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    jeudi 24 janvier 2008

    Petit guide de Zul’aman dans la peau du voleur (2/2)

    [Article proposé par Garett, d'Elune, merci à lui (bis)]

    Alors nous voila dans la 2éme partie de l’instance … la partie plus tendue ou le stuff et la réactivité commencent sérieusement à faire la différence.

    Un stuff qui sort fraichement de karazhan pourra paraître juste pour les prochains boss, c’est pourquoi il convient d’avoir déjà eu quelques loots de Zul’aman, quelques objets avec des insignes ou bien quelques pièces d’équipements venant des raids 25.

    Remettez à jour vos poisons et préparez vous à un peu plus de mouvement, les combats les plus intéressants vous attendent.

    Les trashs avant Jan’alai sont assez plaisant, ce sont des éclaireurs dont le rôle est de taper sur les tambours afin d’avertir de votre arrivée. Votre rôle, venir en fufu et effectuer un chain stun (coup bas, puis aiguillon perfide suffisent) pour les en empêcher pendant que le raid les dps. Vous verrez que c’est assez simple, mais faites attention aux resists qui peuvent arriver à tout moment (gardez le doigt sur le vanish pour retenter un coup bas dans ce cas).

    4éme boss : Jan’alai dit le cafard … en fait un faucon-dragon, mais il est si moche ! J

    Là le combat présente plusieurs phases.

    Tout d’abord, régulièrement 2 trolls pop et vont faire éclore des œufs sur les 2 plateformes qui entourent Jan’alai. Vous devez les tuer après leur avoir laissé le temps de faire éclore environ 2 à 3 faucons chacun à chaque fois. Tuez les faucons et retournez au combat (déluge de lame est un gros plus pour ne pas les laisser foncer sur vos heals, profitez des points de combo sur les faucons pour engranger du débiter avant de repartir sur le boss)

    A 35% de vie du boss, tous les œufs qui restent vont pop donc n’en laissez pas trop et lâchez vos cooldowns pour finir le boss qui accélère sa cadence de frappe.

    Sinon, aléatoirement il vise quelqu’un pour lui envoyer un cône de feu, ayez le reflexe cape d’ombre si c’est vous et éloignez vous de la meute.

    La dernière phase qui arrive aussi régulièrement, toutes les minutes environ (parfois quasi en même temps que les faucons dragon, merci l’aléatoire), est la phase des explosions ou de multiples boules de feu verrouillent toute la zone en ne laissant que quelques endroits libres. Callez vous dans ces zones vides tout en essayant de continuer à dps le boss, notamment s’il reste des zones vides au cac ce qui n’est pas rare. Par contre gardez toujours un œil sur plusieurs zones à priori vides car il arrive que votre « sauf conduit » soit remplit par une dernière boule de feu.

    Il y a peu de trashs jusqu'au prochain boss mais ils tapent fort alors allez y doucement.

    5éme boss : Malacrass dit le casse-… enfin, le roxxor !

    Un boss terriblement changeant qui demande un dps conséquent et donc beaucoup de voleurs et qui est pour moi le boss le plus intéressant de cette instance.

    Il est accompagné (comme si il ne se suffisait pas) de 4 adds tel Moroes qui se doivent d’être contrôlés ou tués, sachant qu’en tuer 1 à 2, c’est déjà perdre du temps précieux.

    Ceux-ci sont piochés aléatoirement entre un ogre dps et/ou un elfe de sang (à moutonner), un draconien et/ou un serpent (à endormir), un mort-vivant (à entraver), un diablotin (à bannir).

    Le combat doit être court car à partir de la 2éme minute, Malacrass lance aléatoirement toutes les minutes (environ) un debuff qui vole 1% du dps sur chaque membre du groupe pour booster son propre dps, soit 10% pour lui à chaque fois, stackable.

    Le dps des voleurs est particulièrement important sur ce combat car Malacrass possède un sort qui toutes les 40 secondes inflige pendant 10 secondes 500 points de dégâts par demi-seconde. Ce sort lui permet d’empêcher ou de freiner quasi tout cast en longueur, de soin comme de dégâts c’est pourquoi le dps cac est largement favorisé et même vital pour le raid.(pour survivre dans cette phase, lancez cape d’ombre si le heal a du mal à suivre)

    Le dernier pouvoir de Malacrass est le plus amusant, en effet il imite une des classes présentes dans le raid. Pour nous les voleurs, il suffit simplement de faire attention à certaines classes, comme le paladin et sa consécration (qui tic très fort), le war et son tourbillon (fuyez) ou le druide et ses épines (attention à vous). De plus gardez toujours un peu d’énergie pour casser les heals qu’il tentera de se faire s’il se transforme en paladin ou chaman.

    Je vous rassure, quant Malacrass se transforme en rogue, personne n’a peur.

    Voila, vous arrivez au dernier boss, il n’y a presque plus de trashs … ouvrez la porte …
    AHHHHHHHHHHHHHHHHH … vanish … c’est bon, c’est plus tranquille.

    6éme boss : Zull’jin

    C’est bien le dernier boss de Zul’aman … de multiples phases, une belle difficulté quoique moins aléatoire que Malacrass, mais un event bien réussi qu’il fait bon vaincre … surtout qu’il loot un casque de belle facture (sur une gnomette c’est le top !)

    Tout les 20% Zull’jin emprunte les capacités d’un des dieux de l’instance pour vous en mettre plein la turbine.

    1ére partie, tuez les quelques adds et foncez sur Zull’jin. Descendez le tranquillement en prenant garde à son tourbillon, il one-shot assez facilement les rogues. A la limite restez à distance pour cette phase et faites monter votre compétence d’arc (vous allez bientôt en looter 1)

    2éme partie, il se transforme en nounours, un dps simple et l’utilisation intensive de rupture suffira sur cette phase. Le travail sera principalement dans le dispell et le heal qui s’occuperons du stun, donc pas vraiment pour vous.

    3éme partie, voleurs je vous aime ! En effet, les sorts sont quasi-interdits dans cette phase car ils infligent 1250 de dégâts au lanceur. Zull se transforme en oiseau et se cale au centre de la plateforme, vous devez le dps très vite en évitant les mini-tornades qui se baladent aléatoirement sur la carte. Utilisez les pas de côtés pour tourner autour du boss et continuer à le dps en évitant les tornades, n’hésitez pas à tout lâcher pendant cette phase délicate pour le raid.

    4éme partie, Zull devient un lynx et reset son agro, engrangez vos cooldowns avant la dernière transformation. Régulièrement Zull prend un membre du raid qu’il focus, si c’est vous, utiliser évasion.

    Dernière partie, Zull se transforme en faucon-dragon et se met à lancer des colonnes de flamme sur certains membres du raid et cela de plus en plus fort. Descendez-le au plus vite avant de rendre le raid non-healable.


    Félicitation, vous venez de vaincre la dernière instance de blizzard !

    Allez, pour vous récompenser, vous avez le droit d’aller faire quelques BGs pour vous détendre.

    Tuez quelques démos et vous serrez de nouveau détendu et apte à repartir vers de nouvelles aventures en PvE.

    Garett.

    mercredi 23 janvier 2008

    Petit guide de Zul’aman dans la peau du voleur (1/2)

    [Article proposé par Garett, d'Elune, merci à lui =) ]

    Encore une instance de raid ou le voleur peut briller par un dps supérieur à toutes classes … (comme d’habitudeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee)

    Allez en route …

    Tout d’abord, fourbissez vos armes pendant que le raid s’escrime à taper sur le gong qui ouvre la porte d’entrée, mettez votre stuff pve (avec vos 250 de toucher minimum) callez vos poisons (instant en main droite et Mortel en main gauche) et préparez vous à courir (enchant botte du félin ou méta-gemme) car il faut foncer dans cette instance pour avoir le droit à un loot supplémentaire qui ne vous sera pas inutile.

