroissant tout comme l'est Cyclone, et ceci aussi bien en JcE qu'en JcJ.

    • Pied léger (Assassinat) augmentera de 8 puis 15% votre vitesse de déplacement. Il ne s’additionnera toujours pas avec les autres effets qui augmentent la vitesse de déplacement.

    • Tous les poisons enchanteront les armes pour une durée d’une heure au lieu de 30 minutes.

    • Némésis (Assassinat) ne concernera plus que les coups de grâce au corps à corps.

    • La vitesse du projectile de Lancer mortel sera augmentée de manière significative et son effet de ralentissement sensiblement prolongé.

    • Coup fourrés (Finesse) augmentera les dégâts des attaques spéciales de 10 puis 20% contre les cibles dont la vie serait inférieure à 35%.
    Les réactions sur le fofo FR sont les mêmes que partout ailleurs, ça rale sévère devant l'absence d'un vrai up de notre mobilité. Enfin, c'est quand même plus virulent aux US ^^.

    Changements rogue pour la 2.3 !

    Divers changements annoncés sur les fofos US...
    EDIT : post bleu FR sur les changements PvP.

    A propos de la côte d'arène requise pour le stuff : armes = 1850, épaules = 2000 (chaque joueur aura désormais une côte personnelle qui dépendra uniquement des matches qu'il joue).
    Un truc sympa : des quêtes journalières en BG !

    Posté par Drysc :
    Do you mean the amazing change to Shadowstep so that it can now be used at any time, not only while stealthed? In addition, after use of Shadowstep threat caused by the next Ambush, Garrote or Backstab will be reduced by 50%. The cooldown will however be increased to 40 seconds.

    Also on the Subtlety front is a change to Dirty Deeds so that it will also be increasing damage of special attacks by 10/20% against targets that are below 35% health.

    We're also taking a look at bumping up Hemorrhage a bit, but no details yet on what that may be.
    >>> Donc, Shadowstep sur un CD de 40s, utilisable hors de furtivité, et réduit la menace.
    Coups fourrés qui rajoute 10/20% de dégats à nos attaques spéciales sur les cibles en dessous de 35% de vie.
    Peut être un up de hémo à venir mais ils sont pas sûr.

    Posté par Kalgan (même sujet page 11) :
    Fleet Footed will now be a 15% speed increase instead of 8%.
    >>> Pieds légers qui passe à +15% de vitesse, c'est cool !

    Posté par Drysc :
    In 2.3 Blind will no longer require a reagent. It will also be changed to a physical attack, will share the same diminish category as Cyclone, and diminish in PvE as well as PvP.
    >>> Plus de compo, attaque physique (ce n'est plus un poison), sur le même timer que Cyclone pour les diminishing returns.

    2 autres changements dont j'ai pas trouvé la source :
    Deadly Throw traveling speed is being increased significantly, it will reach your target faster and the snare will last one second longer.
    Ruthlessness won't be triggered by Deadly Throw anymore, and Ruthlessness will be changed to only affect melee finishing moves as a whole.
    >>> Lancer mortel est plus rapide, donc atteint sa cible plus tôt. Ok, très bien... mais ! Némésis ne peut plus proc de Lancer mortel !!! Alors là c'est un gros nerf, fini l'anti kiting ='(

    Au final, tout ça est très loin d'être satisfaisant... Pas de réel up de notre mobilité, uniquement un up de Pied légers et un changement de Shadowstep dont je ne suis pas sûr du tout qu'il soit un up. Pour les rogues qui s'en servent, le but et d'avoir un gros burst en ouverture, et cet aspect disparaît (si j'ai bien compris). Sans parler du CD à 40s...
    Rien d'annoncé niveau Sprint... Némésis + Lancer mortel nerfé...

    Quand on y réfléchit, est-ce qu'on sort vraiment avantagé de tout ça ? Où est le buff de notre mobilité DE BASE ???

    mercredi 26 septembre 2007

    Et merde...

    Nous voila revenu 2 ans en arrière, à la fabuleuse époque du "patch day, no play" ='(
    Deux mois de serveur test pour un patch qui fait planter la moitié des joueurs, c'est assez énorme.

    En bonus, un nouveau nerf de vanish et donc de la furtivité. Merci, blizz, c'est juste ce qu'on attendait...

