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    lundi 6 décembre 2010

    Guild Wars : coup de foudre avec 5 ans de retard, 2ème partie

    Voila donc la suite de mes impressions sur Guild Wars...

    Contenu PvE

    Au bout de 5 ans d'existence, le contenu est évidemment énorme. Il y a en gros 3 types de contenu : les zones explorables, les missions et les donjons/zones élites.

    Les zones explorables sont l'équivalent des zones ouvertes dans les MMO classiques, où l'on croise des joueurs en train de basher, récolter, faire des quêtes... Mais dans Guild Wars ces zones sont fermées (il y a 2/3 entrées/sorties et un chargement) et instanciées, donc réservées à votre groupe. Il y a de nombreuses quêtes à faire dans ces zones des tonnes de packs de mobs et quelques boss. Notez qu'ils s'agit toujours de packs de mobs, et pas de mobs individuels. Guild Wars est fait pour jouer en groupe tout le temps, que ce soit avec d'autres joueurs ou avec des héros et des mercenaires. En général vous affronterez donc des groupes d'ennemis (d'où la grande importance des dégats de zone en PvE), le plus souvent de 3 à 8 de différents types. Vous commencerez le jeu en solo dans la zone débutant, mais ensuite vous pourrez faire des groupes de 2, puis 4, puis 6, et finalement 8.

    Les missions sont la méthode retenue par ArenaNet pour raconter l'histoire du jeu. Chaque partie importante de l'histoire se joue dans une mission dans laquelle vous avez un but précis et parfois un objectif secondaire. Ces missions durent pour la plupart entre 15 et 30 minutes mais peuvent être plus courtes ou plus longues. Les 3 campagnes comportent 25, 13 et 20 missions. Des quêtes liées à l'histoire principale font le lien entre les missions et vous guident à travers les différents continents du monde. Lorsque vous finissez la dernière mission d'une campagne, vous débloquez le mode hard. Vous pouvez alors affronter des mobs plus costauds à l'IA un peu plus évoluée et bénéficier de meilleurs loots. Il existe aussi des missions de type "défi" dans lesquelles vous devez obtenir le plus de points possible en remplissant divers objectifs pour gagner des points de faction.

    Si j'ai bien compris, la dernière extension, Eye of the North, a remplacé les missions par des donjons. Ces derniers et les zones élites des 3 campagnes sont les principaux lieux de sorties en groupes pour les joueurs qui ont fini les campagnes. Je ne peux pas trop en parler vu que je n'ai pas EotN et que j'ai à peine mis les pieds dans une des zones élites mais vous trouverez une tonne d'infos sur l'excellent site d'Univers Virtuels ici et ici. Il y a de quoi faire, d'autant plus que là aussi un mode hard est disponible.

    Il n'y a malheureusement pas de récolte/crafting dans Guild Wars. Par contre vous pouvez recycler certaines objets pour récupérer des matériaux de base et conserver certains morceaux de mobs qui sont ensuite échangés à des PNJs contre des armes ou armures.

    Le jeu a un système de titre assez important. Beaucoup de joueurs passent leur temps à progresser vers certains titres. Il y en existe pour un peu tout : finir chaque campagne, découvrir la totalité de la carte de chaque continent, vider complètement toutes les zones de leurs mobs, obtenir des points de telle ou telle faction, gagner des matches PvP de différents types, etc... Là où ArenaNet ont fait fort, c'est qu'ils ont annoncé des bonus dans GW2 pour les joueurs qui remplissent leur Hall des Monuments. Ce Hall nécessite évidemment la dernière extension et se remplit entre autres avec des titres, d'où leur intérêt renouvelé pour beaucoup de joueurs. Certains titres de faction donnent aussi accès à des skills PvE-only très puissantes et souvent présentes dans les meilleurs builds.

    Contenu PvP

    Le contenu PvP est accessible dès le début. Enfin, plus ou moins. Le fait est que vous pouvez dés le début créer un personnage PvP qui commence directement niveau 20 avec de l'équipement de niveau max, mais sans aucun bonus. Le gros problème c'est que les bonus d'équipement et les skills se débloquent soit en les apprenant en PvE, soit en les achetant avec des points de PvP. Donc vous allez commencer sans aucun bonus à votre équipement, ce qui est une grosse faiblesse, et avec 6 pauvres skills qui donnent un build lamentable et inutilisable. Donc avant de pouvoir vraiment jouer en PvP, il vous faudra soit jouer quelques dizaines d'heures en PvE pour apprendre des skills indispensables et découvrir des bonus d'objets en identifiant des loots, soit passer quelques heures en PvP avec des builds pourris et du stuff moisi, jusqu'à ce que vous ayez assez de points pour débloquer l'indispensable. Ou alors, vous pouvez sortir la carte bancaire ! Eh oui, avec quelques euros, vous avez accès à un kit de compétences et objets. Cela dit, directement en PvP, c'est faisable. D'autant plus qu'il existe une sorte de faux PvP où vous jouez avec 3 mercenaires contre des IA et qui est idéal pour s’entraîner, tester certains builds, et gagnez quelques points facilement. Vous arriverez à vous constituer un premier build en quelques heures, et une fois les bonus d'objets débloqués, vous pouvez vous fabriquer du stuff personnalisé à volonté et gratuitement !

    Tout le PvP dans Guild Wars est instancié, comme le reste du jeu. On gagne des points de récompense en participant, pour la victoire et pour les kills. Voila les six types de matches PvP disponibles :
    • Arènes aléatoires : comme son nom l'indique, vous allez vous retrouver (en moins de 30 secondes généralement) dans une arènes avec 3 joueurs choisis au hasard, contre 4 autres joueurs. C'est la forme de PvP la plus basique, mais c'est parfois très sympa. Si vous gagnez, vous continuez à jouer avec la même équipe, sinon vous sortez et vous devez vous réinscrire. Vous pouvez obtenir un titre pour lequel on gagne des points en remportant plusieurs matches d'affilée (5, 10, 15...).
    • Arènes du Codex : à nouveau du 4v4 mais cette fois en team préformée, et avec seulement certaines skills disponibles (cette liste de skill change avec le temps).
    • Missions compétitives : derrière ce nom se cachent deux BG en 8v8 qui font s'affronter les deux factions introduites dans la campagne... Factions ! Le premier est une attaque/défense de fort et le deuxième consiste à prendre des mines gardées par des PNJs et à escorter vos transporteurs de minerai et tuer ceux des adversaires. On gagne évidemment des points de la faction pour laquelle on joue. J'aime bien ces missions PvP mais elles sont parfois un peu gâchées par des builds particuliers du genre je-me-suicide-en-boucle-pour-prendre-une-mine-instantanément qui peuvent déséquilibrer les parties.
    • Guilde vs Guilde : un défi d'une guilde à l'autre. Une des deux va devoir défendre sont hall de guilde attaqué par l'autre. C'est le PvP du plus haut niveau, avec classement, et qui se joue en teams optimisées de 8v8.
    • Batailles d'Alliances : du 12v12 (3 teams de 4) entre deux alliances de guildes (il peut y avoir des invités). Le principe est de gagner des points en prenant possession de points de contrôle (genre Bassin d'Arathi). Le résultat de ces batailles à une influence sur la carte PvE en changeant la faction de certains avant-postes.
    • Ascension des Héros : du 8v8 en teams préformées qui peuvent contenir 2 héros. C'est une sorte de tournoi permanent sur un enchaînement de maps avec différents types de matches classiques : king of the hill, deathmatch...
    Il n'y a donc pas de PvP sauvage ni de RvR, mais il y a beaucoup de choix, et de quoi satisfaire à la fois ceux qui veulent faire du PvP sérieusement avec des teams opti et ceux qui veulent juste PvP un peu de temps en temps sans prise de tête. Pour plus d'infos vous pouvez regarder sur le wiki ou encore une fois sur le site d'Univers Virtuels (tout en bas du menu).


