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    lundi 21 septembre 2009

    Aion : lancement réussi (mais pas parfait)

    C'était hier soir que commençait l'accès anticipé à Aion en Europe, Australie et Amérique du Nord. Je dois dire qu'après les cafouillages de l'open béta et les problèmes pour patcher le jeu, je m'attendais à un lancement bancal. D'autant plus que le nombre de précommandes augurait d'un monstrueux assaut des serveurs à l'heure de l'ouverture, et je donnais peu cher de leur peau.

    Et pourtant, les serveurs étaient bien "up and running" à l'heure (21h00). Non seulement ça, mais en plus ils ont tenu bon ! Pas de lag ni de crash à déplorer. Cela-dit, tout ne fut pas pour le mieux dans le meilleur des mondes. Le monstrueux assaut des serveurs a bien eu lieu, et en se connectant à 21h05 sur Urtem, on se retrouvait déjà sur file d'attente ! J'ai été connecté au bout d'une dizaine de minutes, mais un pote arrivé vers 21h15 n'a pas pu se connecter du tout, et 2 heures plus tard il y avait toujours une bonne grosse file d'attente.

    Avec seuleument trois serveurs français, c'était plus que prévisible : carrément certain. Ca aura donc fait plein de malheureux pour cette première soirée et on peut se demander pourquoi NCSoft n'a pas prévu plus de serveurs alors qu'ils avaient les chiffres. Peut-être ont-ils été refroidis par les exemples d'AoC et WAR qui ont du fermer un grand nombre de serveurs un ou deux mois après leur lancement. Ou alors ils comptent sur le fait que le gros rush de la première soirée était exceptionnel et que les joueurs seront ensuite plus répartis sur divers horaires et pourront tous jouer, même avec seulement trois serveurs. On verra ça ce soir ;-) EDIT : bon, ben il y a une à deux heures de file d'attente sur les serveur français en soirée, donc gros FAIL de NCSoft sur le nombre de serveurs, dommage ='(

    En tous cas ils ont eu la bonne idée de mettre une limite à l'éccart de faction possible. Les serveurs sur lesquels la population Asmo était trop élevée ont eu une restriction sur la création de personnages, de manière à limiter le déséquilibre. Le résultat, c'est des serveurs à peu près équilibrés, comme on peut le voir sur les stats officielles, et on sait que c'est très important pour une expérience RvR intéressante.

    Ils ont satisfait un grand nombre de joueurs en annonçant la suppression (temporaire, du moins) de GameGuard, le logiciel anti-cheat qui posait une tonne problèmes et empéchait pas des gens de jouer. Ils ont aussi été très actifs niveau web, avec le lancement des forums officiels FR, du service myAion qui permet de voir diverses infos sur nos personnages (stats, contenu de la boite aux lettres, rang PvP...) et la préparation du wiki en VF et d'un système de recherche de personnage.

    Pour finir, si vous voulez voir à quoi ressemblent les boss d'instances, je vous conseille de jeter un oeil à cette excellente vidéo.

    dimanche 6 septembre 2009

    Ce que j'attends d'un MMO "nextgen" - 1ère partie

    Un vrai monde

    Quel que soit le type d'univers du jeu, on a une carte du monde, ou de l'espace. Cette carte représente notre espace de jeu. Ou pas. Et je déteste quand ce n'est pas le cas, c'est à dire quand la carte représente un monde en lequel on est censé croire, mais dont en réalité on ne peut visiter que certaines parties. Dans Age Of Conan, par exemple. On sort d'une zone par le Nord, et on entre dans la suivante par l'Est. Parce qu'en fait on est censé avoir parcouru un trajet entre ces deux zones. Qu'y a-t-il entre les deux ? Mystère, on ne saura jamais, cette partie du monde n'existe pas. Pire, il est parfois bien difficile de se faire une idée des endroits que l'on visite en regardant les maps, par exemple dans WAR. Dans le cas de WoW c'est déjà un peu mieux, mais on sent que le monde est un parc pour joueurs, constitué de petits morceaux conçus chacun pour quelques niveaux et qui ont ensuite étaient collés les uns aux autres, sans grande cohérence et sans liens. Et bien sûr, impossible de sortir des sentiers battus. Idem dans Aion, chaque morceau du monde est conçu comme une suite de petites zones, et il est impossible de s'éloigner du chemin balisé prédéfinit par les designers.