    Reste une bonne nouvelle : un calculateur de points d'arène officiel.

    mardi 25 septembre 2007

    Patch 2.2 (enfin !) et vidéos

    On a faillit attendre, comme qui dirait ;-) Mais il est enfin là, donc voila quelques infos hors patch notes issues de worldofraids :

    - Merciless Gladiator's Leather Spaulders gains +10 Critical Rating.
    - Merciless Gladiator's Left Ripper lost 0.3 speed.
    - Ashtongue Talisman of Lethality now works with Kidney Shot.
    - Des nouvelles gemmes épiques
    - La dague de Lady Vashj qui passe à 100dps
    - Deux armes de pugi main gauche et main droite du Donjon de la Tempête qui sont up aussi.

    Côté vidéos :
    Heretic de Unsouled : ça fait déjà un moment qu'elle est sortie mais je crois que j'ai oublié d'en parler. Une vidéo sympa avec un mélange de world pvp de duels et d'arène 2v2.
    Neilyo8 : décidément, Neilyo est de plus en plus impressionnant. Encore une vidéo d'arènes (2, 3 et 5) avec ses toutes ses équipes au-dessus de 2400 !

    vendredi 21 septembre 2007

    Spec masses : déclinaisons...

    Vu que la spec masse est la saveur du moment, voila différentes versions qui ont toutes leurs avantages. Mais voyons déjà quels sont les choix :

    - Riposte : beaucoup de voleurs ont décidé de s'en passer, et je les comprend aisément. Il faut dire que c'est 6 points de talents totalement inutiles contre les casters et healers, c'est à dire la majorité de nos adversaires. Reste à voir votre rôle en arène et les teams que vous rencontrez souvent : si vous devez régulièrement faire face à un autre voleur ou à un wawa, ça vaut le coup.
    - Poisons : si on monte jusqu'à 20 en assa on peut se permettre de prendre un talent poison à 5/5. Les poisons sont un gros avantage quand on peut vraiment en profiter, et il n'est pas rare qu'ils soient dispel, donc je pense que 40% de resist au dispel est une bonne chose.
    - Evi améliorée : éviscération est une telle bouze que le seul intéret de ce talent est en complément de sang froid, pour ceux qui iront chercher rétablissement rapide. Et encore...
    - Suriner ou esquive : débat fréquent... encore une fois, l'utilité de l'esquive est limitée aux mélés. Un long suriner, ça peut permettre de se mettre à l'abri ou de bloquer un healer plus efficacement.
    - Tournoiement de lames : c'est clair, c'est un talent faible. Mais entre ça est aggression, si ya 2 point à placer, je préfère les mettre là. 4% sur les perni, ça va pas me faire gagner un match, par contre pouvoir rester au CaC après le dispel d'un poison, ça peut tout changer.
    - Coup tordu : pour aller chercher Coup tordu en finesse, on perd guère plus que mortalité, c'est à dire pas grand chose à mon goût en ces jours de résilience à gogo. Placer un sap sans MoD et Coup tordu, c'est vraiment mission impossible dans 99% des cas, et vu que le sap peut faire claquer le trinket et donc nous autoriser, pour une fois, un blind utile plus d'une demie seconde, ça vaut souvent le coup.

    20/41 avec riposte et l'anti dispel pour les poisons.

    17/44 le full combat de base, sans riposte.

    25/36 ou 23/38 avec 3 pts en Toute puissance de combat.

    11/41/9 (2 pts ici en camouflage que vous pouvez déplacer en mortalité).

    7/31/23 (ou 5/33/23 si voulez nerfs d'acier, mais perso je suis fan de l'anti kiting en spammant Lancer mortel, donc je préfère mettre 7 en assa. Il peut aussi se jouer avec Hémo et Frappe fanto...)

    0/31/30 (popularisé par Acrono dans ses vidéos, on laisse tomber le crit pour la PA).

    mercredi 19 septembre 2007

    Mini guide 2v2 de Ming et vidéos

    Le dernier article de Ming est un mini guide du 2v2 pour voleur. Les compos qu'il présente comme top tier sont les mêmes que celles que je vous avais présentées, avec le prêtre ombre en plus. Les templates qu'il recommande sont combat masses 16+/41+ et mutilate combat 41/20, et j'en ferais autant.

    La question du jour : sommes nous encore des "Ninjas de la nuit" ? :-D (grand merci aux auteurs pour ce fou rire, je me la repasse encore et encore)

    Deux vidéos rogue+mage froid en 2v2 :
    Horstmann Inc 2v2 Mage/Rogue (courte mais sympa, côte aux alentours de 2100)
    Laclol & Morreh 2v2 arena (pas encore vue)

    mardi 18 septembre 2007

    Hâte et masses

    Hier devait être le jour du mois où un CM jette un oeil sur le forum rogue ^^. Drysc a posté deux messages intéressants.