    Nous voila donc à la fin de cette présentation de Guild Wars. Bien que le jeu soit vieux, je le recommande pour son excellent système de profession, son contenu énorme, son PvP pour une fois pas bousillé par le stuff et son petit prix sans abonnement. Vivement Guild Wars 2 !!!

    vendredi 26 novembre 2010

    Guild Wars : coup de foudre avec 5 ans de retard, 1ère partie

    Oui, je parle bien de Guild Wars premier du nom, sorti il y a déjà pas mal d'année. C'est qu'à force de baver sur les previews, vidéos, etc de GW2, j'ai fini par me dire que ce serait sympa de connaitre l'univers original et les bases du gameplay du premier opus avant de me lancer dans le second. J'ai donc téléchargé la version d'essai gratuite qui propose 10h de jeu. C'était un vendredi soir, et le samedi mes 10h de jeu étaient épuisées ^^. Petit tour des sites de vente online : DLGamer propose la trilogie (jeu original + les 2 campagnes/extensions sorties ensuite) à 20€. Un quart d'heure plus tard j'avais ma clé, je mettais mon compte de jeu à jour et je reprenais le leveling de ma rôdeuse ;-)

    Côté technique

    Le jeu à donc environ 5 ans, mais il tient encore bien la route. Il faut dire qu'il était superbe à l'époque de sa sortie. Avec les machines de maintenant (enfin, mon PC à déjà 2 ans) on peut se permettre de tout mettre à fond dans les réglages pour profiter au maximum des décors souvent magnifiques, parmi les plus beaux que j'ai pu voir avec ceux de Vanguard. Evidemment la résolution des textures est bien faible et si on regarde près c'est tout moche, mais avec la caméra à distance normale, pas de soucis.

    Le chargement du jeu et des zones est très rapide, presque immédiat à vrai dire, c'est agréable. Par défaut le client ne télécharge que les parties du jeu auxquelles vous accédez, au fur et mesure que vous y accédez, mais il est possible de tout télécharger d'un coup.
    Pas de problème de bug ou de lag de manière générale, même si parfois il semble y avoir des problèmes de désynchro, mais qui ne durent pas. Tout le monde se connecte au même serveur, et il est ensuite possible de changer à volonté de zone géographique (US, Europe...) et de langue.

    Interface

    L'UI est globalement bien foutue. Comme dans Vanguard ou WAR, on peut passer dans un mode édition, tout déplacer et resizer, ce qui me convient parfaitement. Elle a cependant trois défauts : 1, il est impossible de poster un item dans le chat, et ça ça manque vraiment ! 2, le chat n'est pas configurable. 3, il n'y a pas de log de combat ! Un espace de l'interface affiche les derniers sorts/attaques que vous avez subit, mais c'est loin d'être suffisant. Il est par exemple impossible de voir les dégâts que font vos héros ou votre pet.

    Les héros (dont vous pouvez choisir les professions et skills comme pour votre propre avatar) et mercenaires avec lesquels vous pouvez jouer pour remplir votre groupe peuvent être envoyés où vous voulez en plaçant des petits drapeaux dans le décor ou sur la minimap.

    Dernier point à noter que je trouve énervant : la banque. Elle est partagée par tous vos personnages, ce qui est pratique, mais divise en quelque sorte sa taille. Elle comprend 4 onglets au départ, auxquels s'ajoute rapidement un onglet dédié au matériaux de "craft" pour quelques po. Par contre pour débloquer les 4 onglets restant, la seule solution est de payer en € ! Et en plus à un prix que je trouve inacceptable : 9€ l'onglet !!!

    Personnages et professions

    Le jeu de base propose 6 professions. 5 sont très classiques : Moine (healer), Guerrier (tank), Elémentaliste (mage habituel), Rodeur (archer, pet, pièges), Nécromant (pets, dots, debuff). La 6ème, Envouteur (Mesmer en anglais) est vaguement plus originale, spécialisée en interruptions, débuffs et maléfices en tous genres. La première extension a ajouté l'Assassin classique et le Ritualiste, plus original, qui invoque des pets statiques qui ont diverses fonctions. C'est aussi un soigneur / buffeur très apprécié. La deuxième extension a ajouté le Derviche, un dps mélée assez original qui se bat avec une faux qui peut toucher 3 ennemis et utilise un système d'enchantement intéressant, et le Parangon, une classe de soutient avec des chants/cris, en armure lourde, qui utilise javelot + bouclier.

    Le gros point fort du jeu est de vous permettre de jouer 2 professions en même temps. Votre profession de base que vous choisissez à la création du personnage ne changera jamais, mais vous pouvez choisir une profession secondaire, que vous pourrez à terme changer à volonté. Cela vous donne donc accès à la totalité des skills du jeu avec un seul personnage ! Vous avez une infinité de possibilités, vous pouvez tout tester. Evidemment tout n'est pas viable, mais il y a beaucoup de "builds" (templates) excellents, de quoi renouveler le gameplay régulièrement et ne jamais se lasser. On peut vraiment changer complètement le gameplay via la profession secondaire, et pour moi c'est un vrai bonheur d'avoir accès à tant de diversité avec un seul personnage.

    Un build est la combinaison de deux choses : la répartition de vos points d'attribut et le choix des skills fondamentales pour faire fonctionner le concept du build. On ne peut utiliser que 8 skills en même temps, et tout l'art du bon build consiste à bien les sélectionner. Il y a évidemment des grands classiques et des modes, ce qu'on appelle le metagame dans Guild Wars. Un wiki entier est consacré aux builds, qui sont évalués par la communauté. Les builds sont généralement conçus dans un but précis : un rôle particulier d'un affrontement PvP ou d'une sortie PvE. Il y a aussi des builds conçus spécifiquement pour les héros, qui fonctionnent bien avec l'IA ainsi que des "team builds", c'est à dire des ensembles de 4 ou 8 builds conçus pour former une équipe efficace dans telle ou telle situation.

    A noter que chaque build peut utiliser une seule skill élite. Il s'agit d'une skill plus puissante que les autres, qui est souvent au centre du concept du build. Ces skills peuvent uniquement être apprises sur des boss et vous passerez un certains temps à chercher sur les wikis (l'officiel et celui de wikia) quelles sont les plus intéressantes, et où les trouver.

    Le leveling dans Guild Wars n'a pas du tout la même importance que dans les MMOs classiques. On atteint très vite le niveau max (20) et ce n'est que le début du jeu. On continue ensuite à gagner de l'xp, et à chaque fois qu'on remplit la barre d'xp, on gagne un point de compétence qui sert à acheter une skill à un entraîneur.

    Gameplay et mécanismes

    Première chose qui choque : on ne peut ni sauter ni tomber ! En étant habitué aux autres MMO, ça fait vraiment bizarre au début. Si voulez passer un muret de 50cm il vous trouver une ouverture. Impossible aussi de sauter d'une falaise, aussi petite soit-elle. Cela-dit, on s'y habitue vite et rapidement, ça ne gène plus du tout.

    Vous pouvez déplacer votre personnage à la souris, mais aussi de manière habituelle (ZQSD). Il se déplacera automatiquement vers votre cible quand vous activez une compétence. Par contre, quasiment aucune skill n'est utilisable en mouvement. C'est une très bonne chose à mon avis, ça évite le kiting abusif. Kiter reste possible car il y a pas mal de snares, mais c'est le seul CC répandu. Excellente nouvelle donc, puisqu'on ne perd jamais le contrôle de notre personnage plus d'une ou deux secondes lorsqu'on est renversé (ce que Guild Wars appelle "assommé", étrangement). Pas d'infame enchainements de fear/sleep/root/whatever comme dans la plupart des autres MMO où l'abus de CC rend souvent le PvP injouable !

