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    lundi 20 octobre 2008

    Vidéos et changements 3.03

    Talents :
    Combat
    • Combat Potency now proc from your off-hand melee autoattacks. (Old - off-hand melee attacks)
    Subtlety
    • The additional 2 seconds cooldown added on abilities while Shadow Dance is active has been removed.
    Glyphes :
    • Glyph of Rupture - Increases the duration of Rupture by 4 sec. (Old - 5 sec)
    • Glyph of Shiv has been removed.
    • *Added* Glyph of Vigor - Vigor grants an additional 10 maximum energy.
    • Glyph of Sprint - Increases the movement speed of your Sprint ability by an additional 30%, but reduces the duration by 5 sec. (Old - Decreases the cooldown of Sprint by 60 sec.)
    • Glyph of Sinister Strike - Your Sinister Strike critical strikes have a 50% chance to add an additional combo point. (Old - 40%)
    Gros nerf de la glyphe de sprint, dommage.

    Quelques vidéos :
    Neilyo 14.5 (duels et arènes)
    Cylia 2 : Infamous (grosse vidéo de world pvp édité, 35mn, 1go)
    Cral 2200+ arena (2v2 avec druide et 3v3 avec mage/prêtre ombre, spec mutilate)
    Eviscerate 9 (world pvp, spec mutilate)

    vendredi 17 octobre 2008

    Glyphes rogue, macros et modif Shadow Dance

    Modif sympa à venir pour Shadow Dance :
    We are going to make a change to Shadow Dance to keep the basic functionality but make the UI ramifications easier. Ideally we'll just let you use the stealth bar. This is a slightly complicated change so it might take some time. In the short term, we are going to make another change. Shadow Dance will no longer increase the cooldown on abilities that can be used only while stealthed. If you have the energy to Ambush three times in a row, go for it.

    Glyphes (liste de mmo-champion)
    Au niveau 70 vous pouvez en utiliser 2 majeures et 3 mineures (il n'y en a qu'une seule d'utile, dommage). 
    Major Glyphs
    Glyph of Adrenaline Rush (Req. lvl. 40) - Decreases the cooldown of Adrenaline Rush by 60 sec.
    Glyph of Ambush (Req. lvl. 18) - Increases the range on Ambush by 5 yards.
    Glyph of Backstab (Req. lvl. 15) - Increases the damage dealt by Backstab to stunned and incapacitated targets by 20%.
    Glyph of Blade Flurry (Req. lvl. 30) - Reduces the energy cost of Blade Flurry by 100%.
    Glyph of Crippling Poison (Req. lvl. 20) - Increases the chance to trigger Crippling Poison by 10%.
    Glyph of Deadly Throw (Req. lvl. 64) - Increases the range on Deadly Throw by 5 yards.
    Glyph of Evasion (Req. lvl. 15) - Increases the duration of Evasion by 5 sec.
    Glyph of Eviscerate (Req. lvl. 15) - Increases the critical strike chance of Eviscerate by 10%.
    Glyph of Expose Armor (Req. lvl. 15) - Increases the duration of Expose Armor by 10 sec.
    Glyph of Feint (Req. lvl. 16) - Reduces the energy cost of Feint by 10. 
    Glyph of Garrote (Req. lvl. 15) - Reduces the duration of your Garrote ability by 3 sec and increases the total damage it deals by 20%.
    Glyph of Ghostly Strike (Req. lvl. 20) - Increases the damage dealt by Ghostly Strike by 40% and the duration of its effect by 4 sec, but increases its cooldown by 10 sec.
    Glyph of Gouge (Req. lvl. 15) - Reduces the energy cost of Gouge by 10.
    Glyph of Hemorrhage (Req. lvl. 30) - Increases the damage bonus against targets afflicted by Hemorrhage by 40%.
    Glyph of Preparation (Req. lvl. 30) - Your Preparation ability also instantly resets the cooldown of Blade Flurry, Dismantle, and Kick.
    Glyph of Rupture (Req. lvl. 20) - Increases the duration of Rupture by 5 sec. 
    Glyph of Sap (Req. lvl. 15) - Increases the duration of Sap by 10 sec. 
    Glyph of Shiv (Req. lvl. 70) - Reduces the energy cost of Shiv by 5. 
    Glyph of Sinister Strike (Req. lvl. 15) - Your Sinister Strike critical strikes have a 40% chance to add an additional combo point. 
    Glyph of Slice and Dice (Req. lvl. 15) - Increases the duration of Slice and Dice by 3 sec.
    Glyph of Sprint (Req. lvl. 15) - Decreases the cooldown of Sprint by 60 sec.
     
