Posté sur Twitter

    Affichage des articles dont le libellé est rift. Afficher tous les articles
    Affichage des articles dont le libellé est rift. Afficher tous les articles

    mardi 24 mai 2011

    Rift : bientôt trois mois, où en est le jeu ?

    Tabula Rasa, AoC, WAR, Aion et quelques autres, ont vu un départ massif de leurs joueurs (moi y compris, sauf pour Aion) en moins de trois mois. Qu'en est-il de Rift ? Et bien pour ma part j'y suis toujours, j'ai encore envie d'y jouer et d'après ce que je constate, le jeu n'a pas l'air de se dépeupler.

    Il faut dire que j'ai commencé Rift de manière casual, vu que jouais déjà à EVE et que je n'avais pas l'intention d'arrêter. J'ai commencé EVE en décembre dernier et j'en suis rapidement devenu accro. Mais dans EVE, notre personnage progresse sans que l'on joue puisque les compétences se développent en temps réel, même en étant offline. Etant donné que mes amis étaient bien décidés, suite à la béta menée de mains de maître par Trion, à aller sur Rift, je me suis dit que j'allais essayer de partager mon temps de jeu entre ces deux MMOs qui n'ont rien à voir. J'ai donc mis presque deux mois à atteindre le niveau 50 en jouant rarement plus de 2H par jour, alors que les gros joueurs ont mis environ 15 jours.

    J'ai trouvé le leveling très agréable. Moi qui ne suis pas du tout fan du grind de quêtes, j'ai pris plaisir à leveler entre ces dernières, les donjons, les "warfronts" (BG) et les failles + invasions. Il y a beaucoup plus de quêtes que nécessaire et j'en ai zappé un paquet. Dans l'ensemble elles sont basiques mais il y a quelques séries sympas et les décors sont très résussis (mais pas assez originaux), c'est plaisant de s'y ballader et de découvrir le monde. Ayant peu de temps, je n'ai pas du tout fait de craft, et j'ai à peine récupéré les artefacts sur lesquels je tombais par hasard, sans jamais chercher à compléter une collection. Il y a beaucoup d'items de grande qualité en craft, qui valent les loots des premières instances en mode "expert".

    Et le endgame alors ? Et bien en PvE il y a de quoi faire !
    - Les failles toujours, et les évents de zone avec grosse invasion, objectifs et big boss si les objectifs de défense sont atteints.
    - Les failles expert, plus difficiles, à faire pop à la demande en raid 10.
    - Les failles de raid, encore plus difficiles, à faire pop à la demande en raid 20.
    - Les instances expert "T1" : une moitié des instances du jeu modifiées pour le niveau 50 avec un stuff correct.
    - Les instances expert "T2" : l'autre moitié des instances du jeu modifiées pour le niveau 50 avec du bon stuff.
    - Les 2 instances de raid 20 : paradis du wipe et des strats de boss bien tirées par les cheveux. Je ne sais pas quel est le niveau des raids actuellement dans WoW et les autres MMOs, mais en tous cas ici c'est bien plus complexe que les premiers boss de MC sur lesquels il n'y avait pas grand chose à gérer. Ca me rappelle plutôt la prise de tête des débuts de BWL, mais bon, je suis pas un fan de raids ^^
    - La nouvelle instance de raid 10 qui est d'un niveau de difficulté encore supérieur.

    En PvP, par contre, c'est pas la fête. OK, c'est un doux euphémisme, en fait c'est plutôt la cata :-/ Si les warfronts sont funs au début (comme dans WAR) avec peu de dps et de CC, sans team "premade", au niveau 50 on se retrouve face aux soucis habituels. Avant tout, comme dans tous les jeux actuels, le stuff massacre le gameplay. Rift suit le modèle stuff > all et une fois au niveau 50 on se fait défoncer en 5 secs par n'importe quel gars bien stuffé, qui en plus, lui, bénéficie d'une réduction des dégâts grâce à son ses items PvP.
    Evidémment, vu que les dégâts sont réduits mais pas les soins, les healers sont en god mode, intombables. L'excellent système de classe rend l'équilibrage encore plus difficile que dans les autres MMOs, et les abus sont nombreux. Il est par exemple possible de se TP en portant le "flag" du BG capture the flag, et de caper un flag en étant invulnérable dans le BG de contrôle de points.
    Le warfront niveau 50, en 20vs20, qui reprend plus ou moins le principe de la Vallée d'Alterac telle qu'elle était à sa sortie, est le plus intéressant car il y a différentes choses à y faire. A côté de ça il n'y a pas de RvR, pas d'objectif de pvp intéressant en open world. Bref, pas grand chose de plus à dire du PvP sur Rift, si ce n'est que si vous êtes fan de PvP, il vaut mieux aller voir ailleurs (mais je sais vraiment pas où :-/ )