    Le système de combat est plutôt basique : pas de coups réactif, pas d'effets des mouvements, pas de contrôles/skills supplémentaires pour les pets... Mais il reste suffisamment riche grâce aux combinaisons de professions. L'habituelle mana est remplacée par l'énergie, qui se régénère régulièrement à une vitesse qui dépend de la profession principale. Un deuxième système peut se superposer à celui de l'énergie si une de vos professions est Guerrier ou Parangon : l'adrénaline, qui fonctionne à peu près comme la rage dans WoW et permet l'activation de certaines skills de ces deux professions.
    Chose intéressante, les arcs existent en plusieurs modèles qui ont des caractéristiques très différentes : porté, vitesse de tir, vitesse de vol de la flèche, hauteur de l'arc décrit par la flèche. Il est donc utile d'avoir plusieurs arcs et de changer en fonction de la situation, d'autant plus qu'il est possible d'éviter les flèches tout simplement en bougeant ! Si vous utilisez un arc à flèches lentes et que votre cible se déplace rapidement, vous ne la toucherez jamais. Il faut avouer que ça peut s'avérer très frustrant dans certains cas.

    Il n'y a pas de parade ou d'esquive, que du blocage, mais qui est accessible uniquement via des skills (XX% de chances de bloquer pendant Y secondes...) et sans bouclier, ce dernier servant uniquement à augmenter votre score d'armure. L'armure réduit les dégâts physiques et magiques, mais pas la "dégénération de santé", équivalent des DoTs.

    Il y a de mon point de vue un défaut en ce concerne les sorts qui ne sont pas de type projectile : il sont utilisables sans ligne de vue. C'est une chose que je déteste dans tous les jeux, qui à mon avis entraîne souvent des abus puisque les joueurs peuvent rester planqués derrière un obstacle et soigner ou tuer sans risque les joueurs qui passent à portée. C'est d'autant plus malvenu ici quand on compare aux flèches qui ont non seulement besoin d'une ligne de vue dégagée mais qui peuvent aussi être évitées presque à volonté.

    Dans Guild Wars, les armures n'existent pas en loot, elles sont uniquement à acheter/échanger à des PNJ. A haut niveau, le score d'armure est fixe pour votre classe. Les différentes armures que vous pouvez obtenir, y compris les versions "élites" n'ont aucun bonus, seulement un look plus sympa. Idem pour les armes, mais par contre elles se trouvent en loot dans diverses qualités/raretés/couleurs. Aucune arme rare ne fait plus de dégâts. Enfin un jeu qui ne suit pas le modèle stuff > all de tous les autres MMO ! La qualité d'une arme dépend donc des bonus qu'elle comporte. Elle peut en avoir 3, et ils sont "configurables". Vous pouvez récupérer des morceaux d'une arme ou les acheter à un autre joueur, et les appliquer à votre arme pour la personnaliser. Il existe beaucoup d'effets différents : drain de vie, d'énergie, transformation des dégâts physiques en dégâts élémentaires, bonus de vie ou d'armure, etc...

    Les armures peuvent être améliorées aussi avec deux composants : une rune et un insigne. Les runes donnent notamment des bonus aux attributs de profession, mais peuvent aussi ajouter des HP ou de l'énergie, voire réduire la durée des débuffs sur vous. Les insignes peuvent aussi augmenter les HP et l'énergie, ainsi que le score d'armure.

    Dernier mécanisme à noter : la possibilité de porter des objets spéciaux dans les mains. Cela est obligatoire pour certaines missions ou quêtes dans lesquelles vous devez transporter par exemple un morceau de catapulte à réparer, ou un baril de poudre qui va servir à faire sauter une porte. C'est d'ailleurs assez génant parfois si vous ne jouez pas un caster car vous pouvez toujours lancer des sorts mais vous ne pouvez plus attaquer ! La classe Ritualiste utilise aussi ce mécanisme via des sorts d'invocation d'objets magiques qui ont un effet de zone quand on les laisse tomber.


    Voila pour la première partie de mes impressions, la 2ème abordera le contenu PvE et PvP...

    jeudi 23 septembre 2010

    Petit tour des gros MMOs à venir

    Final Fantasy 14
    Il est sorti pour ceux qui ont la version collector, et bientôt pour tous les autres. Je n'ai lu presque que des avis négatifs, et je vous avouerais qu'après avoir testé l'alpha je n'ai pas téléchargé la beta. C'est probablement un tort, mais même si certains commentaires du forum beta parlaient d'améliorations notables du combat, ce que j'ai vu m'a convaincu que ce n'est pas un jeu pour moi. Je suis presque sûr que les gens qui ne sont pas fans de la série n'y trouveront pas leur compte, mais je n'en parlerai pas plus.

    Star Wars TOR
    J'en suis à me demander si ce jeu peut se planter ! Si je reste persuadé qu'il vendra plus d'un million d'entrée (mais c'était aussi le cas, ou presque, pour WAR et AoC), vu le budget colossal qu'a Bioware, il leur faudrait certainement au moins un ou deux millions d'abonnés fidèles au bout de plusieurs mois pour y gagner. Or, quand je lis les réactions des joueurs de MMO, ils n'ont pas l'air particulièrement emballés. Tout le monde aime l'univers de Star Wars et les jeux de Bioware (j'ai fait 2 fois Mass Effect 2, c'est une tuerie !), mais ça ne veut pas dire pour autant qu'ils sauront nous tenir en haleine pendant plus de deux mois. Après une annonce de dialogues en audio (j'ai bien aimé dans les débuts d'AoC, mais ça ne me fait pas rêver), la dernière grosse annonce, c'est un mini-jeu de shoot spatial. Et là encore, si ça peut être sympa, ce n'est pas ça qui va faire de TOR un bon MMO ! En clair, pour moi, pour l'instant, ça me fait trop penser à un jeu solo jouable online.
    D'autre part, si les dernières vidéos sont moins laides, le jeu a quand même l'air à la traîne graphiquement comparé à la concurrence, et c'est dommage (mais pas bien grave).


    TERA
    Je manque cruellement d'infos sur ce jeu. Les démos se suivent dans les salons et sont impressionnantes, mais quel sera le contenu final ? On entend parler de système politique, de PvP, mais on n'a jamais aucun détail. Quoi qu'il en soit c'est magnifique, et le gameplay plus orienté action, avec le besoin de viser et de beaucoup bouger pour éviter les coups puissants, pourrait être une très bonne chose. Démo de la PAX commentée par les devs.