    Minor Glyphs
    Glyph of Blurred Speed (Req. lvl. 15) - Enables you to walk on water while your Sprint ability is active.
    Glyph of Distract (Req. lvl. 22) - Increases the range of your Distract ability by 5 yards.
    Glyph of Pick Lock (Req. lvl. 16) - Reduces the cast time of your Pick Lock ability by 75%.
    Glyph of Pick Pocket (Req. lvl. 15) - Increases the range of your Pick Pocket ability by 5 yards.
    Glyph of Safe Fall (Req. lvl. 40) - Increases the distance your Safe Fall ability allows you to fall without taking damage.
    Glyph of Vanish (Req. lvl. 22) - Increases your movement speed by 30% while the Vanish effect is active.

    Les macros postées par Ming (mettre les noms de skills/items en français) :

    Macro qui lance l'auto attaque, utilise les trinkets et utilise Mutilate (en coupant le son apparemment et en supprimant l'affichage d'erreurs de l'interface). Un trinket met l'autre sur CD donc le 2ème ne s'active qu'une fois le buff du premier terminé.
    #show Mutilate 
    /console Sound_EnableSFX 0 
    /use [combat] Figurine - Shadowsong Panther 
    /use [combat] Bloodlust Brooch 
    /startattack 
    /script UIErrorsFrame:Clear() 
    /console Sound_EnableSFX 1 
    /cast Mutilate
    Macro qui lance Shadow Dance, équipe une dague et change de barre de raccourcis.
    #show shadow dance 
    /equip Brutal Gladiator's Shanker
    /changeactionbar 2 
    /cast shadow dance
    Macro complémentaire de la précédente qui équipe une arme lente, reviens à la barre de raccourcis normale et utilise hémo.
    #show hemorrhage 
    /equip Brutal Gladiator's Slicer 
    /changeactionbar 1 
    /cast hemorrhage
    Macro spammable pour Sap un fufu (rien de nouveau mais très utile si vous ne l'avez pas)
    #show sap 
    /cleartarget 
    /targetenemy 
    /cast sap

    lundi 13 octobre 2008

    WAR : le tier3 et les soucis actuels

    A l'approche de la fin du premier mois de jeu, où en est-on ? Eh bien pour ma part j'en suis à la fin du tier3 avec mon personnage principal (Disciple). Niveau 29, spec heal et rang de renommée 29. Depuis le début, je pense qu'environ 60% de mes XP proviennent d'activités PvP : scénarios et RvR ouvert. Pour l'instant le RvR ouvert rapporte peu d'XP mais le prochain patch va améliorer ça avec une augmentation de 50% des XP gagnés en tuant des personnages joueurs en zone RvR. La capture de point de contrôle et de forts rapporte uniquement de la renommée, donc sans affrontements avec des joueurs, c'est la pénurie d'XP.

    Il faut avouer que sur les serveurs qui ne sont pas super peuplés, l'activité RvR n'est pas énorme pour l'instant vu que les joueurs sont très éparpillés dans les différents tiers. Cela changera quand une majorité aura atteint le tier4 mais pour l'instant seuls les hardcore gamers y sont, la masse étant en fin de Tier2 et en tier3. Les forts de tier3 sont nettement plus costauds que les tier2, en particulier parce qu'ils sont entourés d'une muraille. Il faut donc casser un première porte avant de pouvoir accéder au fort lui-même. Pour prendre un fort, il faut tuer le pnj héros niv30 qui est gardé par quatre champions niv28. C'est très délicat quand ils sont défendus par des joueurs, mais si il n'y en a aucun en défense alors un simple groupe avec 2 tanks, 2 soigneurs et 2 dps peu prendre le fort (c'est un peu long évidemment, mais ça se fait bien). Casser les portes quand on a des machines de siège + des dps ranged qui nous tirent dessus et de l'huile bouillante qui tombe sur les joueurs qui actionnent le bélier, c'est pas simple ;-)