    Les trashs qui mènent au premier boss sont simples, pensez simplement à détruire les totems en priorité et à ne pas reprendre l’agro lors des phases de rage des monteurs d’ours qui ne sont pas stunnable.

    1er boss : Nalorakk … dit l’anorak pour les intimes, ou l’afk-bio pour les voleurs.

    En effet, ce boss est pour les voleurs d’une simplicité navrante. (Pour les heals c’est autre chose car il tape assez fort, surtout en nounours)

    Pour information, Nalorakk se transforme régulièrement en ours puis revient à sa forme originelle et doit être tanké par 2 wars, 1 par phase. Il est tauntable ce qui le rend assez simple à tanker. Vous votre rôle est simple, dps un maximum, enchainez les débiter et les ruptures et go loot une belle ceinture.

    Ensuite, nous avons les trashs avant Akil’zon, prenez un joyeux paladin qui zone a la consécration pour prendre l’agro sur les oiseaux et vous passerez facilement tout le long du chemin de repop rapide.

    2éme boss : Akil’zon dit le piaf.

    Encore un combat de tout repos pour les voleurs.

    Mettez vous au cac et restez dps tout le long du combat. Comptez sur les heals pour vous soigner lors des éclairs et des coups de bec et tout se passera bien. Vous avez de toute façon de la chance sur ce boss, il vous enverra parfois en l’air, mais vous retomberez tel le chat sur vos pattes sans beaucoup de dégâts, et vous pourrez dispell son débuff de nature avec votre cape d’ombre pour soulager le heal.

    Un petit conseil par contre, le boss fait environ toutes les 30 secondes un orage électrique qui met en l’air une des personnes de votre groupe de raid et inflige des dégâts à toutes celles qui ne se trouvent pas en dessous; donc pensez à vous rassembler 5 secondes avant l’annonce de l’orage à l’endroit ou se trouve le boss (utilisez un mod pour vous prévenir pour plus de simplicité). Comme cela vous pourrez continuer à dps tranquillement pendant l’orage. Par contre dés que l’orage est fini, tout le monde (sauf les cacs) doit s’éloigner du boss pour ne pas prendre d’éclair.

    Et voila, encore une victoire. Si vous wipez, ne vous inquiétez pas, vous pourrez revenir tout en sachant que le war du groupe paiera 2 fois plus que vous en réparation. (C’est un peu une vengeance contre notre anti-classe en pvp, … par contre ne parlons pas des chasseurs)

    Les trashs entre Akil’zon et Halazzi sont long et sans grandes difficultés.

    3éme boss : Halazzi dit Tigrou.

    Un combat d’endurance qui se fera encore assez simplement pour le voleur. Halazzi est tanké par 2 tanks côte à côte afin de pouvoir résister à son coup double et il demande surtout un Heal de qualité pour durer tout le long du combat. (Qui a dit prêtre ombre ?)

    La seule chose important pour le voleur et pour tout les dps d’ailleurs, c’est de faire un focus des totems dés qu’ils pop (dans la 2éme phase du boss) car ceux-ci font excessivement mal. Faites vous une macro pour les cibler rapidement (/target totem) ou cliquez à la vitesse de l’éclair, mais ceux-ci ne doivent pas avoir le temps de tirer ou presque (gardez toujours un peu d’énergie pour une perni sur le totem pour l’entamer au plus vite). En dehors de cela, continuez à taper le boss jusqu'à ce que loot s’ensuive.

    Rassurez vous si le boss semble regen sa vie, c’est normal, il fonctionne par phase ; alors donnez un coup de fouet au dps pour écourter le combat.

    Garett

    lundi 22 octobre 2007

    Al'ar

    Bonjour à tous,

    A l'heure où tout le monde se tourne vers la prochaine mise à jour (je parle de la 2.3) je vais vous faire un post qui traite du premier boss de the Eyes. Je vois déja les fan de pvp sortir les tomates (pas taper, pas taper).
    Alors oui, il s'agit d'un spoil ou du moins vous pouvez le prendre comme tel. Il est assez général car il donne des informations sur certaines choses qui ne préoccupent pas forcément les joueurs de notre classe.

    Pourquoi un tel post?
    Tout simplement car de plus en plus de guildes commencent à l'affronter et j'ai reçu plusieurs demandes de confrères voleurs qui me demandent quoi faire. Alors je préfaire faire un post sur un forum en ligne que d'envoyer à chaque fois la même chose en privé.

    Allons y...
    Le combat sur Al'ar en tant que rogue est assez basique.
    Précision Anonyme: les add et Al'ar sont sensibles aux poisons.

    Deux phases:

    1° phase

    Les dps casters + heal en bas. Trois tanks sur les plateformes en haut.
    Au début du combat vous devez vous placer près du premier tank afin de dps Al'ar avant le premier pop d'add. Je vous conseille d'utiliser les plateformes à l'étage. Il faut un tank positionné juste à la limite du bord de la plate forme. Un Chasseur fait un détournement pour lancer le combat.

    Une fois que le premier add pop, Al'ar va se diriger vers la seconde plateforme où un autre war va l'attendre. Il laissera derrière lui un add (un mini lui) qu'il faudra tuer.

    Les CAC (tout le groupe CAC en fait) devront le déplacer loin des autres joueurs du raid. Un tank devra le tanker contre un mur. Nous utilisons le mur près de l'entrée dans la salle.
    Il faut faire descendre l'add à environs 10% de sa vie. Pensez à mettre le plus de dots possibles avant de partir. Vous pouvez aussi aider un peu avec vos armes à distance.
    Ensuite seul le tank et un rogue restent sur l'add pour le finir. Quand l'add meurt, il explose. Son explosion peut tuer et surtout elle projette très loin. Un voleur sous cape d'ombre peut résister à l'explosion.
    Je vous conseille de faire des rotations entre voleurs.
    Autre chose, vous ne devez pas tuer un add quand Al'ar est tout en haut de la salle car il lance des bombes qui OS ou presque tous les personnages qui se trouvent sur les plates formes et qui sont contre les murs. Si un add explose à ce moment là, il va projeter au moins son tank et donc le tuer irrémédiablement.

    Autre technique (merci anonyme):
    Stunn de l'add pour permettre aux cac(s) de s'éloigner suffisament afin de ne prendre l'explosion. Cette technique demande tout de même un très bon timing car il faut être sur que les dots vont finir l'add ou à l'inverse que tout le monde soit assez loin de l'add avant qu'il explose.

    Concernant la récupération des add, en général ils viennent d'eux même car aggro par les heals qui soignent le tank qui se trouve sur la plateforme avec Al'ar. Il suffit donc de les attendre en bas des rampes.

    2° phase:

    Une fois Al'ar mort, il tombe au centre de la pièce avant de revivre. Il vous faut deux tanks sur lui et deux tanks pour s'occuper des add qui vont pop.
    Là encore, il faut deux groupes. Les casters qui vont dps les add cette fois. Les tanks des add doivent se séparer pour ne pas exploser en même temps. Les CAC vont sur Al'ar et se lâchent.
    La mort d'un add fait baisser la vie d'Al'ar, donc il ne faut pas négliger cet aspect.
    Périodiquement, Al'ar va s'envoler et disparaitre quelques secondes avant de réapparaître avec deux de ses rejetons. Son retour est marqué par une explosion qui peut projeter les personnages trop près de la zone de pop.
    Le travail des rogues est assez simple, il suffit de faire le maximum de dps pendant les phases où Al'ar est au sol sans prendre de dégâts. Les dégâts peuvent venir de plusieurs sources.
    - Un add qui explose trop prêt.
    - Al'ar qui n'est pas tanké deux ou trois secondes après le pop (sorte de dot qui fait des dégats périodiques et qui s'élimine automatiquement dés qu'Al'ar est tanké).
    - Explosion lors de la réapparition d'Al'ar.
    - Boulles de feu qui posent un dot (de mémoire) et qui font très mal. Leur apparition est totalement aléatoire et représente le plus grosse menace pour les personnages.