    Au contraire, dans des jeux comme Vanguard ou Darkfall, on a une carte complète du monde de jeu, et on peut l'explorer entièrement. C'est bien plus immersif, et ça rend le monde plus "réel", plus crédible. On peut regarder la map et se dire "tiens, ça a l'air sympa par là, je vais aller voir ce qu'il y a". Chaque millimètre que l'on voit sur la carte existe et contient potentiellement quelque chose à découvrir, à nos risques et périls.

    Un monde qui vit et évolue

    J'aimerais aussi beaucoup jouer dans un monde qui semble vivant, indépendamment des joueurs. WoW est l'exemple typique du monde complètement mort, qui ne bouge jamais. C'est censé être un monde en guerre, mais il ne s'y est rien passé en plusieurs années. Et la plupart des autres jeux ne font pas mieux.

    Je de demande pas que la moitié du jeu soit refaite chaque mois ! Mais quelques petites évolutions a chaque patch seraient vraiment un plus. Une nouvelle milice peut apparaître dans une ville, ou un nouveau palais d'un noble devenu important. Un quartier peu tomber aux mains de la mafia du coin, voire d'une guerre des gangs. La faction A peut perdre un avant poste dans une zone alors que la faction B en créé un nouveau dans une autre. Le camps de mobs peuvent se déplacer, grossir, ou disparaître. Une ville neutre peut se retrouver occupées par l'armée d'une faction. Des caravanes de marchands pourraient parcourir le monde, changeant de zone à chaque patch et proposant des quêtes et des items à vendre différents à chaque fois. Le possibilités sont infinies...

    Au niveau des mobs aussi, un peu de dynamisme ferait beaucoup de bien. Tabula Rasa se débrouillait pas mal à ce niveau là. Au niveau du pop des mobs déjà, c'était sympa de les voir tomber du ciel ou des arbres, sortir de terre, être déposés par des vaisseaux... C'est quand même vachement plus immersif que de les voir simplement sortir du néant devant nous ! D'autre part, les attaques en masses des avant postes étaient une excellente idée. C'était pas rien de voir débarquer d'un coup plusieurs vaisseaux et des dizaines de mobs qui se jettaient à l'attaque des portes et des gardes. J'aimerais beaucoup voir des camps de mobs dynamiques, dont la population augmente jusqu'à ce qu'un leader élite apparaissent pour les emmener attaquer le village du coin, ou prendre possession d'un pont pour faire payer les passants.

    Des évènements

    Eh oui, j'y reviens (cf ce post). Qu'on soit bien d'accord, je ne parle pas de ce que Mythic appelle des events, c'est à dire des ajouts temporaires qui pour moi vont plus dans la catégorie précédente (je trouve d'ailleurs qu'il font un boulot sympa à ce niveau là, bien mieux que les autres jeux en tous cas). Je parle d'événements ponctuels, parfois annoncés et parfois surprise, qui vont durer une heure ou une soirée. C'est clairement pas une chose facile à mettre en place, mais ça reste une "feature" que j'espère pour chaque nouveau MMO. Et là encore, je demande pas la Lune. Je ne tiens pas à voir chaque semaine un énorme event qui demande une tonne de préparation et plusieurs GM pour tout gérer quand ça arrive. A vrai dire, je me contenterais d'un petit event scripté chaque mois, pourvu que ça soit quelque chose d'exceptionnel, qui n'arrive pas tous les jours. Je sais pas moi... la défense d'un ville attaquée par d'importantes troupes ennemies, une chasse au trèsor qui demande une certaine connaissance du monde, une énigme à résoudre dans une grande ville, l'escorte d'un prince à travers un territoire ennemi, une sorte de murder party avec des NPCs de passage dans un petit village...

    Idéalement, l'évolution du monde serait liée à des événements de ce genre. Je parlais avant d'une ville neutre occupée par l'armée d'une faction, ça peut être le résultat de l'event de défense d'une ville : si les joueurs ne sont pas assez nombreux et/ou organisés pour défendre, alors la ville sera occupée. Si les joueurs arrivent à escorter le prince, alors un nouveau palais apparaîtra dans la ville où il se rendait. Cela pourrait aboutir à des différences d'un serveur à l'autre et donc participer à créer une identité unique à chaque serveur.

    Bon, ben voila pour cette première partie ! C'est ce genre de monde dynamique dans lequel j'aimerais jouer ;-) Et vous ?