    Vu le manque d'XP en RvR, les joueurs préfèrent souvent s'inscrire en scénario, ce qui leur permet de continuer à quêter. Lorsque je vous ai parlé du nombre de scénarios, tout content qu'il y en ai 3 nouveaux au tier2, j'étais bien en dessous de la réalité. En effet, il y en a 6 nouveaux en tier3 et 10 en tier4 ! Certains scénars de tier4 ne sont disponibles qu'en fonction de l'état de la campagne RvR. Vous pouvez voir les maps ici. Si les concepts ne sont pas hyper différents ou originaux, c'est tout de même un plaisir de pouvoir participer à 3 ou 4 scénars différents en une session de jeu, on se lasse beaucoup moins vite. Cela dit, il y a plusieurs soucis. L'attribution des récompenses en renommée et XP est assez bizarre. On peut en recevoir moins que d'autres joueurs qui ont pourtant bien moins participé, ce qui est très énervant. Il est aussi possible que les gagnants reçoivent moins d'XP et de renommée parce qu'ils ont fait moins de kills ! Le fait de jouer l'objectif n'est pas récompensé, ni pour le joueur qui porte un flag par exemple, ni pour l'équipe dans son ensemble, qui peut perdre bien qu'elle possède l'objectif tout le long de la partie uniquement parce que la team d'en face a un dps énorme et fragge non stop, ce qui rapporte des points. Bref, une question de réglages qui espérons-le sera résolue bientôt.

    Le premier problème de classe OP est aussi apparu et malheureusement il n'y a pour l'instant aucune info officielle de Mythic à ce sujet là, ce qui est assez inquiétant. Dans l'ensemble les classes sont assez équilibrées. Il y en a un peu plus fortes ou plus faibles, mais il y a actuellement 2 problèmes principaux. Mais avant d'y venir, je voulais parler d'un problème de communauté qu'on n'avait pas sur WoW : le fait que les classes ne sont pas les mêmes pour les 2 factions. Dans Wow, quand une classe était OP, on pouvait s'en rendre compte facilement des 2 côtés. Ca donnait de belles batailles sur les forums mais en général presque tout le monde était d'accord à part la classe concernée, évidemment. Mais en ayant des classes différentes, je vous laisse imaginer le bordel ! Non seulement la classe concernée ne l'admettra jamais, mais en plus elle aura toujours le soutient de 99% des joueurs de sa faction. Ces joueurs n'ayant jamais affronté cette classe ils ne savent pas du tout ce qu'elle vaut. Et vu que certaines classes sont des mirroirs l'une de l'autre avec quelques modifs, il y a aussi un combat permanent entre les 2 factions pour savoir laquelle est avantagée et bla et bla et blablabla... Par dessus tout, il y a une large différence de popularité des archétypes d'un côté à l'autre, notamment il y a des tonnes de dps ranged côté ordre (ingénieur, guerrier de l'ombre et mage) et très peu côté destru où il y a beaucoup plus de tanks et dps mélée.

    Donc la classe OP, c'est les fameux mages flamboyants (BW) qui ont un dps au-delà du réel. Si vous faites un tour des forums c'est vite vu, il n'y a quasiment aucun autre post sur les autres classes, et des dizaines sur les BW. Le fait est qu'en plus d'avoir de base un très gros dps à distance qui ignore l'armure, ils ont aussi une spec assez monstrueuse. Il faut savoir que dans WAR, malheureusement, les ticks de DoTs et de sorts canalisés peuvent crit ! Imaginez un mage feu de WoW avec des DoTs dignes d'un démo dont un qui réduit les heals de 50% et vous y êtes... Sauf qu'en plus les healers subissent des dégats quand ils soignent une cible qui ce DoT ! Vu que les dispels ont un CD de 5s on ne peut pas enlever autant de choses qu'on voudrait. Et je vous parle même pas des dégats en area lorsqu'ils sont plusieurs ^^. Je pense que beaucoup de joueurs de l'Ordre ne s'en rendent honnètement pas compte, mais cette classe est plus OP actuellement que les démos ne l'ont jamais été dans WoW, et c'est pas peu dire ! Evidemment c'est désormais la classe la plus jouée, et en scénario il y en a généralement entre 3 et 5 sur un groupe de douze, ce qui rend les partie vraiment pénibles. 

    Autre soucis qui a généré des tonnes de posts, le gameplay mélée qui est injouable dans certaines situations. Toutes les classes ranged ont un area root et au moins un knock back (qui projète à 10, 20, 30m selon le terrain, voire carrément en bas d'une falaise, hors d'un fort, etc...). Tous les tanks ont aussi au moins un KB et souvent un en area. Et chose incroyable pour un jeu PvP, il n'y a pas d'immunité après un effet (ça, vraiment j'en reviens pas). Résultat : atteindre une cible devient bien trop souvent tout simplement impossible. Ca doit être beaucoup moins sensible côté Ordre vu que la Destru a peu de joueurs ranged. Apparemment les éleveur de Squig et les Magus sont assez faibles, du moins au début ce qui fait que presque personne ne les joue. Cette pénurie de ranged fait très mal à la Destru lors des attaques de forts : il y a toujours plein de joueurs sur les murailles en train de nous shooter et on a personne pour leur répondre ='(