    Particularité, les tanks seront affectés par un debuff affaiblissant. Ils doivent donc se passer le boss l'un l'autre afin que les soigneurs puissent les maintenir en vie.

    Petits conseils, gardez votre cape de l'ombre pour les situations extrêmes et surtout restez en vie!
    Il vaut mieux perdre un peu de dps et rester en vie sur ce combat que de prendre des risques et ne servir à rien pour la suite.
    Il faut bien occuper tout l'espace, là est la clef !

    Une chose est sure, le combat est difficile pour un CAC et il représente un vrai défit (surtout pour un spée dague). Si vous avez la chance d'avoir une guilde avec un effectif suffisant allez vous confronter à cette difficulté, elle en vaut le coup.

    Bonne chance et bon raid.

    mardi 9 octobre 2007

    Boss, compétence d'arme et toucher

    Quand Blizzard a modifié l'influence des compétences d'armes sur les chances d'érafles ils ont dit qu'ils feraient en sorte que ces compétences restent quand même importantes pour les raids. Ce qu'ils ont fait, c'est qu'ils ont créé deux formules de toucher différentes en fonction de l'écart entre notre compétence d'arme et la compétence défense (donc le niveau, pour les mobs) de note cible.

    Si il y a plus de 10 points d'écart (donc sur les mobs +3), on passe à une formule alternative qui nous rajoute d'un coup 3% de chances de rater (pour un total de 9% sur les attaques spéciales, voir les formules pour plus de détails). Du coup il suffit d'augmenter notre skill de 5pts pour gagner 3% de toucher sur les boss niv73.

    Avec le système de scores de combat, 3.9 en score de compétence d'arme vaut 1pt de compétence d'arme. Il faut donc un bonus d'au moins 20 en score pour gagner 5pts en compétence avec des items. On peut aussi obtenir +10 en compétence par les talents de l'arbre combat.

    mardi 21 août 2007

    15/41/5 contre KT quelle arme légendaire équiper en main droite?

    Je vais donc vous donner la réponse à la question que j'ai posée hier à savoir:

    -Une épée -Une dague

    Template 15/41/5

    Comment utiliseriez-vous cette combinaison d'armes afin d'être le plus efficace possible?

    Haeon a trouvé la bonne réponse mais il n'a pas vraiment expliqué pourquoi.

    Il faut utiliser l'épée en main droite et la dague en main gauche mais pourquoi donc? Surtout pour un spée dagues ???

    Je vais essayer de l'expliquer de façon simple.

    Il y a deux raisons principales à cela:
    A. le proc de toute puissance de combat.
    B. Le proc des poisons des armes

    A . Le proc de toute puissance de combat est lié à la vitesse de l'arme comme vous pouvez le voir en consultant le post suivant :
    http://roguecrap.blogspot.com/2006/12/patch-20-combat-potency.html

    1) Avec l'épée vitesse 2.9 en main gauche vous récupèreriez 47 NRJ en moyenne / minutes.
    2) Avec la dague vitesse 2.0 en main gauche vous récupèreriez 68 NRJ en moyenne / minutes.

    Sachant que dans le cas 1) vous feriez des BS qui demandent 60 NRJ et donc vous pourriez faire 0.78 BS supplémentaire par minutes --> rien en fait ^^
    Dans le cas N° 2, vous faites uniquement des SS de 40 NRJ et donc vous pourrez faire 1.71 SS de plus par minutes --> soit presque deux coups spéciaux de plus ce qui représente deux CP de plus etc. etc.

    Gains sur la durée du combat environs 10 000 points de dégâts


    B. L'autre point est le proc des poisons. L'utilisation de l'arme la plus lente, ici l'épée, en main droite permet de compenser cette lenteur par l'utilisation de techniques spéciales (SS).
    La dague en main gauche, avec sa vitesse de 2 permet une application normale des poisons et l'épée en main droite également avec l'aide des techniques.
    L'inverse (épée main gauche et dague main droite) ne serait clairement pas rentable car perdre presque une seconde sur la main gauche et ses chances d'appliquer du poison devient vite pénalisant. De plus l'utilisation de BS en main droite ne va pas compenser la lenteur de la main gauche en faisant proc le poison de main droite plus souvent.

    J'estime le gain à environs 10 000 points de dégâts sur la durée du combat.
    Cela peut paraitre peu mais à l'arrivée 20 000 à 25 000 points de dégâts ce n'est pas négligeable.

    Certains diront que je n'ai pas pris en compte les 30% de critiques de la spée dague et son BS et ils auront raison. Je peux simplement leur dire que ça fait deux mois que je fais ce combat plusieurs fois par semaines (il est vraiment compliqué au début et surtout long car il faut chaque fois tout refaire depuis le départ). J'ai essayé de tenir la dague en main droite puis l'épée. A chaque fois que j'ai fais le comparatif, je suis arrivé à la même conclusion, mettre l'arme la plus lente en main droite change tout pour un spée combat.

    Je peux aussi vous déconseiller la spée estropier car vous ne pouvez avoir qu'une seule dague (l'épée est vraiment utile).
    Vous l'aurez compris la spée qui fait la différence dans ce combat est la spée épée combat.

    J'espère vous avoir apporté quelques informations intéressantes. Si vous avez des questions ou des choses dont vous souhaitez discuter n'hésitez pas, j'essaierai d'y répondre.

    lundi 20 août 2007

    Du PVE et du bon que diable

    Décidément je rentre de congés et que vois je? Une page entière dédiée au PVP et pas un article sur le PVE.
    Je vais immédiatement remédier à cela en vous faisant peut être rêver au passage.

    Si l'on parlait de KT http://fr.wikipedia.org/wiki/Kael'thas?
    Vous savez le vilain mago Kael'thas qui souhaite lui aussi devenir le maitre du monde...

    Si vous ne voyez pas de qui je veux parler, je vais vous raconter un combat qui une fois "maitrisé" devient un des plus complets jamais rencontré dans le jeu.
    En effet, le combat commence quand vous entrez dans une immense salle très lumineuse très propre et très luxueuse.
    Ne vous attendez pas cependant à être les bienvenus car les maitres des lieux avaient prévu une petite réunion entre eux ... je vous laisse imaginer se que vous voulez ;) ... en fait vous tombez mal et vous les irritez quand même un peu beaucoup.

    Vous l'aurez compris KT n'est pas seul dans sa tombe, heuuuu je voulais dire dans son château volant. Il est accompagné du copain qui a une très grosse hache qui fait super mal, heureusement pour nous son casque ne lui permet de ne voir qu'un seul personnage à la fois ; on dirait un rogue qui aurait trouvé une grosse hache et qui essai de tuer un démo un mage ou un chasseur qui le promène dans toute la pièce :x.
    Faut dire que leurs copains sont pas très malin non plus puisque ils le laissent se fatiguer pour rien avant d'intervenir ... .
    Le second donc est une sorte de guerrier ou plus précisément de palouf sans mana peut être un warladin sans intérêt. La troisième est une superbe jeune fille qui aime bien la magie et surtout le feu. Chouet allez vous me dire et bien non car elle n'aime pas qu'on s'approche trop près d'elle.
    Encore une elfette inaccessible pour nous :/ .
    Et pour finir, vous aurez droit à l'ingénieur de service qui est venu à la soirée avec tous ses pétards (dans tous les sens du terme) mais aussi avec quelques jouets particulièrement pénibles quand vous n'avez pas la chance d'avoir la fameuse cape de l'ombre ^^ .

    Une fois ces quatre là éliminés, le maitre des lieux, le grand Kael'thas qui n'a rien perdu du spectacle que vous lui avez offert vous offrira une dance avec quelques armes bien sympathiques qui, si vous arrivez à les vaincre pourront être ramassées :))))))
    En se qui nous concerne, seulement deux nous intéressent.