    RIFT
    Ce MMO qui a débarqué un peu par surprise (on avait juste vu un trailer l'année dernière, sans infos et avec un nom différent) fait de plus en plus parler de lui, et de plus en plus positivement. Il s'annonce très classique, beau mais pas exceptionnel, avec deux points forts principaux : un système d'events dynamiques (les fameux Rifts : en gros une évolution des quêtes publiques de WAR, un peu comme dans GW2, à priori) et un système de classe qui propose au joueur de devenir petit à petit tri-classé en choisissant deux classes supplémentaires à certains niveaux, pour y piocher des skills/talents.
    Extraits de gameplay. Interview + démo à la PAX :




    Guild Wars 2
    Si on écoute les joueurs, c'est le jeu qui fait le plus l'unanimité pour l'instant. Beaucoup disent qu'ils testeront certainement les autres jeux, mais celui qu'ils attendent le plus, c'est GW2. Et avec raison, si vous voulez mon avis. Complètement à l'opposé des annonces de Bioware avec TOR, Arenanet parle de choses vraiment ancrées dans les MMO, leur gameplay. C'est concret, c'est clair, et c'est souvent ce que nous autres "vieux" attendions. Bref, ils semblent sur la même longueur d'onde que les joueurs ! Et en plus, ils comptent conserver le principe du jeu avec extensions payantes mais sans abonnement. Les démos qu'on a pu voir sont convaincantes, c'est beau, ça bouge bien, ça a l'air fun. On a appris il y a peu dans une interview qu'il y aura du PvP "world vs world" (c'est à dire apparemment serveur contre serveur, sur de grandes map type RvR) et du PvP compétitif en groupe vs groupe, y compris des tournois.
    Dernière annonce d'Arenanet : leur app pour smartphones qui permettra entre autres d'accéder à l'hotel des ventes, mais surtout de tchater avec les joueurs ingame, voire de déplacer notre personnage pour qu'il soit sur le lieu où on veut jouer en arrivant chez nous !
    Un big boss d'un event :

    mardi 20 juillet 2010

    Ce que j'attends d'un MMO "nextgen" 3ème partie : PvP et RvR (suite)

    Au niveau des activités PvP et RvR proposées, je tiens à avoir un maximum de variété. Je ne suis pas satisfait par un jeu comme WoW qui ne propose que du PvP sans importance, ni par un jeu comme Aion qui ne propose que du RvR avec des combats de masse. Un bon jeu PvP/RvR devra proposer divers types de contenu pour solo, pour petit groupe, pour guilde et pour faction.

    Le type de serveur
    Je dois avouer qu'après plusieurs expériences, je ne suis pas fan des serveurs full pvp. Si j'aime l'idée que tout peut arriver, et qu'un peu de PvP donne du piment à une session PvE, il faut bien avouer qu'au final la plupart des rencontres sont sans intérêt. 9 fois sur 10 il s'agira d'un groupe complet qui tombe sur des joueurs isolés ou d'un fufu qui vous pop dessus quand vous avez déjà 2 mobs sur la tête, donc aucun fun.
    Je pense qu'il est plus intéressant d'avoir de nombreuses et grandes zones qui sont full PvP tout en conservant des zones PvE uniquement, mais dans lesquelles les joueurs qui le désirent peuvent quand même se flagger en mode PvP (et éventuellement en retirer un petit bonus d'xp ?). Si les zones PvP/RvR sont bien conçues et contiennent suffisamment de chose attrayantes à y faire (pas comme dans WAR), les bastons de type PvP sauvage ne devraient pas manquer.

    Arènes
    Et là je vous arrête tout de suite, je ne pense pas à un système fait pour l'e-sport comme dans WoW, mais tout simplement à des combats entre joueurs pour le fun (et bien sûr quelques récompenses, titres, achievements...). Les matches en solo doivent être possibles, mais aussi en 3v3 et 6v6 par exemple, et aussi en guilde vs guilde. Je verrais bien un système de défi lancé d'une guilde à une autre, en choisissant le nombre de groupes (pour que les petites guildes comme les grosses puisse participer) et la mise (de l'argent, des ressources, des items, un bâtiment ?). Un système de token est à mon avis adapté pour des récompenses, on peut ensuite les échanger selon les besoins/envies contre des buffs spéciaux, des items, des ressources de craft, des consommables... Avec une quête répétable qui encourage les joueurs à participer à tous les types d'affrontements, ça donne une option pour faire du PvP équilibré sans prise de tête (je vous rappelle qu'on est dans mon jeu idéal, donc le stuff n'apporte qu'un avantage très minime).

    PvP "sauvage"
    J'entends par "PvP sauvage" des rencontres aléatoires qui vont se produire parce que des joueurs ennemis vont tout simplement se croiser. Et puisqu'on sait que depuis WoW les joueurs de MMO sont des assistés qui ne font rien sans qu'on leur demande et qu'on leur offre une récompense, les quêtes sont toujours là solution facile (pas forcément la meilleure) pour les faire bouger ! Il faut donc plein de quêtes pour envoyer les joueurs dans des zones contestées ou dans les zones appartenant à la (ou aux) faction(s) ennemie(s) (où ils seront automatiquement flaggés en mode PvP). Et là encore il faut proposer de quoi faire pour le solo (aller voler des plans de batailles, saboter des machines de guerre...), pour les groupes (aller tuer des champions/officiers ennemis, attaquer un avant-poste...) et pour les raids/guildes (détruire une tour de garde, attaquer un général et son régiment...). D'autre part, j'aimerais que 1 contre 1 soit encouragé avec des quêtes demandant de tuer seul un ennemi, sans aucune intervention d'autres joueurs.

    Les ressources de craft peuvent aussi jouer un rôle important : en mettant certaines ressources uniquement en zone ennemie ou contestée, cela engendrera forcément quelques bonnes bastons. Idem pour des boss de toutes tailles qui peuvent poper aléatoirement et se balader. Pour finir, des évents en zone RvR seraient bienvenus. Pas forcément s des trucs compliqués, mais de quoi faire venir les joueurs pour une raison précise, différente de leurs habitudes. Par exemple, la faction A est à la recherche d'un PNJ espion qui a volé des documents importants. Ils doivent le tuer avant qu'il atteigne un camp de la faction B. Les joueurs de la faction B vont donc chercher le PNJ aussi, pour essayer de le protéger. Autre exemple : la faction A veut installer une nouvelle tour de garde. Des PNJ sont envoyés pour la construire, et les joueurs doivent les protéger pendant une heure, le temps qu'ils installent une palissade / un champ de force...

    "BG" ou scénarios instanciés
    Le PvP instancié est à mon avis une bonne chose, mais il ne doit pas complètement détourner les joueurs des autres activités. Il doit donc y avoir une sorte de limite à l'accès, basée soit sur le nombre de fois qu'un joueur peu entrer, soit sur la manière dont ces instances ouvrent (un appel au combat par heure ?). Des BG d'au moins trois tailles différentes devraient être disponibles, pour 1, 2 et 4 groupes. Quoi qu'il en soit, les matches en BG permettent de varier les plaisirs en donnant des objectifs divers et en poussant donc les joueurs à adopter des manières de jouer différentes. J'ai toujours trouvé que les scénarios qui fonctionnent le mieux sont ceux qui incluent plusieurs points de contrôle qui doivent être pris par une équipe pour marquer des points. Ces matches sont en général les plus dynamiques et les plus funs. Cela dit, tous les types de matches classiques du FPS fonctionnent, et il reste bien des choses à inventer, y compris, pourquoi pas, des sortes de matches de sport sans combat ! Après tout le but est de s'amuser et tous les jeux du monde sont là pour prouver que le combat n'est pas la seule possibilité (dans mon MMO à moi il y aura du Speedball ! ^^).

    Bâtiments de Guilde
    Evidemment les guildes doivent avoir la possibilité de construire quelque chose. Peu importe que ce soit une ville, un hall de guilde, une forteresse, une station spatiale... Cette construction apportera des avantages à la guilde, et elle devra la défendre des attaques ennemies. J'aime le concept d'un certain nombre d'emplacements (certains étant meilleurs que d'autres) dans le monde sur lesquels ont peut construire, et qui sont donc convoités par de plusieurs guildes. Cela donne lieu à des combats de taille à priori un peu moins importante que le RvR, et qui ont un grand enjeu pour les joueurs. Ca entraine des alliances pour attaquer un emplacement, puis pour le défendre, et potentiellement des trahisons, ce qui met bien du piment ;-) Les meilleurs emplacements devraient se trouver en zones RvR, et n'être donc accessible que si votre faction possède la zone, avec le risque de la perdre et de se retrouver aux pieds d'un fort ennemi.

