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    mardi 20 juillet 2010

    Ce que j'attends d'un MMO "nextgen" 3ème partie : PvP et RvR (suite)

    Au niveau des activités PvP et RvR proposées, je tiens à avoir un maximum de variété. Je ne suis pas satisfait par un jeu comme WoW qui ne propose que du PvP sans importance, ni par un jeu comme Aion qui ne propose que du RvR avec des combats de masse. Un bon jeu PvP/RvR devra proposer divers types de contenu pour solo, pour petit groupe, pour guilde et pour faction.

    Le type de serveur
    Je dois avouer qu'après plusieurs expériences, je ne suis pas fan des serveurs full pvp. Si j'aime l'idée que tout peut arriver, et qu'un peu de PvP donne du piment à une session PvE, il faut bien avouer qu'au final la plupart des rencontres sont sans intérêt. 9 fois sur 10 il s'agira d'un groupe complet qui tombe sur des joueurs isolés ou d'un fufu qui vous pop dessus quand vous avez déjà 2 mobs sur la tête, donc aucun fun.
    Je pense qu'il est plus intéressant d'avoir de nombreuses et grandes zones qui sont full PvP tout en conservant des zones PvE uniquement, mais dans lesquelles les joueurs qui le désirent peuvent quand même se flagger en mode PvP (et éventuellement en retirer un petit bonus d'xp ?). Si les zones PvP/RvR sont bien conçues et contiennent suffisamment de chose attrayantes à y faire (pas comme dans WAR), les bastons de type PvP sauvage ne devraient pas manquer.

    Arènes
    Et là je vous arrête tout de suite, je ne pense pas à un système fait pour l'e-sport comme dans WoW, mais tout simplement à des combats entre joueurs pour le fun (et bien sûr quelques récompenses, titres, achievements...). Les matches en solo doivent être possibles, mais aussi en 3v3 et 6v6 par exemple, et aussi en guilde vs guilde. Je verrais bien un système de défi lancé d'une guilde à une autre, en choisissant le nombre de groupes (pour que les petites guildes comme les grosses puisse participer) et la mise (de l'argent, des ressources, des items, un bâtiment ?). Un système de token est à mon avis adapté pour des récompenses, on peut ensuite les échanger selon les besoins/envies contre des buffs spéciaux, des items, des ressources de craft, des consommables... Avec une quête répétable qui encourage les joueurs à participer à tous les types d'affrontements, ça donne une option pour faire du PvP équilibré sans prise de tête (je vous rappelle qu'on est dans mon jeu idéal, donc le stuff n'apporte qu'un avantage très minime).

    PvP "sauvage"
    J'entends par "PvP sauvage" des rencontres aléatoires qui vont se produire parce que des joueurs ennemis vont tout simplement se croiser. Et puisqu'on sait que depuis WoW les joueurs de MMO sont des assistés qui ne font rien sans qu'on leur demande et qu'on leur offre une récompense, les quêtes sont toujours là solution facile (pas forcément la meilleure) pour les faire bouger ! Il faut donc plein de quêtes pour envoyer les joueurs dans des zones contestées ou dans les zones appartenant à la (ou aux) faction(s) ennemie(s) (où ils seront automatiquement flaggés en mode PvP). Et là encore il faut proposer de quoi faire pour le solo (aller voler des plans de batailles, saboter des machines de guerre...), pour les groupes (aller tuer des champions/officiers ennemis, attaquer un avant-poste...) et pour les raids/guildes (détruire une tour de garde, attaquer un général et son régiment...). D'autre part, j'aimerais que 1 contre 1 soit encouragé avec des quêtes demandant de tuer seul un ennemi, sans aucune intervention d'autres joueurs.