    -Une épée
    -Une dague

    Et la vous devenez tout fou, vous avez à votre disposition deux armes totalement démesurées !!!
    Certains demandent vite un tp pour if afin de s'inscrire au premier bg :-x

    Le seul problème étant de bien les utiliser car elles vont bien évidemment servir a autre chose qu'a faire du mal aux H2.
    Alors bien entendu vous pouvez vous ramener avec les compos pour les enchanter avec votre mangouste préférée ... . Vous pouvez également y mettre votre poison favori.
    Cela dit, quand vous être spée combat dague, mettre la dague en main droite et l'épée 2.9 en vitesse en main gauche peut faire sourire au début mais au bout de quelques minutes vous ne trouvez pas cela super comique.
    Vous l'aurez deviné, TPDC ne proc presque plus :(

    Alors, avant d'aller plus loin dans l'histoire es 25 guignols qui veulent déloger KT de son palais, je vous pose la question suivante.
    Comment utiliseriez vous cette combinaison d'armes afin d'être le plus efficace possible?

    Il existe plusieurs réponses en fonction des différentes spées. Je vous donnerai la meilleure solution si vous le souhaitez avec la fin du combat ...

    Allez à vous de jouer ;-)

    mercredi 11 juillet 2007

    Les amis du voleur

    Quant on joue en raid, il faut apprendre à jouer avec les autres. Qu’on soit à 10 ou à 25, nos ptits copains ont très souvent des capacités spéciales qui nous aident bien. Petit tour d’horizon des synergies du voleurs. Ce premier article traite des synergies de groupe et un prochain traitera des synergies de raids, qui sont souvent moins connues.

    Concernant le groupe, forcément, les places sont limités. Si en raid 10 on se retrouve fréquemment dans le groupe du MT, en raid 25, y’a moyen de faire des groupes bien sympa.

    Guerrier :
    Le guerrier peut nous apporter 2 choses, le Cri de guerre ou le Cri de commandement. 305 à la PA (381 pour un spé fury) ou 1080 pv (1350 pour un spé fury). A voir en fonction des situations : boss qui AoE ou full dps. En raid 10 le tank préfèrera souvent le Cri de commandement.

    Druide :
    Spé féral, c’est 5% de critiques en plus (Chef de la meute) et une regen vie plutôt sympa (Chef de la meute amélioré), surtout dans les raids 25 où le nombre de soigneurs ne permet pas toujours de soigner le raid.

    Chasseur :
    Spé précision, 125 PA en plus grâce à l’Aura de précision.

    Prêtre :
    Le désormais très classique spé ombre. Il est maintenant souvent couplé aux healers pour la regen mana qu’il apporte (Toucher vampirique) mais si vous avez l’occasion, n’hésitez pas à en prendre un avec vous, surtout sur les combats où les soins du raid sont rares. En effet, Etreinte vampirique permet au groupe d’être soigné et plus votre prêtre est efficace en DpS, plus vous êtes soignés.

    Chaman :
    La classe qu’on adore avoir avec nous. Totem de Force de la Terre (+88 force), Totem de Grâce aérienne (+88 agilité) ou Totem Furie-des-vents (20% de chances d’avoir une attaque supplémentaire avec un bonus de 445 à la PA) donnent déjà un bon boost à notre DpS. Héroïsme/Furie sanguinaire (+30% vitesse d’attaque pendant 40 sec) permet d’avoir un burst DpS impressionnant. Si en plus le chaman est spé amélioration, c’est le bouquet, les totems sont améliorés et on gagne en plus Rage libérée (+10% PA sur les critiques du chaman). La classe qui apporte le plus de synergies avec le voleur en groupe.

    PS : concernant les totems du chaman, celui-ci ne peut pas poser Totem de Grâce aérienne ET Totem Furie-des-vents, il faut choisir. Si les spé dagues préfèrent l’agi, les spé épées/pugi préfèrent souvent Furie-des-vents. A vous de voir. Il reste par contre une règle absoule : si jamais il y a un guerrier furie avec vous, WF sera le plus intéressant au global, quel que soit votre spé.

    Au final, si en raid 10 on fait souvent avec ce qu’on a, en raid 25, un groupe constitué de 2 voleurs, 1 guerrier furie, 1 druide féral et 1 chaman (si possible spé amélioration) donne de très très bon résultats.

    jeudi 28 juin 2007

    Le repère de Gruul Etape 2 Grull

    Repère de Gruul Etape 2, Grull l'athlétique.

    Après avoir tué Maulgar et ses sbires, vous allez pouvoir rencontrer le grand Gruul. Observez le bien avant de pull, certaines de ses mimiques sont plutôt sympathiques ;-) .

    Vous allez vite vous rendre compte qu'il est très accueillant. Si vous souhaitez voir tout le combat ailleurs que vu du sol prés de la zone de pull, je vous déconseille de devancer les Tanks qui seront chargé de manger les différents pains qu'il distribuera tout au long du combat.

    Après cette mise en garde, passons au combat lui même.

    Contrairement à Maulgar et ses petits, pas besoin d'utiliser de techniques stunn et coups de pieds car il est immunisé bien entendu.
    Gruul est athlétique. Lui, il peut aller faire le kéké sur les plages avec son corps sculpté (il faut qu'il prenne une bonne douche et qu'il mette sa cagoule mais c la mode parait il).

    Ici, il faut un très gros dps ! Pour cela il faut absolument avoir un score de toucher très important car à mon sens, il s'agit du premier boss qui demande vraiment un toucher élevé, proche de 200 ou plus si vous pouvez vous le permettre.

    L'aggro est stable si vous laissez les tanks prendre un peu d'avance en début de combat.
    Vous pouvez donc vous faire plaisir tout en faisant un petit raz (vanish) avant ou après votre poussée d'adrénaline. Le vanish est intéressant à placer quand Grull tombe à 85% de vie environs.

    Je vous conseille également de rester vigilants et de surtout penser comme nos ancêtres gaulois (ils avaient peur que le ciel leur tombe sur la tête).

    Autre particularité, il faut faire attention de ne pas rester trop prés de ses compagnons de raids après avoir fait un petit vol plané car si non vous allez faire un Strike. Là, vous pouvez/devez utiliser la cape de l'ombre afin de casser le "brise genoux" qui vous empêche de vous déplacer dans une zone moins touristique.
    Attention encore une fois de ne pas vous rapprocher trop rapidement de l'ogre après cette séquence car si non votre espérance de survie va s'amenuiser très/ trop rapidement. Le mieux étant de se mettre un petit bandage afin d'économiser la mana des soigneurs et de laisser aux tanks le temps de revenir au cac.

    Vous l'aurez compris, il s'agit d'un combat où vous devrez rester très attentifs pour ne pas mourir et faire mourir vos compagnons.

    Je vous conseille d'utiliser, au moins sur une arme, le poison mortel, de plus utilisez rupture avant chaque projections car comme vous vous en doutez vous ne serez pas toujours au cac.

    Concernant les caractéristiques de votre personnage.En fonction de votre spée, vous adapterez les chiffres que je donne bien entendu.

    · Score de toucher entre 175 et 210. Correspond à un équipement Karazhan + bleu héro voir normal. Privilégiez bien votre score de toucher EN PVE!
    · % de critique entre 27 et 30% pour un spée dague combat ou pugi ; entre 22% et 25% pour un spée épées masses.
    · La puissance d'attaque entre 1500 et 1700.
    · N'oubliez pas la hâte surtout pour les spées combat. Plus vous en aurez plus aurez de dps.

    J'attends vos commentaires afin d'apporter des précisions si nécessaire.
    Le prochain article concernera Magthéridon.
    Bon jeu.
    Hantrax

    mercredi 27 juin 2007

    Le repère de Gruul Etape 1 Maulgar et sa marmaille

    Repère de Gruul

    Etape 1, Maulgar et ses petits.

    Vous vous rappelez de Sulfuron? Si oui vous ne serez pas trop déstabilisé si non, il va vous falloir vous adapter.
    Je n'en dis pas plus sur la stratégie à adopter pour en venir à bout car là n'est pas le but de l'article.