    RvR
    Les combats faction contre faction ont pour but de prendre possession d'un lieu important ou d'une zone entière. Il y a deux challenges avec les mécanismes de RvR : le fonctionnement de la prise de contrôle d'une zone, et l'équilibrage des factions. On pourrait même ajouter un troisième challenge : intéresser suffisamment de joueurs au RvR et surtout faire en sorte qu'ils restent motivés à long terme, ce qui implique de rendre les attaques de forts un minimum stratégiques et surtout fun (une bonne partie des joueurs ont rapidement été dégoûtés des prises de forts dans Aion ou WAR) !

    L'équilibrage des factions est vital car il peut réduire à néant l'intérêt du RvR. Aion a plusieurs mesures pour éviter ça, et si elles ne sont probablement pas parfaites ou suffisantes, elles sont une bonne base pour limiter les gros problèmes (malheureusement ils ont massacré les serveurs avec fusion faite en dépit du bon sens, mais ça c'est une autre histoire...). 1, limitation de l'écart de population entre les factions : si une faction atteint 52%, la création de personnages de cette faction est bloquée. 2, une faction de NPC qui sert à maintenir un semblant d'équilibre en RvR en attaquant plus souvent la faction dominante et en prenant des forteresses, ce qui évite une trop grande stabilité. 3, dans le cas où une faction est malgré tout dominée largement, elle reçoit un buff. La 3ème faction de NPC peut être remplacée par des NPC alliés à la faction dominée : par exemple, le leader de la faction dominée pourrait engager des troupes de mercenaires pour mener une attaque, ce qui permet aux joueurs soit de renforcer cette attaque, soit d'en mener une deuxième qui rencontrera moins de résistance.

    Le système de contrôle de zone doit être simple. On a vu au début de WAR qu'un système complexe et incompréhensible pour les joueurs est frustrant et démotivant. Le système actuel fonctionne très bien je trouve : il suffit de posséder tous les points de contrôles et forts d'une zone pour en gagner le contrôle. C'est simple, clair, logique.
    Par contre je ne suis pas fan du petit nombre de grandes zones. Je préférerais avoir une carte des zones à conquérir proche de la carte des départements en France par exemple, c'est à dire beaucoup de petite zones (mais pas une centaine tout de même). Certaines seraient plus grandes, d'autre plus importantes pour leurs ressources, d'autres pour l'entrée d'un donjon, etc... On peut imaginer plusieurs types/tailles de forts et de points de contrôles, avec au maximum un fort et trois points de contrôle par zone.
    Le concept de progression zone par zone est intéressant. J'aimerais bien une carte des zones RvR représentées de manière stratégique par des hexagones, comme on en voit souvent dans les wargames. Chaque zone est un hexagone, et une faction ne peut attaquer une zone que si elle a une frontière commune avec une autre zone qu'elle possède déjà (plusieurs zones RvR ayant une frontière avec le "pays" de départ de la faction). Cela permettrait aux diverses factions de faire des choix tactiques, soit pour progresser vers une zone particulière, soit pour essayer de bloquer l'accès des autres factions à telle ou telle zone.

    Intéresser les joueurs au RvR, à la base, c'est facile : tout le monde aime bien l'idée et a au moins envie de tester. Le problème c'est que les combats RvR se résument trop souvent à un gros bus roulant sur un petit bus, le tout avec un lag parfois supportable mais bien souvent trop important pour que ce soit vraiment jouable, et des ralentissements graphiques pour tous ceux qui n'ont pas une machine haut de gamme neuve. Le résultat, c'est qu'une bonne partie des joueurs laissent tomber le RvR après 2/3 expériences de ce genre. Donc la première chose à faire, c'est de concevoir les forts (ou autres bâtiments à conquérir, quels qu'ils soient) de manière à ce que l'attaque se passe sur plusieurs fronts, au moins au début.
    Ca implique d'avoir un bâtiment suffisamment grand, et plusieurs lieux permettant d'y pénétrer. Si on reste sur l'exemple typique d'un monde fantasy avec des châteaux forts, il faut éviter d'avoir seulement une porte comme moyen d'entrer ! Un des côtés fort (ou de sa muraille) peut avoir un mûr faible attaquable, et un troisième côté un peu plus bas pourrait recevoir des échelles si les attaquants arrivent à les placer. Si il y a des montures volantes dans le jeu, on peut imaginer une tour sur laquelle elles peuvent atterrir. On pourrait même proposer aux joueurs de creuser un tunnel, ou de se faire envoyer par dessus le mûr par une catapulte ! Bref, il faut diverses options de manière à réduire les gros tas de personnages en un lieu unique et à proposer aux joueurs des gameplays divers pour éviter de refaire exactement la même chose à chaque attaque/défense RvR.
    Pour motiver les joueurs sur le long terme, il y a les quêtes (quête journalière de prise de fort, de prise de points de contrôle, de défense : tuer X ennemis qui attaquent), il y a les achievements à débloquer, il y a les inévitables points de PvP/RvR à accumuler, il y a les avantages offerts par le fait de posséder le fort (vendeurs spéciaux, nouvelles quètes) et la zone (ressources et/ou mobs rares, donjons), voire d'éventuels avantages de guilde si une guilde peut "tagger" le fort.

    Au final, voila une liste d'activités bien classiques. Mais existe-t-il aujourd'hui sur le marché un jeu qui propose tout ça ? Loin de là... C'est pourtant cette diversité qui permettrait aux fans de PvP de de rester des années sur un jeu sans s'en lasser !

    mardi 18 mai 2010

    Guild Wars 2 s'annonce intéressant

    Je sais pas si vous avez suivi les infos sur ce jeu, mais cette fois ça va être un vrai MMO, et ce qu'ils annoncent est vraiment intéressant. Reste à voir si ils arrivent à tout faire marcher comme il faut, mais en tous cas j'y retrouve des trucs dont je parlais sur mon blog, et ça fait super plaisir de voir que certains devs peuvent être sur la même longueur d'onde que les joueurs !

    Voila quelques articles sur le jeu en français :
    Combats 1
    Combats 2
    Monde dynamique

    Et en anglais :
    Une interview récente
    Une autre
    Le "design manifesto" (concepts généraux sur le design de GW2)

    Du coup c'est le MMO que j'attends le plus maintenant, vu qu'Arenanet parle de vraies features de MMO, et pas de jeu solo comme Bioware pour SWTOR.

    mercredi 28 avril 2010

    Ce que j'attends d'un MMO "nextgen" 3ème partie : PvP et RvR

    Un bon jeu PvP/RvR repose à mon avis sur deux choses : premièrement, avoir un système de combat qui soit vraiment étudié pour le PvP et qui soit fun pour tout le monde. Deuxièmement, avoir suffisamment d'activités PvP/RvR différentes pour avoir toujours quelque chose à faire et ne pas se lasser en répétant tout le temps le même type d'affrontements.

    Combat PvP

    Equilibrage
    Évidemment, c'est la première chose qui vient à l'esprit. Impossible de s'amuser avec un système complètement déséquilibré qui va engendrer des inégalités permanentes et donc les frustrations et énervements qui vont avec, suivis de milliers de posts sur les forums. Les classes (si il y en a, ou alors les voies de développement des persos) doivent être d'une efficacité comparable. L'équilibre parfait est impossible, c'est sûr, mais les chances de victoires face à toutes les autres classes/specs devraient se situer dans les 40-60% à stuff et skill égal. Et qu'on ne me parle pas de "pierre/papier/ciseaux", c'est une mauvaise excuse pour une absence de travail d'équilibrage de la part des devs. Idem pour le fameux "c'est pas équilibré pour le 1vs1", phrase toujours prononcée par la classe dominante du moment.
    En particulier, l'équilibre entre les persos qui combattent au corps à corps et ceux qui combattent à distance doit être surveillé de près. Dès qu'on se retrouve avec de grands groupes de personnages et que le fait d'avancer signifie presque toujours mourir, les persos qui doivent aller au CaC sont largement désavantagés. Il sont aussi dans l'impossibilité d'attaquer des ennemis qui se trouvent par exemple sur une muraille. Ces désavantages doivent être compensés pour les classes de mêlée conservent une utilité en RvR.