    Pour conclure, je m'amuse bien en PvE, je peux jouer à la fois tank, dps mélée, dps ranged et support avec mon rogue, et je suis loin d'avoir tout vu. Si je devais noter le jeu dans sont état actuel, je pense que je mettrais 9/10 en PvE et 4/10 en PvP.

    mardi 1 février 2011

    RIFT, impressions après 5 "beta events"

    La 5ème phase de beta test s'est déroulée la semaine dernière, et puis que le NDA a déjà été levé, voila ce que je pense pour l'instant de RIFT, qui sort le 1er mars (24 février avec la désormais classique semaine d'accès anticipé pour les pré-commandes). Et pour une fois, je vais essayer de faire court ^^ Commençons par le dernier trailer cinématique sorti, qui a le bon goût de montrer des choses proches de ce qu'on peut faire ingame, dans un décor existant que j'ai déjà visité :



    RIFT est avant tout un MMORPG très classique. On pourrait le voir comme une version 1.5 de WoW ou EQ2. Vous allez créer un perso avec un éditeur bien foutu et assez complet, mais tout à fait classique. Vous allez choisir une race plus ou moins classique et un archétype bien classique. Vous allez découvrir une interface on ne peut plus classique (mais très fonctionnelle et configurable facilement) et une zone de débutant classique, avec ses PNJs et ses quêtes classiques. Bref, vous m'avez compris, RIFT n'essaie pas de révolutionner quoi que ce soit. Trion, le studio qui fait RIFT, mise manifestement sur 3 points pour faire un succès de son jeu : les fameux rifts et les invasions qui en sortent, le système de classes variables, et le haut niveau de qualité de l'ensemble.

    L'univers de jeu, c'est de la fantasy avec un brin de steam punk. Et c'est beau (ma galerie de screenshots, dont les 3/4 ont été fait en qualité moyenne). Le jeu est relativement gourmand au niveau graphique. Avec mon ancienne config, une 8800 GTS et un core2duo à 2.6 ghz, je tournais entre 15 et 25 fps en qualité moyenne. Avec un proc à 3.3ghz et une GTX 460, je tourne entre 35 et 55 en qualité max. Les décors sont superbes dans l'ensemble, avec des jolis effets graphiques. Honnêtement c'est plus joli ingame, quand ça bouge, que sur les screenshots. Le bestiaire est réussi à mon goût et relativement original. Vous croiserez les habituels bandits, loups et araignées, mais aussi pas mal d'autres créatures que vous n'avez probablement jamais vu ailleurs.

    L'idée de base des rifts, c'est de reprendre le concept des quêtes publiques de WAR, mais en le rendant dynamique. Les rifts s'ouvrent un peu n'importe quand et n'importe où. A priori, ça marche de façon plus ou moins aléatoire, en fonction du nombre de joueurs dans la zone. Ils peuvent aussi être ouverts par des GM, ce qui peut donner lieu à des events d'envergure. Un certain nombre de sales bêtes popent autour du rift, et régulièrement, des groupes supplémentaires vont poper et partir envahir les environs. Les joueurs peuvent donc balader de rift en rift pour attaquer les mobs, et essayer de fermer le rift si ils arrivent à vaincre toutes les vagues de mobs/boss. Mais ils vont aussi se retrouver de temps en temps nez à nez avec un groupe d'invasion qui se dirige vers un camp de PNJ pour l'attaquer. Ces mobs passent par les routes, qui ne sont donc pas toujours sûres !
    Si aucun joueur ne défend le camp, les PNJ vont se faire massacrer et le camp va passer aux mains des mobs. Il devient donc impossible de rendre les quêtes prises dans ce camp, ou d'utiliser un marchand, un guérisseur, etc... Ses invasion sont parfois vraiment dangereuses car elle peuvent être constituées d'un gros tas de mobs élites qui font vraiment mal. On assiste donc en général à des regroupements de joueurs qui attaquent les rifts ou les camps envahis. Mais surtout, ces invasions donnent un côté vivant au monde, qui était absent de tous les MMO auxquels j'ai joué à l’exception de Tabula Rasa qui utilisait un principe à peu près similaire. J'ai aussi eu l'occasion de voir poper des boss de type raid dans des villes, et de les combattre pendant un bon quart d'heure avec plus d'une vingtaine de joueurs. Lorsque un rift est fermé ou un groupe d'invasion vaincu, vous gagnez des xp et des items "planaires". Ces derniers peuvent être des sortes de gemmes avec divers bonus que vous pouvez mettre dans un item spécial, mais aussi des consommables ou une monnaie qui vous sert ensuite à acheter des armes et armures de qualité.