    Pour nous voleurs, le combat se résume à peu de choses et ne représente pas une grande difficulté. Cependant, nous avons une responsabilité très importante en début de combat.
    En effet, nous devrons faire taire un prêtre qui a la fâcheuse tendance à vouloir soigner! Vous vous rendez compte un prêtre qui soigne!!!

    Vous l'aurez compris, on va devoir utiliser notre compétence coup de pied et nos capacités à assommer. Le prêtre utilise deux compétences de soins qu'il faut interrompre bien entendu. Je n'en dit pas plus car comme dis plus haut, je ne suis pas là pour vous gâcher le plaisir d'une première rencontre.

    Pour se simplifier la tache je vous conseille d'utiliser le poison de distraction mentale que vous pouvez appliquer sur votre arme gauche. Vous pourrez l'appliquer sur votre cible dés le début du combat avec Kriss. Ce poison ne sert à rien pour la suite, une fois le prêtre mort.
    Puisque j'en suis au registre des poisons, je vous conseille le poison Mortel en main droite car il trouve une certaine utilité pour la suite ... je vais y venir.

    Les deux autres, le démo et le chamy, ne présentent pas un défit spécifique pour notre classe :-(
    Attention cependant à ne pas rester en face le chamy quand il lance des chaines d'éclair ; de même quand il lance un sort qui vous projette dans les airs, assurez vous d'avoir un mur assez prés pour vous éviter bien des problèmes.
    Je vous déconseille fortement de vous approcher du mage car il s'emble avoir des tendances allergiques aux cac ... mais là j'en dis encore un peu trop :-x.

    Revenons-en à Maulgar lui même maintenant.
    Il est moche! Il aurait besoin d'une bonne remise en forme avant d'aller faire le beau sur les plages cet été. Cela dit, il possède une grosse masse et se prend pour une toupie de temps à autre. Quand il est dans cet état, je vous déconseille de rester trop prés car on ne sais jamais, dés fois qu'il vous touche ...
    Sur lui, vous pouvez tout lacher car le Tank a eu largement le temps de monter sa menace (Aggro). Balancez lui tous vos coups entre deux tourbillons et n'oubliez pas de vous écarter avant le prochain, il en va de votre survie car la chance ne suffit pas toujours. L'utilisation de rupture et du poison mortel devrait vous permettre d'optimiser votre dps.
    Marly vous suggère de changer votre poison main gauche pendant un tourbillon, toujours dans l'optique d'optimiser votre dps.

    Concernant les caractéristiques de votre personnage.
    En fonction de votre spée, vous adapterez les chiffres que je donne bien entendu.

    · Score de toucher entre 175 et 200. Correspond à un équipement Karazhan + bleu héro voir normal. Privilégiez bien votre score de toucher EN PVE!
    · % de critique entre 27 et 30% pour un spée dague combat ou pugi ; entre 22% et 25% pour un spée épées masses.
    · La puissance d'attaque entre 1500 et 1700.
    · N'oubliez pas la hâte surtout pour les spées combat. Plus vous en aurez plus aurez de dps.


    J'espère que ces quelques lignes vous aideront si vous commencez les combats dans le repère de Gruul.
    Si vous avez des remarques que vous souhaitez voir apparaitre, n'hésitez pas à les mettre en commentaires. Si elles sont justifiées, j'éditerai l'article pour les rajouter. Cependant je ne souhaite pas que l'article devienne un nouvel article de spoil sur tel ou tel boss mais simplement une aide pour bien se préparer et pour être le plus rapidement possible opérationnel au combat.

    Merci de m'avoir lue.
    Bon jeu à tous.
    Hantrax

    jeudi 21 juin 2007

    Touche moi, frappe moi ! J'aime ça !

    Article proposé par Ulric, merci à lui =)

    Je rappelle avant toutes choses que, comme tout article écrit à la première personne du singulier, tout ce qui est "affirmé" n'engage que moi... Et sans doute au moins quelques centaines de voleurs pensant comme moi (et à qui j'ai volé tout ce que je vais écrire ci-dessous, héhé). J'accepte les critiques, mais parce que je suis pratiquement sûr de ce que j'affirme, ne vous attendez pas à ce que je change d'avis juste à cause d'un "cé faut, tes nul !!!!". Il faudra avancer plus que cela pour que j'admette mon erreur, quand je l'admets ;) (mais ça peut arriver, si si).

    Sous ce titre aux allures perverses et racoleuses (ce qui a le mérite d'attirer du monde), se cache un petit recapitulatif de ce que je pense être les stats importantes pour le voleur, et l'ordre de priorité que je leurs donne [note de kifix : en PvE ^^]. Combien de fois n'ai-je pas croisé la fatidique question "AP/Agilité/Critique/Toucher c'est quoi le truc pour être un dieu en instance ??" (avec plus ou moins de fautes), et je ne crois pas être le seul parmi nous, amis Voleurs. Peut-être vous êtes vous vous-même posé cette question, sans avoir véritablement reçu de réponse.

    Eh bien réjouissez-vous, votre humble serviteur vous apporte une réponse sur un plateau (en bois, parce que je ne tiens pas à me le faire voler). Notez bien la subtile tournure de ma phrase : j'ai bien dit "une" réponse et non "la" réponse. Même si je crois totalement dans ce que j'avancerai ici, les choses peuvent apparaître bien différentes pour certaines personnes, de part la répartition de leur point dans leur arbre des talents, ou tout simplement l'itemisation actuelle de leur équipement.

    Afin d'éviter toutes mésententes, je vais poser des limites précises, un contexte en somme, à ce que je vais dire. Libre à vous par la suite d'étendre tout ce qui sera écrit ici au-delà du contexte donné.

    Le contexte

    Le contexte que je vais mettre en place se compose de deux points essentiels :
    - Tout ce qui sera dit ici ne concerne que les voleurs dans un environnement Raid de haut niveau.
    - Tout ce qui sera dit ici ne concerne que les voleurs possédant une spé Combat lourde. Comprendre par là que je ne fais allusion qu'aux voleurs ayant au minimum 41 points dans la branche de Combat.

    Si vous répondez à ces deux points, alors considérez que j'affirme sans égal ce que j'avance. Si vous répondez à au moins un de ces deux points, considérez aussi que j'affirme sans égal ce que j'avance, mais que dans des cas très particuliers, je peux concéder quelques points (par exemple, le cas d'un voleur Estropier Combat). Cependant je maintiens ma position comme étant la plus fiable.

    Si vous ne répondez à aucun de ces deux points, alors il est possible que vous obteniez des résultats de bon niveau, sans pour autant suivre à la lettre cet article.

    Cette petite mise au point terminé, passons à ce qui vous intéresse.

    Hiérarchie des caractéristiques

    Tout le monde le sait, il y a quatre grandes caractéristiques considérées comme étant le pain et le beurre des voleurs : le critique, le toucher, l'agilité et la puissance d'attaque. Mais saviez vous que depuis Burning Crusade, une nouvelle caractéristique a fait sa grande entrée chez nous ? Oui, la hâte est à ajouter au petit panthéon du voleur, au même titre que les autres. Bien, je ne pense pas que vous soyez si ignorant donc je vous accorde que vous le saviez déjà ;)

    Maintenant vient la grande question : quelles sont les caractéristiques auxquelles il faut donner la priorité ? Je ne vais pas tourner autour du pot des heures, voici la hiérarchie pronée par nombreux voleurs de longues expériences, ainsi que moi-même (de moindre expérience, mais tout de même):

    Toucher > Hâte > Agilité > Puissance d'Attaque > Critique

    Je vois déjà les regards désaprobateurs de certains, les expressions désolées des autres... Oui, oui et trois fois oui, le critique est à la fin ! Mais rassurez vous, je compte bien m'expliquer sur le pourquoi (ou en tout cas vous perdre assez pour que la question paraisse futile au final, hin hin).