    La fin du modèle stuff > all
    Le problème du stuff rejoint celui de l'équilibrage puisque les grosses différences d'équipement créent un gros déséquilibre avec le modèle de stuff que l'on trouve actuellement dans presque tous les jeux. Le fait est que les game designers utilisent l'équipement comme seul moyen d'évolution des personnages une fois le niveau maximum atteint (quand il y a des niveaux). Cela ne pose pas (ou en tous cas beaucoup moins) de problème en PvE puisque les joueurs coopèrent, mais en PvP c'est assez catastrophique quand un joueur hyper équipé devient tellement plus fort que les autres que les combats n'ont plus d'intérêt. L'avantage donné par l'équipement ne devrait jamais en arriver là, or c'est le cas dans 99% des MMO à l'heure actuelle. Les devs doivent trouver pour le stuff supérieur (épique dans WoW, gold dans Aion...) d'autres avantages que toujours et uniquement la puissance brute en combat. Si des gros bonus de stats sur le stuff sont nécessaires pour la progression PvE, ces bonus doivent être fonctionnels seulement contre les mobs, et pas contre les joueurs ! Au final, il faut absolument qu'un joueur qui joue peu conserve des chances de gagner si il joue mieux face à un joueur qui passe 8+ heures/jour connecté.

    Des contrôles (CC) courts et peu fréquents
    Il n'y a pas grand chose de moins intéressant qu'un combat pendant lequel on est contrôle la plupart du temps, et donc incapable de jouer réellement notre personnage. Je pense que les sorts de CC doivent suivre les règles suivantes pour ne pas être trop pénibles en PvP :
    - durée maximale de 6 secondes. Oui, c'est court, mais c'est largement suffisant pour faire la différence (un healer peut se remettre full HP, un groupe peut focus et tuer une cible, etc...).
    - impossible à lancer en boucle : tous les sorts de CC devraient être sur CD, pour qu'ils soient utilisés ponctuellement et de manière stratégique plutôt que spammés dans tous les sens. La durée du CD devrait toujours être au moins 3x celle du sort.
    - tous les sorts de CC devraient être suivis pendant au moins 20s de rendements décroissants (100%>50%>immunité) ou d'une immunité directe au type de CC subi (sleep, fear, root...).
    - les CC de zone, si ils existent (et je vote contre ^^) devraient être rares, sur très long CD et longs à lancer.
    - les CC qui ne cassent pas avec les dégâts (stun, fear, knock down...) ne doivent pas dépasser 3 secondes.

    Greykill, "One shot" et focus
    Encore moins intéressant que le combat où on est contrôlé : celui où on ne joue pas du tout parce qu'on meurt en 2 secondes. Entre deux adversaires de même niveau, cela ne devrait tout simplement JAMAIS arriver. Aucune classe ou spec ne doit avoir avoir des attaques suffisamment puissantes pour réduire un combat à l'utilisation unique d'une ou deux touches (même pas une seule fois par jour), c'est totalement sans intérêt.
    Évidemment, quand on se retrouve face à un groupe complet d'ennemis, voire un "bus", le problème est différent. On va forcément souffrir, mais je pense que ça resterait bien plus intéressant de décourager le focus en réduisant les dégâts en fonction du nombre joueurs différents. Le 1er fait 100% de ses dégâts, mais le 2ème fait 90%, le 3ème 80%, etc... Cela donnerait un peu plus de chance de survivre à un focus, et surtout, ça pousserait les joueurs à adopter d'autres stratégies.
    Autre situation qui peut mener à du "one shot" : un combat entre deux personnages de niveaux très éloignés. Si un niveau 10 affronte un niveau 50, le pauvre niveau 10 a toutes les chances d'exploser en deux secondes. C'est déjà plus justifié, mais toujours sans aucun intérêt en termes de jeu. A vrai dire, est-il même justifié de laisser un niveau 50 frapper sur un niveau 10 ? Je ne pense pas, mais la question est complexe. Ca fait peut-être plaisir à certains de se sentir fort en allant faire du "greykill" mais le désavantage pour les joueurs de bas niveau est bien plus important que l'avantage pour ceux de haut niveau. A part dans Anarchy Online, où il y avait une limite à l'écart de niveau possible pour un combat, j'ai toujours vu des dizaines de posts sur les forums de joueurs qui en ont marre de se faire défoncer par les haut niveaux. Une limite de 20/25% d'écart résout ce problème mais en entraîne d'autres. Par exemple, comment faire si vous pouvez attaquer un personnage, mais son pote soigneur qui a deux niveaux de moins ? Et si ces mêmes joueurs attaquent votre ville ou forteresse ? Ces limitations posent tout un tas de problèmes et c'est probablement pour ça qu'on ne les voit que très rarement.

    Sorts de zone et friendly fire
    Les sorts de zones peuvent se révéler être un vrai problème si ils sont trop puissants, en particulier dans le cas du RvR avec des grandes quantités de personnages regroupés à un même endroit, comme par exemple une porte de forteresse. Ces sorts doivent donc être très limités en nombre, CD et dégâts de manière à ne pas rendre ce genre de situation injouable.
    Ensuite vient la question du "friendly fire" : est-ce que certains sorts de zone ne devrait pas toucher aussi les personnages amicaux si ils sont dans la zone visée. Si un sort envoie par exemple des projectiles sur différentes cibles, c'est crédible qu'il ne puisse toucher que des cibles ennemies. Mais dans le cas où on cible une zone dans laquelle se produit par exemple une explosion, il serait logique que tous les joueurs présents dans la zone soient touchés, quelque soit leur faction. En appliquant ce principe à certains sorts, cela forcerait les joueurs à faire plus attention lors de leur utilisation. Cela pourrait aussi mener à des tactiques de groupe intéressantes, plutôt que de lancer n'importe quel sort n'importe où et n'importe quand.

    Performances réseaux et graphiques
    Qui dit RvR dit grand nombre de joueurs à l'écran et généralement du lag et une baisse de la fluidité du jeu (fps). Pour que le RvR soit fun il est indispensable que le code réseau du jeu soit vraiment optimisé pour les affrontements de masse (ça peut paraître évident mais certains jeux ne tiennent clairement pas la route à ce niveau là). Aussi bon que soit le système de combat, il sera injouable avec 3 secondes de lag.
    Idem pour les ralentissements graphiques. Les devs ne sont pas responsables de la qualité du matériel des joueurs et il est irréaliste de leur demander une fluidité parfaite avec tous les détails à fond lors d'affrontements de masse. C'est par contre leur boulot de fournir les options nécessaires à une expérience fluide. Aion et bien loti à ce niveau là : gestion des détails en fonction de la foule, touche de raccourcis pour cacher les membres de notre faction, option fps fixe qui donne la priorité à la fluidité en réduisant les détails à la volé... Je trouve aussi très utile de proposer plusieurs réglages de l'affichage personnalisés et enregistrables tout en donnant la possibilité au joueur de passer de l'un à l'autre par une simple touche de raccourcis, cela permet d'adapter rapidement l'affichage à la situation.

    Bon, bah ça fait déjà un beau "wall of text" pour la partie combat, donc je parlerai des activités PvP/RvR dans un prochain article...

    jeudi 4 mars 2010

    Aion : ding 50 ! Petit bilan...