    Pas de nerf prévu pour la spec masse des voleurs :
    We have no plans to change rogue mace specialization at the moment.
    A propos du nerf de la Hâte :
    I'll try to answer in my own words, I know this has been a large complaint from the rogue community and I've only just recently gained information about the reasoning for the change myself.

    Our baseline melee stat is Attack Power, it's the stat that we use as a benchmark in which we compare all other melee stats. Haste was at about a 1:1 in relation to AP at base levels, and it scales a whole lot better. So in large quantities haste was easily overcoming AP, and trouncing all other melee stats. While it's not bad for it to be a strong stat, we don't want it to become THE stat over AP. In fewer words it's a quintessential nerf: it was too good.

    In the caster case, it was difficult for us to judge just how haste would affect casts as it varies so dramatically from player to player, class to class, and even spec to spec. Originally when it was nerfed we were sort of anticipating it being required, but we're just not seeing the large use of sustained cast-time oriented spells we thought we would, and it's being brought back up to compensate.
    En gros, ils se sont rendu compte que la hâte scale trop bien comparée à la PA. C'est dingue qu'ils comprennent toujours APRES les joueurs...

    Et puis tant que j'y suis, une vidéo d'arènes 2v2 avec deux voleurs (la team double rogue la mieux côtée au monde, qu'ils disent...).

    jeudi 13 septembre 2007

    Des vidéos et la fin des compétitions WSVG

    Mauvaise nouvelle pour WoW, la ligue WSVG prend fin. C'était la seule véritable compétition, en dehors du tournoi de Blizz une fois par an. Du coup si aucune autre league d'eSport ne prend le relai, ça sera la fin prématurée des arènes pro.

    A part ça il y a 3 vidéos sympas sorties récemment :
    • Eviscerate 6 d'Akrios : surtout du 1v1 et du world pvp avec un peu d'arènes. Specs 19/42 masses et 41/20 mutilate.
    • Neilyo7 2300+ Weekly PvP : de l'arènes 2v2 et 3v3 en spec 41/20 mutilate.
    • Xantims6 Spriest 2v2 arena : vidéo d'arènes 2v2 d'un prêtre ombre qui joue avec un rogue (ils ont une côte de 2400+).

    mardi 11 septembre 2007

    Dragonne et triple poison

    Je croise souvent des gens qui me demandent pourquoi j'ai mis une dragonne sur ma main gauche. Eh bien tout simplement parce que ça marche. C'est bien la main droite qui est visée lors d'un désarmement, mais une dragonne en main gauche suffit à éviter d'être désarmé.

    D'autre part je voulais vous proposer une macro pour une technique que peu de joueurs emploient : l'utilisation d'un 3ème poison. Il faut bien sûr une 3ème arme, équipable en main gauche, sur laquelle vous mettez votre 3ème poison (dans mon cas c'est Distraction mentale puisqu'en arènes je joue toujours avec Affaiblissant en main gauche et Douloureux en main droite).
    Ensuite créez cette macro :
    /equipslot 17 nom-de-l'arme
    /cast kriss
    /equipslot 17 votre-arme-main-gauche-habituelle
    Pour vous en servir, il faut appuyer dessus une première fois pour changer d'arme, attendre 1 sec (le cooldown imposé par blizzard), puis appuyer une 2ème fois, ce qui va en même temps appliquer le poison avec Kriss et rééquiper votre main gauche normale.
    Et voila, c'est pas très compliqué et je trouve que contre certains casters ça vaut vraiment le coup ;-)

    samedi 8 septembre 2007

    Les meilleures compos d'arènes 2v2 pour voleur

    C'est une question qui revient souvent, donc voila un début de réponse ;-) Après c'est selon votre style de jeu, votre spec, et qui vous pourrez trouver comme coéquipier. Si vous préférez les matches courts et intenses, visez plutôt une team avec un 2ème dps. Les matches qui opposent 2 teams heal+dps peuvent être lonnnnnngs ;-) .

    Le top 3

    Pour faire monter votre côte, il suffit de gagner plus de matches que ce que vous en perdez. Plus votre ratio victoires/défaites est favorable, et plus vous monterez vite. Du coup ce qui est important, c'est pas de gagner vite ou facilement, mais d'avoir le moins possible de teams adverses qui vous pose problème. En réfléchissant un peu aux possibilités des diverses classes et en jetant un oeil au classement, on voit trois classes qui ont un gros potentiel avec nous : prêtre heal, druide heal, et démo. Avec ces coéquipiers, vous aurez différentes manières de gagner en dehors de l'évidente solution, souvent mauvaise, qui consiste à tuer le healer (quand il y en a un).