    Le Toucher

    Pour le toucher, je pense que peu de voleurs me contrediront. Il a toujours été d'actualité que le toucher était une des caractéristiques les plus importantes en PvE HL. Cependant j'irai jusqu'à dire LA plus importante, sans contestation possible. Car s'il est vrai que tout le monde est d'accord sur son importance, beaucoup de voleurs sous estime jusqu'à quel point. Trop de voleurs pensent que 150 en toucher suffit. Ce n'est pas faux... Si vous faites des instances normales ou du PvP.

    Pas en dessous de 250. Voilà le véritable minimum si vous tenez à paraître sérieux en environnement Raid. C'est le minimum si vous voulez tirer pleinement parti de votre spé Combat en instance, tenez le vous pour dit.

    Je vais reprendre mot pour mot ce qu'a dit un jour Daemona, un voleur postant régulièrement sur Roguespot et à l'origine de deux posts sur le stuff des voleurs en instance et les spé en raid:

    50-60% de vos dégats devraient être des dégats blancs -> le toucher est roi.
    Vous ne ferez proc Toute-puissance de combat que si votre main gauche touche -> le toucher est roi.
    Pas de toucher -> pas de dégats.

    J'ajouterai même à l'attention des spé Combat Epées, que vous ne ferez proc votre coup supplémentaire que si vous touchez votre cible : le toucher est roi.

    Un maximum en score de toucher ? Oui, il y en a bien un. La théorie veut que pour ne pas rater un boss de level 73 (c'est généralement le niveau de tous les boss "tête de mort" en PvE HL), il est nécessaire d'avoir ~25.5% de toucher. Ce qui signifie donc un score de toucher de ~402.9 (on prend ici 1% de toucher = 15.8 en score de toucher. Normalement le chiffre exact est 15.77, ce qui implique un peu moins en score de toucher que ce qui va suivre. Libre à vous de refaire le calcul sans arrondi). 5/5 en Précision réduit ce score de 79. 1 point en compétence d'arme (attention, on ne parle pas du "score" de compétence d'arme) réduit le score de 1.58 par point. Ainsi, si vous avez 2/2 en Expertise des armes (ou 5/5 en spécialisation Masses) et 5/5 en Précision, le maximum nécessaire en score de toucher est donc ~308.1.

    Au delà de ce score, le toucher ne vous apportera rien de plus, puisque virtuellement vous ne pouvez plus rater votre cible. Inutile d'en prendre plus. Bien entendu, Blizzard n'est pas bête et il reste "possible" de rater une cible, mais ce chiffre est suffisament insignifiant pour ne pas être pris en compte.

    La Hâte

    Avant le patch 2.1, seuls quelques objets, autres que des consommables ou enchantements, pouvaient vous apporter des bonus au score de hâte. Et encore, ce n'était que des effets limités dans le temps, qu'ils soient activables ou le résultat d'un proc. Avec l'arrivée du patch 2.1, cela a changé. Il existe désormais des objets qui offrent un bonus passif à l'instar de bonus au score de critique, de toucher ou de puissance d'attaque, et c'est énorme.

    Pourquoi la hâte est-elle si énorme, pour nous les voleurs, avant même l'agilité ou la puissance d'attaque ? Trois raisons à cela.

    D'abord ce n'est pas nouveau qu'améliorer la vitesse de frappe est une augmentation très sensible de notre DPS en instance. Débiter et déluge de lames, présents bien avant l'apparition du score de hâte, sont là pour en témoigner.

    Ensuite parce que la hâte est la seule caractéristique qui bénéficie pleinement de toutes les autres caractéristiques. Les coups portés dépendent du toucher, la puissance des coups dépend de la Puissance d'Attaque. Vous ferez donc à chaque fois appel à ces caractéristiques quand vous portez un coup. Plus vous portez de coups, plus vous aurez de chance que ce coup touche la cible et inflige des dégats en fonction de votre puissance d'attaque. Si vous avez atteint le cap en score de toucher (et donc ne ratez plus, en théorie, vos coups), je vous laisse imaginer l'effet dévastateur d'une augmentation du score de hâte.

    La dernière raison, vient du fait que notre principal DPS vient de nos coups blancs. Comme vous le savez, toutes classes sont soumises à un cooldown global, qui les empêche d'enchaîner certains sorts ou coups trop rapidement. Pour nous, voleurs, ainsi que les druides, ce cooldown est de 1 secondes. Pour les autres il est de 1.5 secondes. Cela signifie par exemple qu'un casteur ne pourra pas lancer deux sorts de suite sur un intervalle inférieur à 1.5 secondes. L'unique exception est pour "Bloodlust" (Soif de sang ? Furie sanguinaire ? J'ai un doute pour la traduction) et Héroisme qui, justement réduisent ce cooldown global. Cela signifie donc aussi que la réduction de vitesse de cast des lanceurs de sorts ne peut aller en dessous de ce cooldown.

    Et c'est là que nous avons un avantage énorme sur les autres. Si nos attaques instantanées sont dans le même cas (par exemple, durant le combat contre Vael, avec énergie illimitée, vous ne pouviez faire plus d'une attaque sournoise en moins d'une seconde, à cause de cela), les coups blancs, eux, ne semblent absolument pas avoir de cooldown interne ou global. Cela signifie donc que nous profitons pleinement du bonus apporté par notre score de hâte et toutes améliorations de notre vitesse de frappe (débiter, déluge de lames, proc de la Mangouste, ...).

    Je pourrais aussi vous parler du bénéfice sur le nombre de proc de certains enchantements ou tout simplement sur le talent, désormais bien connu, Toute-puissance de Combat, mais je vais vous épargnez d'un pavé supplémentaire (la route est encore longue, héhé). Vous pourrez aisément le comprendre seul, à la lumière de ce qui a été dit avant, je n'en doute pas.

    Petite parenthèse en passant. Il est des gens qui pensent qu'augmenter la vitesse d'attaque augmente les chances de porter un coup critique. Cela est totalement faux. Cette erreur est souvent le fait qu'en augmentant le nombre de coups portés, on augmente forcément le nombre de critiques réalisés. Par abus de langage les gens étendent cela à nos chances de faire un coup critique. Pourtant si vous y regardez de plus près le pourcentage de critiques ne change pas de ce qu'il est d'habitude. Tout simplement parce vous faites plus de critiques mais aussi plus de coups normaux. C'est mathématique ;)

    A noter que la hâte et le toucher sont les caractéristiques qui ne bénéficient pas ou peu d'améliorations hors celles apportées par votre itemisation, contrairement aux trois suivantes, qui bénéficient des buffs des diverses classes, des potions et elixirs et, ne l'oublions pas, de la nourriture. Vous pouvez compenser en partie une faible score d'agilité/PA/Critique, mais certainement pas de toucher ou de hâte.

    L'Agilité

    L'agilité avant la Puissance d'Attaque et le score de Critique, eh oui. Tout simplement parce qu'il y a un talent en spé Combat qui augmente de 2% votre total d'agilité, et plus vous en aurez, plus cette augmentation sera pertinente. Parce que l'Agilité, comme vous le savez, vous apporte en tant que voleur, de la Puissance d'Attaque, du Critique, de l'Armure et des chances d'esquiver, tout cela concentré dans une seule valeur. Parce que la Bénédiction des Rois augmente vos caractéristiques d'un certain pourcentage, et donc votre Agilité, et là encore, plus vous en aurez, plus l'augmentation sera pertinente.

    C'est, dans les caractéristiques basiques, la valeur sûre du voleur, et elle ne doit pas être négligée.

    La Puissance d'Attaque

    Elle influence directement les dégats infligés de base par vos coups (en plus de la plage de dégats de votre arme, bien évidemment). Plus vous en aurez, plus vos coups non critique seront puissants (et donc plus encore les coups critiques). Pourquoi la monter avant le critique ? Simplement raisonnement mathématique.