    Voila voila, j'ai atteint le niveau max dans Aion, ce qui n'était plus arrivé depuis... euh, ben depuis Wow en fait ! Et pourtant je suis passé sur Tabula Rasa, Vanguard, Age of Conan, WAR et Darkfall entre temps. Je n'ai depassé 3 mois sur aucun de ces jeux, bien que je les ai tous apprécié plus ou moins. A vrai dire le fait de quitter vient en général autant du fait que mes potes ont quitté que de problèmes avec le jeu. D'ailleurs quasiment tous mes potes ont quitté Aion, mais je tiens bon pour l'instant. Il me reste plein de chose à voir puisque je viens à peine de ding 50, et les nouveautés annoncées pour les 2 prochains patches sont intéressantes (1.9 et 2.0). Heureusement parce que le endgame est actuellement... pas folichon à moins d'être un gros fan de farming ^^

    Un CM d'Aion a demandé sur le forum officiel de donner notre avis sur le jeu par tranche de niveau. Voila ma réponse...

    1-20

    Très sympa dans l'ensemble, c'est dommage qu'il n'y ait qu'une seule zone de départ par faction, du coup ça enlève l'envie de reroll. Une raison de jouer en groupe un peu plus tôt que 17 serait bienvenue. Le gameplay de certaines classes est extrêmement mou à cause d'un petit nombre de skills qui sont toutes sur CD.

    20-40

    Des creux et des bosses pour ce qui est de la vitesse de leveling, c'est bizarre pour les joueurs. Le temple du feu est sous exploité car les nameds ne dropent rien et n'ont donc aucun intérêt, ce qui réduit l'instance à des rushs Kromède. Ensuite il manque définitivement une instance niv 35-40.

    40+

    C'est long et ça manque de quêtes pour ceux qui aiment ça. Il manque en particulier des mobs aux alentours du niveau 45 en abysses. Ajouter une ile de ce niveau avec des mobs 2dots, 5dots et élites serait un gros plus (avec quelques quêtes et un world boss en bonus). Les instances sont trop longues (ou anecdotiques en ce qui concerne les forteresses) ce qui devient souvent pénible, en particulier en pick up.

    Ceux qui sont venu sur Aion pour PvP dépriment de plus en plus, mais ils peuvent encore au moins rifter. Betoni est un vrai plaisir, d'autres quêtes de ce genre avec des récompenses intéressantes sont à ajouter. Heureusement le Dredgion arrive, mais le déséquilibre monumental de certaines parties les rend totalement inintéressantes (les 50 ne devraient pas être mélangés avec les 46+ et un système de matching basé sur le stuff manque cruellement).

    50

    Reste quelques missions, du farm, encore du farm, toujours du farm et du zerg en forteresse. Dire que le endgame est pauvre est un doux euphémisme. Il faut absolument rajouter au moins une 2ème instance, du contenu de raid et du PvP : BGs, rifts pour les 50, quêtes PvP, petits objectifs world PvP... Au moins un 2ème BG rapidement, de préférence à 12vs12 sur le principe de points de contrôle (à la Bassin d'Arathi ou Nordenwatch) de manière à encourager les combats en petits groupes.

    Des options de développement/personnalisation de nos persos seraient bienvenues aussi.

    Tous niveaux

    - Les golds farmers sont une conséquence d'un mauvais design : le money sink est beaucoup trop élevé, tout le monde en a marre de devoir payer tout temps pour tout et n'importe quoi, et trop cher.

    - Le craft basé sur la chance est une catastrophe pure est simple qui doit être corrigée. Les flux d'armes nécessaires pour les quêtes expert de 3 métiers, c'est encore une énorme erreur de design très pénible pour les joueurs.

    - Le stuff a beaucoup trop d'importance et gâche grandement le PvP. Les joueurs full stuff gold 50 peuvent être considérés comme des joueurs de niveau 60 vu leurs stats, ce qui rend les rencontres sans intérêt.

    - Les attaques de forteresses sont presque uniquement une question de nombre, ça manque d'éléments qui puissent apporter un peu de stratégie, ou la séparation des raids en petits groupes (par exemple pour casser en meme temps plusieurs sources d'énergie qui feraient tomber le bouclier de la forteresse au lieu d'une porte).

    - C'est évident et ça a été dit des milliers de fois mais apparemment il faut insister : la perte de points d'abysses devient beaucoup trop élevée à un certain rang et encourage à NE PAS PvP pour progresser. C'est lamentable.

    - Certains skill de DP sont beaucoup trop puissantes et devraient être revues à la baisse. A mon avis la bouffe DP ruine complètement l'intérêt de ce système.

    - Le fear en area est une horreur sans non qui n'a pas sa place dans un jeu PvP.

    - De manière générale, l'absence d'immunité ou de rendement décroissant sur les CC réduit considérablement le fun du PvP.

    - Les combats en vol sont largement déséquilibrés en faveur des classes ranged.

    - Le fait de pas pouvoir utiliser certaines attaques en bougeant est très pénalisant pour les classes de mélée.

    - La statistique Défense Physique est mal conçue/réglée et doit être revue à tout prix avant que les Assassins deviennent les tanks principaux du jeu.

    vendredi 5 février 2010

    Allods Online, du F2P haut de gamme ?

    Ca fait quelques temps que j'entends parler de ce jeu, en particulier sur l'excellent blog keenandgraev. J'ai donc fini par m'y intéresser un peu et je dois dire qu'il s'annonce très bien, en tous cas mieux que tous ce que j'ai vu d'autre en F2P et très proche des jeux payants. Chose étonnante, il vient de Russie ;-)

    Le concept de base est un MMO classique, entendez par là copié à 80% sur WoW. L'univers du jeu est constitué d'iles (les allods) entre lesquelles on peut voyager par navire astral. Comme vous le verrez dans les vidéos ci-dessous, le look du jeu est aussi copié sur WoW et il a l'air réussi, avec des modèles, textures et effets sympas. L'espace astral en particulier est très bien rendu, et c'est à priori une partie importante du jeu endgame, puisque les joueurs pourront posséder leur bateau (je crois qu'il faut quelque chose comme 3 semaines pour en construire un).

    Ces bateaux sont ensuite totalement dirigés par les joueurs : un qui pilote, d'autres qui réparent, d'autres qui tirent aux canons, d'autres qui défendent... Oui parce que j'ai oublié de préciser que l'espace astral est une zone full PvP ! On s'y rend pour explorer et trouver des iles sur lesquelles on peut trouver des boss de raid, mais on y trouve aussi des navires ennemis (deux faction s'opposent l'Empire et la Ligue) ce qui donne lieu à de grands affrontements qui devraient être très funs.

    En dehors de l'espace astral, le jeu est de type serveur PvE avec la possibilité de se "flagger" pour le PvP. Mais ce flag PvP est plus important que dans les autres jeux, car il augmente aussi votre XP de 20% ! A vous de choisir donc, avec ou sans risque ;-) Il me semble que les premières zones sont différentes pour les 2 factions mais qu'il y a ensuite des zones communes et donc plus de rencontres.

    Le jeu propose un nombre habituel de classes et de races, et tout ça a l'air bien classique à quelques exceptions près. Ce qui est intéressant par contre, c'est que la personnalisation a l'air assez poussée. Si j'ai bien compris, on n'a que très peu de skills de base, et toutes les autres sont choisies dans un arbre de "talents" à la WoW. On peut donc avoir de grosses variations entre 2 persos d'une même classe, et il parait qu'il est facile de faire de mauvais choix. D'autre part il y a une sorte de damier dans lequel on peut mettre des rubis qui vont booster nos skills. Je crois que la meilleure solution pour vous faire une idée c'est encore d'aller voir tout ça. Pour finir, on reçoit des points de stats à placer dans une des 14 stats du jeu (endurance, intelligence, force...).