    Avec un druide resto, vous avez l'avantage d'avoir un soigneur qui est aussi un bon contrôleur puisqu'il peut spammer cyclone et sarment. Du coup il est assez facile de tuer un dps et comptant sur un ou deux cyclones bien placés (plus un blind) pour empêcher les heals. Les sarments sont parfois utiles aussi pour qu'on se fasse pas trop kitter étant donné que c'est un de nos problèmes principaux. Les HoTs sont un avantage car vous continuez à avoir du heal pendant un moment même si le druide est contrôlé (mais il ne peut pas être sheepé) et ça le rend relativement peu sensible au contresort (lancement instantané incontrôlable). Enfin, vu qu'on a pas de mana et que lui a innervation, il est parfois possible de gagner en attendant que le mana du dps adverse soit vidé (mage, hunt, prêtre ombre).
    Template recommandé : combat masses ou mutilate.

    Avec un prêtre heal (généralement spec 28/33), vous avez surtout la possibilité de vous reposer sur les mana burns du prêtre. Vous occupez le dps et le prêtre draine le mana du soigneur. Vous pouvez aussi espérer tomber le dps pendant un fear + blind sur le soigneur adverse, surtout en étant aidé par les dispells. En général un prêtre stuffé pvp et buffé résiste facilement à un dps grâce à ses sorts instantanés, donc si vous avez 2 dps en face, vous devriez vous en sortir en lockant au maximum un des deux. D'autan plus que le prêtre peut dispell la plupart des contrôles qu'on pourrait vous envoyer.
    Template recommandé : combat masses ou mutilate.

    Avec un démo, vous avez évidemment un grosse force de frappe, mais une survivabilité limitée, avec une pierre de soin pour seul remontant. En plaçant votre blind après que votre cible ait utilisé son trinket sur un fear, vous devriez pouvoir contrôler un joueur suffisament longtemps pour tuer l'autre en étant à 2 dessus. L'avantage c'est que ça marche aussi bien face à 2 dps que face à dps+heal. Vous pourrez aussi jouer sur le mana du soigneur vu que le démo à du mana presque à l'infini et qu'il peut drainer. Dans le top 20 des rogues en 2v2, cette compo est la plus présente (7 teams, contre 4 avec druide et 4 avec prêtre).
    Template recommandé : hybride avec préparation.

    D'autres partenaires efficaces avec nous en 2v2, mais avec moins d'options :

    Mage froid : un peu la même situation qu'avec un démo, mais sans pierre de soin et sans option drain de mana. Par contre c'est plus efficace pour contrôler un wawa ;-)

    Chamy ou pala heal : avec ces healers, vous avez un bonne survivabilité, mais vous ne pouvez pas compter sur grand chose d'autre. Ils sont très difficiles à tomber eux aussi, mais vous allez cruellement manquer de contrôle. Cela dit, le stun du pala et les interrupts du chamy peuvent faire l'affaire si vous préparez bien votre coup (de toutes façons un bon timing est presque toujours requis pour gagner, quelle que soit la compo).

    Druide feral : Une double ouverture fufu qui peut faire très mal, SI vous pouvez la placer, ce qui sera rare. Avec un cyclone/blind juste derrière, ça peut vous permettre de finir une cible très rapidement. Sur la durée il faudra un très bon druide qui soit capable de tirer le meilleur parti de ses nombreuses possibilités.

    Prêtre shadow : la aussi, il vous faudra tomber une cible rapidement, aidé par les dispells du prêtre et un fear/blind. Le prêtre pourra vous apporter un peu de support avec de bons buffs, un peu de regen et un bouclier, mais sur la durée, ce sera difficile de tenir.

    Voila, voila. Si vous jouez en 2v2, n'hésitez pas à poster en commentaire ce que vous pensez de votre compo. Et si vous pensez que j'ai dit des conneries sur une des compos ci-dessus, apportez-moi vos lumières ! =)

    jeudi 6 septembre 2007

    News diverses

    Un sujet du forum US qui explique divers nerfs cachés qui arrivent avec la 2.2 (au niveau des procs notament).

    Toujours sur le forum US, un guide de la spec Mutilate.