    Lorsque vous portez un coup, vous avec une chance que celui-ci soit critique. Généralement cela tourne pour la majorité des gens à 1/5 voir 1/4, sans prendre en compte une quelconque spécialisation d'arme. Ce n'est pas si petit que cela, mais ce n'est tout de même pas énorme. Vous aimez compter sur la chance pour tomber un boss vous ? J'en doute fortement. Alors qu'est-ce qui apporte des dégats et qui ne compte pas sur la chance ? Les coups non-critique. Ces derniers calculés directement à partir de la plage de dégats de votre arme et votre Puissance d'Attaque. Qui correspondent donc à 4/5 ou 3/4 de vos coups portés. Et notez en plus que plus vous aurez de toucher, plus vous bénéficierez de ce bonus apporté par la Puissance d'Attaque. Parce qu'un coup normal dépend directement de votre score de Toucher, contrairement au critique qui, lui, "mange" sur le score de Toucher que vous possédez déjà.

    Bref, pour résumer, votre Puissance d'Attaque aura un effet direct sur votre principal source de dégats en instance : les coups blancs non-critique. Car ce sont bien ces derniers qui composent la majorité des dégats infligés, autant sur les coups spéciaux (exception faite peut-être de la spé Combat Dagues) que sur les coups blancs, d'ailleurs.

    Le critique

    Bon, forcément, dans une hiérarchie, il faut toujours un dernier... Et quand tous les autres sont meilleurs, le dernier va de soi. Cependant quelques précisions pour ne pas dire "tout est mieux, donc celui là en dernier". Il y a d'autres raisons qui font que le critique n'est pas forcément le premier à monter.

    En fait, une en particulier. La force du voleur en PvE HL, c'est d'apporter un DPS puissant et constant. Il est parfois utile d'avoir des pics avec un DPS maximum, mais généralement on préfèrera quelque chose d'égal. Parce qu'un DPS constant, c'est un DPS maîtrisé et donc une plus grande maîtrise de notre aggro.

    Vous ne maîtrisez pas vos critiques. C'est un pur coup de chance. Vous ne pouvez pas les prévoir, les forcer (sauf si vous avez Sang Froid, mais un critique maîtrisé toutes les trois minutes, c'est ridicule :p). Bref, vous vous retrouvez donc parfois avec des pics de DPS que vous ne maîtrisez absolument pas. C'est là, la grande faiblesse du critique en PvE HL.

    A cet égard d'ailleurs, les procs de hâte même s'ils sont puissants, doivent être surveillés de près, de l'avis de beaucoup de voleurs. Exactement pour les mêmes raisons citées précédement pour les critiques. Lorsque je parle de hâte dans cet article, je pense surtout aux bonus passifs ou ceux que l'on active à bon escient. Ce qui ne change pas que le bijou de Gruul (Dragonspine) est sans doute un des meilleurs trinkets avant Serpentshrine, peut-être même au-delà. Mais ça, c'est plus mes collègues qui ont été là-bas qui vous le confirmeront. Ne prenez pas cette dernière remarque pour argent comptant.

    Le mot de la fin

    Voilà, vous pouvez reprendre votre souffle, ranger le café, la vitamine C et l'aspirine : c'est terminé !

    J'espère que ce "petit" article vous aura permis d'y voir plus clair dans le choix de vos caractéristiques, et je vous souhaite de briller au sein de votre groupe et de faire la fierté de notre honnorable métier.

    N'hésitez pas à donner votre avis sur la question, mais n'oubliez pas mes remarques préventives au début de l'article ;)

    -Ulric, en direct de Garona

    mercredi 20 juin 2007

    La fin des prérequis SSC / The Eye

    Ca a été annoncé par Tigole sur les forums US et ca va sans doute pas tarder sur les forum EU (c'est peut-être déjà le cas, nerf les forums qui rament) : Avec le patch qu'on vient d'installer, Blizzard a supprimé les prérequis pour rentrer dans SerpentShrine et The Eye.

    After a lot of thought and deliberation, we’ve decided to remove the attunement requirements to enter Serpentshrine Cavern and Tempest Keep: The Eye. While many of our attunements in the Burning Crusade have been good progression checks, a few of the attunements have turned out to cause unnecessary stress on guilds either doing the content or attempting to do the content. With Black Temple and Battle for Mount Hyjal thriving, we want to encourage (rather than prevent) new guilds and raid groups to attempt Serpentshrine and TK. We are going to leave the current attunement quests in the game so that players can still engage in the challenge and the lore of those quests should they choose to. At a later point, we are considering adding a final reward step to those quests as well (that way those who have already completed them would not miss out on a *new* reward).

    We’re listening to feedback from you guys constantly and your opinions are important to us. We want this game to be the best possible MMO experience for our players.

    Enjoy Serpentshrine and Tempest Keep =)

    Donc ça crie de partout, "OMG c abusay" toussa toussa. Au final pour pas grand chose. Parce que on aura beau donner l'accès à qui on veut, Blizzard a quant même établi une logique dans la progression des instances. A l'époque, AQ était sorti sans accès et pourtant les gens continuaient à aller à BWL.

    Au final, cette mesure va surtout permettre aux nouveaux venus de s'intégrer rapidement dans les raids, sans avoir de longues séries de quêtes à effectuer seul, avec le reste de la guilde en instance.

    samedi 26 mai 2007

    des Up et des Nerfs ...

    Salut à tous.

    Ca y est le patch 2.1 est sorti et après quelques sorties à Karazhan, je viens vous livrer mon point de vue sur ce patch.

    J'ai vu ici ou là pas mal de monde se plaindre que Karazhan a été méchamment nerfée. Le fait est que l'instance est beaucoup plus facile mais le contenu du patch a changé pas mal de choses, et pas qu'a niveau des instances. On a affaire à un triple changement :

    - un up des items épiques,
    - un nerf des érafles,
    - un nerf éventuel des mobs eux-même.

    Up des items épiques :

    Ce up-là était annoncé depuis un moment via les PTR mais ca fait toujours plaisir à voir in game. le up est assez minime en soi mais à l'échelle d'un raid ca devient important. Personellement, mon dps théorique calculé avec la feuille excel dont Kifix avait parlé il y a un moment (apparté, la version 2.1 peut se télécharger ici) a eu une augmentation de 2% sur le patch, mais rien qu'en raid10, ca représente un dps augmenté de 15% environ, et des capacités de tankage et de heal augmentées également.

    Nerf des érafles :

    C'est là où on avait le moins d'info et c'est pourtant à mon avis le plus gros up pour nous de tout le patch.

    Comme vous pouvez le voir sur ce rapport de raid, sur l'intégralité d'une soirée à Karazhan, je n'ai eu que 16% d'érafles, alors que ma moyenne habituelle se situait plus vers 30%. Là encore il y a eu un très gros up de notre dps.

    De plus, ce up ne concerne que les classes de cac et cela nous remet donc dans la "course" au dps avec les autres classes caster qui étaient bien souvent en tête. Cette revalorisation nous fait le plus grand bien et ajouté à la correction des frappes circulaires, cela nous redonne une place de choixdans les raids.

    Nerf des mobs :

    C'est le point le plus sujet à controverse. Hormis les changements documentés dans le patch note, il est assez difficile de dire si tel ou tel mob a été nerfé. Toujours est-il que nous nous sommes trouvés à rouler sur les trashs mobs de Karazhan. Ce qui fait un bien fou parce que c'était quant même assez fastidieux par endroit.

    Au niveau des boss, il parait (je ne l'ai pas encore fait) que la Damoiselle de Vertu a été nerfée. Aran a été quant à lui bien simplifié : un blizzard plus facile àéviter et des adds avec moins de points de vie. Si bien qu'après plus d'un mois de try, le pauvre c'est fait rouler dessus au premier pull, avec un seul mort. Ca fait un bien fou !
    Pour le reste des boss, ils semblent effectivement plus simple mais je mets ca plus sur le compte des autres points que sur un véritable nerf.

    Au final ...