    Les ressources de craft peuvent aussi jouer un rôle important : en mettant certaines ressources uniquement en zone ennemie ou contestée, cela engendrera forcément quelques bonnes bastons. Idem pour des boss de toutes tailles qui peuvent poper aléatoirement et se balader. Pour finir, des évents en zone RvR seraient bienvenus. Pas forcément s des trucs compliqués, mais de quoi faire venir les joueurs pour une raison précise, différente de leurs habitudes. Par exemple, la faction A est à la recherche d'un PNJ espion qui a volé des documents importants. Ils doivent le tuer avant qu'il atteigne un camp de la faction B. Les joueurs de la faction B vont donc chercher le PNJ aussi, pour essayer de le protéger. Autre exemple : la faction A veut installer une nouvelle tour de garde. Des PNJ sont envoyés pour la construire, et les joueurs doivent les protéger pendant une heure, le temps qu'ils installent une palissade / un champ de force...

    "BG" ou scénarios instanciés
    Le PvP instancié est à mon avis une bonne chose, mais il ne doit pas complètement détourner les joueurs des autres activités. Il doit donc y avoir une sorte de limite à l'accès, basée soit sur le nombre de fois qu'un joueur peu entrer, soit sur la manière dont ces instances ouvrent (un appel au combat par heure ?). Des BG d'au moins trois tailles différentes devraient être disponibles, pour 1, 2 et 4 groupes. Quoi qu'il en soit, les matches en BG permettent de varier les plaisirs en donnant des objectifs divers et en poussant donc les joueurs à adopter des manières de jouer différentes. J'ai toujours trouvé que les scénarios qui fonctionnent le mieux sont ceux qui incluent plusieurs points de contrôle qui doivent être pris par une équipe pour marquer des points. Ces matches sont en général les plus dynamiques et les plus funs. Cela dit, tous les types de matches classiques du FPS fonctionnent, et il reste bien des choses à inventer, y compris, pourquoi pas, des sortes de matches de sport sans combat ! Après tout le but est de s'amuser et tous les jeux du monde sont là pour prouver que le combat n'est pas la seule possibilité (dans mon MMO à moi il y aura du Speedball ! ^^).

    Bâtiments de Guilde
    Evidemment les guildes doivent avoir la possibilité de construire quelque chose. Peu importe que ce soit une ville, un hall de guilde, une forteresse, une station spatiale... Cette construction apportera des avantages à la guilde, et elle devra la défendre des attaques ennemies. J'aime le concept d'un certain nombre d'emplacements (certains étant meilleurs que d'autres) dans le monde sur lesquels ont peut construire, et qui sont donc convoités par de plusieurs guildes. Cela donne lieu à des combats de taille à priori un peu moins importante que le RvR, et qui ont un grand enjeu pour les joueurs. Ca entraine des alliances pour attaquer un emplacement, puis pour le défendre, et potentiellement des trahisons, ce qui met bien du piment ;-) Les meilleurs emplacements devraient se trouver en zones RvR, et n'être donc accessible que si votre faction possède la zone, avec le risque de la perdre et de se retrouver aux pieds d'un fort ennemi.

    RvR
    Les combats faction contre faction ont pour but de prendre possession d'un lieu important ou d'une zone entière. Il y a deux challenges avec les mécanismes de RvR : le fonctionnement de la prise de contrôle d'une zone, et l'équilibrage des factions. On pourrait même ajouter un troisième challenge : intéresser suffisamment de joueurs au RvR et surtout faire en sorte qu'ils restent motivés à long terme, ce qui implique de rendre les attaques de forts un minimum stratégiques et surtout fun (une bonne partie des joueurs ont rapidement été dégoûtés des prises de forts dans Aion ou WAR) !

    L'équilibrage des factions est vital car il peut réduire à néant l'intérêt du RvR. Aion a plusieurs mesures pour éviter ça, et si elles ne sont probablement pas parfaites ou suffisantes, elles sont une bonne base pour limiter les gros problèmes (malheureusement ils ont massacré les serveurs avec fusion faite en dépit du bon sens, mais ça c'est une autre histoire...). 1, limitation de l'écart de population entre les factions : si une faction atteint 52%, la création de personnages de cette faction est bloquée. 2, une faction de NPC qui sert à maintenir un semblant d'équilibre en RvR en attaquant plus souvent la faction dominante et en prenant des forteresses, ce qui évite une trop grande stabilité. 3, dans le cas où une faction est malgré tout dominée largement, elle reçoit un buff. La 3ème faction de NPC peut être remplacée par des NPC alliés à la faction dominée : par exemple, le leader de la faction dominée pourrait engager des troupes de mercenaires pour mener une attaque, ce qui permet aux joueurs soit de renforcer cette attaque, soit d'en mener une deuxième qui rencontrera moins de résistance.