    Sur pvpsource.com, un article en 2 parties sur la compo 2/2 voleur + prêtre heal.

    Un message de Drysc à propos du pré requis de côte pour les armes de saison 3 (ça devrait être 1800 ou 1900 et le but est d'éviter que les joueurs qui ne jouent pas vraiment en arènes obtiennent facilement une arme pour PvE. Cela dit, vu la nouvelle mode de vente de teams côtées, c'est mal barré !).

    Si vous souhaitez afficher votre "roguitude", Jinx.com vous propose des t-shirts WoW dont 2 sur le thème voleur :


    mardi 4 septembre 2007

    2/2 avec un druide resto, 1ères impressions

    J'ai donc commencé cette semaine à jouer en 2/2 avec un druide resto. On ne se connaissait pas et c'est pour tous les deux la première fois qu'on joue avec cette compo. Niveau stuff on est loin du top, il stuffé plutôt PvE, avec seulement 250 de rési et pour ma part il me reste 3 morceaux du set PvP bleu =/. Malgré tout, on a réussi en quelques heures de jeu à monter jusqu'à 1780, ce qui est un début sympa. Par contre on arrive désormais face à des teams qui ont clairement plus d'expérience et de stuff que nous, et on entre donc dans une phase d'apprentissage qui consiste à expérimenter différentes tactiques contre les diverses compos qu'on rencontre.

    L'avantage du drood comme healer c'est évidemment qu'il peut aussi jouer contrôleur avec cyclone et sarment, si il en a le temps. L'inconvénient, c'est l'absence de dispel aussi bien offensif que défensif (quoique niveau défensif il peut tout de même enlever les malédictions et les poisons, mais c'est inutile contre la plupart des DoTs, et surtout contre les contrôles).

    Du coup on s'en sort bien contre les compos dps+heal, mais en général c'est beaucoup plus chaud contre les teams avec 2 dps, surtout si les 2 dps ont des contrôles spammables. En clair, démo+mage, il arrive souvent que je ne puisse pas jouer pendant plus de 30 secondes après avoir cramé mon trinket. De manière générale c'est un enchainement de sheeps et de fears, et quand je peux bouger, ben c'est les novas qui prennent le relai ='(. C'est donc non seulement très difficile de gagner, mais en plus carrément insupportable de regarder la partie se dérouler sans pouvoir jouer alors que le pauvre drood fait face à un démo, un mage et 2 pets (sauf si j'arrive à buter le pet démo d'entrée).

    Dans les compos dps+heal qui nous posent problème, il y a bien sûr toutes les compos à base de wawa, vu leur énorme supériorité face à nous et la difficulté pour burst un wawa, et les teams rogue + prêtre heal. Face à ces dernières, le drood a pour l'instant du mal à tenir contre un rogue qui crame tous ces CDs plus un ou 2 dots du prêtre (2 si il est undead). Si je suis sur le rogue, le prêtre va mana burn à fond puis dispel innervation et c'est la cata. Vu qu'à partir d'une côte de 1750 on est souvent tombé sur cette compo, il va vraiment falloir qu'on trouve une solution valable ^^ (mais le stuff va aider).

    Voila, au final c'est une compo agréable à jouer, quand on est pas chain contrôlé ;-)
    Si vous jouez aussi avec un drood, n'hésitez pas à ajouter vos commentaires et suggestions, je suis preneur !

    samedi 1 septembre 2007

    Patch 2.2 et arènes

    De nouveaux changements pour le patch 2.2 :
    General
    • Troll Berserk: The spell haste on this ability was incorrectly too high and has been corrected.
    PvP - Arenas
    • Arena calculations have been modified. In addition, the penalty for smaller arena teams (2v2, 3v3) has been slightly reduced.
    • Players will no longer be able to change armor once an arena battle has begun. Changing armor will still be available during the one-minute prep time prior to the battle. Main hand, off hand and range weapon swapping in combat remains unchanged.
    D'autre part Dahis nous parle sur le blog de Ming d'un autre voleur qui est arrivé à atteindre la première place de son CdB en 5/5 : Xsjcol qui joue avec mage, démo, pala et prêtre. Il joue en spec mutilate (il semblerait qu'il ne reste plus que des spec mutilate et combat masses en arènes ;-)) Sa team a un ratio vitoires/défaites de 101/3 ce qui est carrément exceptionnel !

    Enfin, Jasi a posté sur pvpscene.com un article intéressant sur sa team 3/3 avec un rogue, un prêtre ombre et un chamy resto (même compo dont il était question dans le post précédent).