    Pour finir, la communication de Mythic à propos de ces soucis est... inexistante. Le big boss vient cependant d'annoncer qu'on aura un premier état des lieux cette semaine, donc je prie très fort.Il y a plein d'autres petits problèmes bien sûr, mais rien d'aussi grave à mon goût. Ils ont été plutôt rapides pour corriger d'autres soucis et faire des petits ajouts, donc je garde espoir...

    samedi 11 octobre 2008

    Dernières posts "bleus"

    A propos du rogue dans WothLK :
    • AoE DPS was really needed and Fan of Knives was added to the game.
    • Purchasable poisons and the buff of the dagger spec should help "reintroducing" them to the game.
    • The goal is to have end-boss less immune to poisons and rogues less dependant of Windfury
    Moins de boss immunisés au poisons ?!? OMG mais c'est énorme... on entend ça depuis BWL non ?

    Système de double spec :
    • The dual-spec system will be introduced in a content patch. The goal is to let you switch specs very easily in raid, even between fights ! However it won't be possible to switch specs in the middle of an arena match.
    • With dual-spec introduced in the game, there are also discussions about an Itemrack-like mod being introduced to the default UI
    Une bonne nouvelle pour tout le monde, la possibilité d'avoir à la fois une spec PvP et une PvE et de pouvoir changer à la volée (hors combat, hors arènes).

    Derniers changements annoncés :
    Combat
    • Blade Twisting (Rank 2) now has a chance to daze the target for 8 sec. (Up from 4 sec)

    Subtlety
    • Enveloping Shadows now reduces the damage taken by area of effect attacks by 10/20/30%. (Up from 5/10/15%)
    Deux petis up sympas, c'est toujours bon à prendre ;-)

    vendredi 3 octobre 2008

    Up de l'arbre Combat et de Sap

    Gros up dps de l'arbre Combat dans le dernier patch de la beta.
    Assassination
    • Focused Attacks now gives 2 energy regardless of the rank.

    Combat
    • Vitality increases your Energy regeneration rate by 8/16/25%. (Up from 3/6/10%)
    • Blade Twisting changed to : Increases the damage dealt by Sinister Strike and Backstab by 5/10%, and your damaging melee attacks have a 10% chance to Daze the target for 4 sec.
    • Aggression has been moved from Tier 5 to Tier 4. Now increases the damage done by Sinister Strike, Backstab, and Eviscerate abilities by 3/6/9/12/15%. (Up from 2/4/6/8/10%)

    Glyphs
    • Glyph of Garrote - Reduces the duration of your Garrote ability by 3 sec and increases the total damage it deals by 20%. (Old - Increases periodic damage dealt by Garrrote by 45%, but decreases the duration by 3 sec.)
    • Glyph of Preparation - Decreases the cooldown of Preparation by 2 min. (Old - Your Preparation ability also instantly resets the cooldown of Blade Flurry, Dismantle, and Kick.)
    Pas de changement de gameplay, uniquement du chiffre. En PvE la spec combat devrait rester au top et Assa devrait être confortable aussi. Lightning Reflexes n'a toujours pas été changé.
    En PvP on pourrait voir un retour d'un template combat/finesse, par exemple 0/37/34.

    Autre modif annoncée :
    Sap
    We discussed letting sap get refreshed a lot. We did fear some problems with PvP so we decided to try expanding the number of targets on which it can be used first. If that doesn't make rogues good enough at CC, we'll consider other buffs to sap.
    EDIT : Bon bah j'avais mal compris ce qu'ils voulaient dire en parlant d'un "plus grand nombre de cibles" ! Il s'agit uniquement de types de mobs... Ça avait déjà été annoncé donc je capte pas trop la raison de ce message au final.

    D'un autre côté, Ming conntinue ses rapports sur ses tests en béta et d'après lui les énormes dégâts de mutilate sont buggés. C'est pourtant ce qui rendait la spec viable puisqu'il dit que sans le bug un CB mutilate dépasserait à peine la valeur du shield d'un mage ! Il pense que le rogue est tout en bas de l'échelle en PvP actuellement (sans le bug), avec les wawas.
    Si vous avez d'autres sources d'infos régulières sur le rogue dans la béta, je suis preneur. J'ai l'impression que tout ça n'est vraiment pas prêt et que le patch 3.0 va causer bien des soucis avec un nombre important de déséquilibres vu que les talents ont changé deux mille fois ce dernier mois et sont à peine testés.