    Le système de combat a l'air classique lui aussi malheureusement, à part qu'il n'y a pas d'auto attack. La plupart des joueurs semblent trouver le gameplay trop mou au début, mais ils s'accordent à dire que ça va de mieux en mieux ensuite. Les skills sont apparemment des classiques aussi et j'espère qu'il n'y aura pas trop de CC pour gâcher le PvP.

    Pour plus d'infos, je vous encourage à aller lire les articles de Keen sur Allods Online (c'est en anglais) et à regarder ses nombreuses vidéos.

    Quelques vidéos diverses :











    vendredi 22 janvier 2010

    TERA : des vidéos impresionnantes de la CBT2

    Pas mal de vidéos de ce futur jeu de NCsoft sont dispos sur youtube et montrent divers éléments du jeu. Le gameplay en combat se rapproche un peu de Darkfall, sauf qu'on reste toujours en vue à la 3ème personne et qu'il n'y a apparemment pas de friendly fire. J'ai l'impression que les devs essaient de mélanger le gameplay MMO avec le gameplay des jeux d'action sur consoles. Reste à voir ce qu'ils arriveront à obtenir...

    En tous cas graphiquement c'est une merveille, décors immenses et enchanteurs, persos et monstres superbes. Je sais pas ce qu'il faudra comme machine pour faire tourner ça correctement ^^ C'est censé sortir en 2010, donc probablement avant The Old Republic qui devrait arriver début 2011 si tout va bien.

    Bref, voila une sélection de vidéos... Gardez à l'esprit que ce n'est qu'une béta et des persos de bas niveau.

    Petite ballade dans un joli coin (chez les elfes il me semble)


    PvE en groupe


    Voyage à dos de pégase


    Visite d'une grande ville


    Groupe contre un boss


    Un autre boss


    Groupe dans des catacombes


    Un peu de PvP du point de vue d'un guerrier


    Affrontement PvP 4vs4


    Gameplay solo Lancer


    Un boss vraiment classe


    Création de perso : choix race/classe et customisation


    Un berserker contre un mini boss


    Gameplay solo sorcier


    Gameplay solo archer


    Et pour finir le teaser promo


    Pages youtube à visiter pour plus de vidéos : Shanorika, weapon256zero.

    mardi 5 janvier 2010

    Aion : 4ème mois et niveau 40+

    On est entré dans le 4ème mois depuis la sortie d'Aion et contrairement à tous les autres MMO auxquels j'ai joué l'année dernière, je suis toujours abonné ! Comme quoi tout arrive ^^. La raison principale est probablement le mélange de PvP et de PvE qui me convient tout à fait, même si l'un comme l'autre sont loin d'être parfaits. Avoir des activités un minimum variés est indispensable pour moi et pour l'instant Aion me satisfait à peu près. Mon templar vient de passer niveau 43...

    On peut découper le PvE en gros en trois parties : le solo, les instances et le farm en groupe.

    Je joue très peu en solo, d'abord parce que ça me saoule rapidement (au bout d'environ une heure en général) et ensuite parce que je joue un tank qui est térriblement inefficace dans ce domaine. Cela dit, il y a un bon nombre de quêtes (dont j'ai zappé au moins la moitié) et le grind solo est un bon moyen de leveler si on peut tuer les mobs assez rapidement et sans pause (ce qui nécessite d'utiliser beaucoup de consommables pour les CaC non healer). Malheureusement les récompenses de quêtes sont vraiment mauvaises dans la plupart des cas, aussi bien niveau XP que niveau items (mais NCsoft à revu l'XP de certaines à la hausse au dernier patch et ça devrait continuer).

    Pour ce qui est des instances, à niveau bas et moyen, c'est la misère :-/ La première est au niveau 25 et c'est une petite instance toute simple qui a pour but de présenter le fonctionnement des attaques de forteresses en PvP. La 2ème est au niveau 30 (la quête d'accès se fait dans 3 mini instances à partir du niv28, elles sont sympas mais totalement dénuées de loot) et il n'y en as pas d'autre jusqu'au niveau 40 ! Les instances rapportent beaucoup d'XP quand on commence à les faire et que les mobs sont de niveau plus haut que nous, mais ensuite ça ne rapporte plus grand chose. Le problème dont la plupart des joueurs se plaignent, c'est le manque de loot. Il faut dire que chez NCsoft ils ont été particulièrement radins dans ce domaine ! Dans la première instance, seul le big boss peut droper un item bleu, et le drop rate doit être aux alentours de 25%. Dans la deuxième, c'est guère mieux : un named qui lache un vert ou rien, 2 qui ne lachent rien du tout, un named rare qui lache un bleu ou rien (je l'ai vu 2 fois en une trentaine de runs et il n'a jamais rien laché) et le big boss. Il lache généralement un vert, parfois un bleu (toujours le même) et a une petite chance de lacher une arme épique (j'en ai vu 2). Résultat, les joueurs font des rushs en boucle vers ce boss en évitant le maximum de mobs : ça prend 25-30 mins et ça donne une minuscule chance de chopper une belle arme.

    Niveau 40 on accède à une nouvelle instance découpée en 3 parties : les 3 ponts d'un grand bateau pirate. Je n'ai vu pour l'instant que le premier, mais cette instance est nettement plus sympa que les précédentes et plus difficile aussi. Il y a de plus gros packs de mobs, des zones où l'aggro est foireuse et les adds fréquents, et les boss sont nettement plus costauds et nécessitent un peu de stratégie. Malheureusement il arrive encore qu'ils de ne dropent rien, ce qui est franchement frustrant. J'ai donc encore les 2 autres ponts à voir, et il y a d'autres instances accessibles à mon niveau. Apparemment les instances ne manquent plus au 40+. Il y a aussi des mini instances niveau 35+ dans les forteresses. Vous pouvez y accéder si votre faction possède la forteresse. Le but principal de ces mini instances et d'ouvrir le plus de coffres possibles dans un temps imparti de 15 minuets, après quoi ils disparaissent. Il y a cependant un paquet de mobs à tuer, et des quêtes qui donnent quelques XP et des points d'abysse si on les tue tous.

    Les zones élites sont un peu comme de grandes instances, mais non instanciées ^^. Il y a plein de quêtes à faire dans ces zones et bien sûr des nameds à buter, donc certains sont très sérieux (comme d'hab pour les loots : ça va de rien du tout à de l'épique). En général le farm de mobs élites rapporte bien, donc on y passe plusieurs fois. Niveau 38+ il y a 2 zones, une complètement élite et l'autre à moitié, qui proposent aussi des quêtes de farm. Il faut tuer des centaines de mobs pour rammasser sur eux des items qui peuvent ensuite s'échanger contre du bon stuff bleu. Autre activité PvE, bien qu'elle se passe en abysse, la prise d'artefact et le farm de gardes. Cela rapporte des points d'abysse en plus des XP et se fait en groupe, premièrement parce qu'il y a des gros élites à tuer pour les artefacts, et deuxièmement parce que les rencontres PvP sont fréquentes et qu'en solo c'est souvent suicidaire, surtout quand on a déjà un mob sur le dos.

    On peut ajouter à tout ça le craft et la récolte, qui prennent beaucoup de temps si on veut arriver au niveau max en craft et fabriquer des objets régulièrement. Les items craftés sont de très bonne qualité, mais il faut beaucoup de compos pour les faire, surtout si on se met en tête d'obtenir un crit pour un objet encore meilleur.

    Voila pour le PvE, je parlerais du PvP une autre fois ;-)