    Le patch 2.1 restera comme un très bon patch pour le PvE HL. Karazhan apparait désormais comme étant beaucoup plus accessible. Si vous hésitiez à vous lancer, allez-y, n'ayez plus peur ! Les boss restent techniques et les rencontres intéressantes quant on découvre, mais le cheminement général a été grandement simplifié.

    lundi 23 avril 2007

    Qui a dit que les vieilles instances étaient useless ?

    Salut à tous.

    Hier soir je suis retourné à Zul'gurub. Ca faisait un moment que je n'y était pas allé. Cette fois-ci, on a décidé de corser un peu la difficulté. Du coup on y est allé à 5. La compo c'était un war spé def, un paladin sacré, un prêtre spé ombre, un mage froid et moi-même en spé combat.

    Pour les trash, pas de grosse difficulté, tant qu'on ne s'amuse pas à puller les mobs par pack de 20. Après un wipe de réglage (non, on ne pull pas les patrouilles par 2), on a trouvé un rythme de croisère.

    Pour les boss, ca a été plus compliqué. Les boss ont quant même dans les 300K pv donc les combats sont longs, très longs. En moyenne, chaque boss nous a pris 10 minutes. Heureusement qu'on avait le couple prêtre ombre / paladin qui permet d'avoir une bonne regen mana parce que sinon je sais pas si on s'en serait sorti.

    On a donc down Jek'lik (tous le monde en dps sur les chauve-souris), Venoxis (aussi freekill qu'à 20, juste plus long), Mar'li (reset d'aggro et silence, là ca a été tendu) et Thekal (vraiment pas évident de gérer le gouge du MT). On a abandonné sur Arlokk car la gestion des panthères est vraiment problèmatique et les casters n'arrivent plus à lancer de sorts.

    Bref une soirée très fun et au final assez rentable (quasiment 30 po en vendant les bleus). On y retourne le week-end prochain à 10 et là je pense qu'on passera tout).

    /vanish

    jeudi 5 avril 2007

    Connaissez-vous WoW Web Stats ?

    Salut à tous.

    Ca faisait un moment que je n'avais pas posté mais vous savez ce que c'est, la famille, le boulot toussa toussa. Ah on me dit dans l'oreillette qu'en fait c'était plutôt raid, farming toussa toussa ... L'avancée dans Karazhan se passe bien. On a down le Conservateur et on continue. Je ferais un article plus détaillé si vous êtes intéressé.

    Aujourd'hui je viens vous parler de WoW Web Stats. Loin des kikimetres et consorts qui servent la plupart du temps à voir qui dps (ou ne dps pas ^^) et à pouvoir frimer devant les collègues, WWS est un outil d'analyse très précis et une aide inestimable pour se rendre compte de ses erreurs et améliorer son jeu.

    La principale différence aevc les autres DPS-meter, c'est que WWS n'est pas un add-on. C'est un logiciel externe qui ne fonctionne pas avec WoW. Pas de risque de surcharge de mémoire ou de ralentissement in-game du coup. On utilise la commande de WoW /combatlog qui enregistre le log de combat dans un fichier texte. Ce fichier est ensuite analysé par le programme et un rapport est généré. Il existe un tutorial très bien fait sur le site qui explique la marche à suivre.

    Un fois le rapport généré, il peut être conservé tel quel, hébergé sur un ftp afin qu'il soit accessible aux autres. Une autre possibilité assez récente est d'héberger son rapport sur le serveur WWS. Les rapports hébergés sur ce serveur ne sont accessibles que 15 jours (mais c'est largement suffisant pour analyser les données). Les rapports bénéficient aussi d'autres avanatges, impossibles à réaliser avec la version client (séparer les stats d'un boss, afficher un death replay ...). Vous pouvez vous rendre compte de la qualité avec cet exemple.

    Au final, WWS est un outil très complet qui permet une analyse à froid des données et ainsi permettre de corriger les comportements des joueurs, analyser les capacités d'un boss et encore plein d'autres choses. De plus, grâce à Lossendil son auteur, le logiciel est en perpétuelle évolution. Il suffit de jeter un coup d'oeil au forum.

    vendredi 30 mars 2007

    Bonus Set Tier6 : Combat, tu seras.

    Si l'on en croit wowhead qui vient de publier le nom et les bonus des différents set T6 voici ce que donnerait les bonus de ce nouveau set PvE :

    2 pieces: Increases the haste from your Slice and Dice ability by 5%.
    4 pieces: Increases the damage dealt by your Backstab, Sinister Strike, and Mutilate abilities by 6%.

    Voila quelques stats qui sont parfaitement adapté au rogue spé Combat en raid (ce qui fait passer attaque pernicieuse à +16% combiné avec attaques surprises), laissant malheureusement les spé Hémo de côté (aucun bonus sur le 4 pièces.)

    La tendance des Set à se distinguer PvE / PvP semble s'accroître, et l'on pourra certainement juger de cet état de fait plus avant lorsque seront révélées les caractéristiques du Set de gladiateur de la prochaine saison.

    Malheureusement, toujours pas de révision du Set t4 toujours si peu intéressant...

    Nihilum 1 - Lady Vashj 0

    Hier enfin le boss de l'instance 25 joueurs du Reservoir Coilfang est tombé sous les assauts de la guilde Nihilum :http://www.nihilum.co.uk/view_image.php?id=1472 ...

    Et à laissé découvrir un petit trésor pour nous les rogues, la première dague PvE dépassant en range de dégâts, comme en dps, la dague de gladiateur.

    Cette petit merveille atteint les 201 dégats max pour 92.8 Dps (vitesse : 1.80)

    Voici ses caractéristiques complètes, comparées a la dague MH d'arène :

    Fang of Vashj --------------- Gladiator's Shanker
    133-201 Damage ----------- 127-191 Damage
    1.8 Speed --------------------- 1.8 Speed
    13 Stamina ------------------ 21 Stamina
    50 Attack Power ------------ 28 Attack Power
    14 Dagger Skill Rating ------- 14 Critical Strike Rating
    --------------------------------- 9 Resilience Rating
    --------------------------------- 8 Hit Rating

    L'écart n'est pas si élevé, (notamment grâce a dps supplémentaire apporté par les 22 ap de plus du Shanker), mais cette nouvelle épique surpasse belle est bien ce qui était la meilleur MH dague du jeu...

    En attendant de nouvelles découvertes bien sur !

    Edit de Kifix :
    Une petite image qui montre le look de la bète ;-)

    mardi 6 mars 2007

    Raid HL et mode héroïque

         Ca y est j’ai enfin commencé Karazhan !! Je ne vais pas trop spoiler pour le moment (j’ai pas vu grand-chose et je vous laisse la surprise). Visiblement, la difficulté du départ est très bien dosée par rapport au reste des instances. J’ai vraiment senti un difficulté comparable à ce qu’on peut rencontrer dans l’Arcatraz ou le Noir Marécage, mais à 10. Un minimum d’organisation et un groupe équilibré permettent de faire ses premiers pas rapidement sans trop de casse (et le premier boss n’est pas très difficile).

         En revanche, on retrouve notre rôle d’avant-BC : dps et … dps. Il n’y a que des morts-vivants donc impossible de spa. De ce côté je suis un peu déçu car le reste du contenu PvE nous avait habitué à un rôle plus vaste (sap/off-tanking/kitting).
         Du coup je me pose des questions sur la pertinence de garder sap amélioré dans mon template. A l’heure actuelle, je suis spé 47/3/11, template polyvalent en PvP/PvE à 5. Le problème c’est que le dps de ce template risque d’être dépassé en raid (quant on est que 10, il faut que tout le monde soit à 100%). Repasser sur un 41/20 ou un 15/41/5 serait plus adapté.
         Le problème reste les instances en mode héroïque qui semblent nécessiter beaucoup de crowd-control. Je n’ai pas encore beaucoup testé mais le sap amélioré semble être un gros atout. De plus, c’est un plus indéniable en PvP.

    Bref, plus de dps en raid ou plus de souplesse en héroïque/PvP, je n’ai pas encore tranché.