    Le système de contrôle de zone doit être simple. On a vu au début de WAR qu'un système complexe et incompréhensible pour les joueurs est frustrant et démotivant. Le système actuel fonctionne très bien je trouve : il suffit de posséder tous les points de contrôles et forts d'une zone pour en gagner le contrôle. C'est simple, clair, logique.
    Par contre je ne suis pas fan du petit nombre de grandes zones. Je préférerais avoir une carte des zones à conquérir proche de la carte des départements en France par exemple, c'est à dire beaucoup de petite zones (mais pas une centaine tout de même). Certaines seraient plus grandes, d'autre plus importantes pour leurs ressources, d'autres pour l'entrée d'un donjon, etc... On peut imaginer plusieurs types/tailles de forts et de points de contrôles, avec au maximum un fort et trois points de contrôle par zone.
    Le concept de progression zone par zone est intéressant. J'aimerais bien une carte des zones RvR représentées de manière stratégique par des hexagones, comme on en voit souvent dans les wargames. Chaque zone est un hexagone, et une faction ne peut attaquer une zone que si elle a une frontière commune avec une autre zone qu'elle possède déjà (plusieurs zones RvR ayant une frontière avec le "pays" de départ de la faction). Cela permettrait aux diverses factions de faire des choix tactiques, soit pour progresser vers une zone particulière, soit pour essayer de bloquer l'accès des autres factions à telle ou telle zone.

    Intéresser les joueurs au RvR, à la base, c'est facile : tout le monde aime bien l'idée et a au moins envie de tester. Le problème c'est que les combats RvR se résument trop souvent à un gros bus roulant sur un petit bus, le tout avec un lag parfois supportable mais bien souvent trop important pour que ce soit vraiment jouable, et des ralentissements graphiques pour tous ceux qui n'ont pas une machine haut de gamme neuve. Le résultat, c'est qu'une bonne partie des joueurs laissent tomber le RvR après 2/3 expériences de ce genre. Donc la première chose à faire, c'est de concevoir les forts (ou autres bâtiments à conquérir, quels qu'ils soient) de manière à ce que l'attaque se passe sur plusieurs fronts, au moins au début.
    Ca implique d'avoir un bâtiment suffisamment grand, et plusieurs lieux permettant d'y pénétrer. Si on reste sur l'exemple typique d'un monde fantasy avec des châteaux forts, il faut éviter d'avoir seulement une porte comme moyen d'entrer ! Un des côtés fort (ou de sa muraille) peut avoir un mûr faible attaquable, et un troisième côté un peu plus bas pourrait recevoir des échelles si les attaquants arrivent à les placer. Si il y a des montures volantes dans le jeu, on peut imaginer une tour sur laquelle elles peuvent atterrir. On pourrait même proposer aux joueurs de creuser un tunnel, ou de se faire envoyer par dessus le mûr par une catapulte ! Bref, il faut diverses options de manière à réduire les gros tas de personnages en un lieu unique et à proposer aux joueurs des gameplays divers pour éviter de refaire exactement la même chose à chaque attaque/défense RvR.
    Pour motiver les joueurs sur le long terme, il y a les quêtes (quête journalière de prise de fort, de prise de points de contrôle, de défense : tuer X ennemis qui attaquent), il y a les achievements à débloquer, il y a les inévitables points de PvP/RvR à accumuler, il y a les avantages offerts par le fait de posséder le fort (vendeurs spéciaux, nouvelles quètes) et la zone (ressources et/ou mobs rares, donjons), voire d'éventuels avantages de guilde si une guilde peut "tagger" le fort.

    Au final, voila une liste d'activités bien classiques. Mais existe-t-il aujourd'hui sur le marché un jeu qui propose tout ça ? Loin de là... C'est pourtant cette diversité qui permettrait aux fans de PvP de de rester des années sur un jeu sans s'en lasser !