    Le système de classe est clairement un des atouts de RIFT. Il y a 4 archétypes : clerc, guerrier, voleur et mage. Chacun comprend 8 "âmes" qui sont chacune une classe complète. Ce qui est excellent c'est que vous allez pouvoir accéder à plusieurs âmes (de votre archétype) et les mélanger ! Il y a des âmes très différentes au sein d'un même archétype. Par exemple, en clerc, on trouve des purs soigneurs (clerc ou prêtre habituel), des hybrides mélée/soigneur (genre paladin, chaman...) et des casters. L'archétype voleur comprend les âmes de type voleur/assassin, mais aussi celles de type rôdeur/chasseur et un barde. Bref, avec un seul archétype, vous avez accès à plusieurs styles de jeu sur un même personnage, et vous pouvez les mélanger si vous voulez en utilisant jusqu'à 3 âmes en même temps (testez ce character builder pour vous faire une idée).
    En plus de pouvoir en quelque sorte créer votre propre classe, vous pouvez enregistrer plusieurs config, ou "rôles" et changer à volonté en seulement 2 secondes ! Donc si vous avez un clerc, vous pouvez vous faire un rôle qui mélange 2 hybrides mélée pour soloter, puis un autre avec une âme de soigneur montée à fond pour jouer main heal en donjon, et encore un autre avec un mix de 2 âmes de soigneurs et une de caster pour jouer support heal en raid. Le principe et vraiment génial, et c'est un plaisir de jouer avec ce système et de pouvoir changer de gameplay sans être obligé de reroll. Cette vidéo illustre le concept pour un guerrier :


    Pour ce qui est du gameplay général, je le répète, c'est du classique en grande partie. Le jeu est fluide, tout marche bien, et n'y a que quelques détails à régler niveau équilibrage/réglages de ce que j'ai vu. De plus Trion a été très réactif pour corriger les problèmes et améliorer les skills, donc on peut espérer des corrections rapides. J'ai joué un Nightblade, une version du voleur assez sympa car la moitié de ses coups sont utilisables à distance. La furtivité n'a pas l'air cheaté, elle est sur timer, et on voit les fufus proches. Le perso que j'ai le plus joué est un nain clerc. J"ai utilisé en particulier 2 âmes de pur soigneur : sentinelle (basique) et protecteur (spécialisé dans les hots). Le heal était bien fonctionnel et différent pour les 2 âmes. J'ai eu l'occasion de faire les 2 premières instances (niv 17-22 et 23-28 en gros) du côté des Gardiens, et je les ai bien appréciées. Elle sont belles, pas trop longues si on a un bon groupe, et la difficulté est bien dosée. Les boss font vraiment mal et dès la 2ème instance il faut un minimum d'organisation. En étant le seul soigneur pour un groupe, tenir tout le monde en vie était vraiment tendu à moins que tous les persos soient de niveau largement supérieur aux mobs.
    Niveau stuff, chaque boss à dropé un item bleu, voire 2 pour certains, et chaque instance avait une quête associée qui donnait aussi un bleu en récompense. Le stuff vert a l'air de droper régulièrement de divers mobs. Les seuls violets que j'ai pu voir étaient chez les marchands de faction, donc on peut s'attendre à des réputation à farmer.

    Lors des dernières phases de beta, nous avons pu tester le PvP sauvage et les BG. Les BG sont... je vous laisse deviner... eh oui, classiques ^^. Dans le 1er, en 10vs10, il faut marquer des points en prenant possession d'un item qui fait des dégâts à son porteur (comme dans le Temple ou Tor Anroc dans WAR). Le second est une sorte de bassin d'Arathi en 15vs15 avec 4 points de contrôle. Les maps sont bien conçues, et on voit que Trion a fait attention à créer des points de repop inaccessibles et à ne pas mettre de gardes, ça fait plaisir. Le trailer PvP (ci-dessous) montre aussi un BG qui mélange PvP et PvE, avec des quêtes, ce qui rappelle un peu la première version d'Alterac, avant que ça devienne un bête rush. Les files d'attente sont très courtes dans la beta, et marchent en cross server, comme dans WoW.
    On gagne de l'xp en BG et on peut aussi looter du stuff aléatoire. Le PvP rapporte d'habituels points (de "valor"), qui permettront d'acheter du stuff. Le "prestige" est le niveau de PvP, il permet d'accéder à une âme spécialisée pour le PvP. Espérons que tout ça ne sera pas trop cheaté ^^. La bonne surprise, c'est que les sorts de contrôles ont l'air bien limités, avec de durées pas trop longues et des CD pas trop courts. Dieu merci, le fear, comme les autres mezz, casse en cas de dégâts. Je prie pour que le PvP ne devienne pas une pénible fête aux CC comme ça avait été le cas dans WAR au fur et a mesure que les niveaux augmentaient. Il faudra aussi que le stuff soit raisonnable, et de ce côté là je suis assez inquiet, je dois dire. Tous les derniers jeux sortis permettent à n'importe quel boulet sur-stuffé de gagner ses combats sans effort, et vu la quantité de stuff déjà disponible, j'ai bien peur qu'il en soit de même dans RIFT :-/

    Le trailer PvP :


    Que dire d'autre... J'ai à peine testé le système de craft lors de la première phase de beta et il m'a eu l'air basique, dans le même genre que WoW, WAR, Aion, etc... Le artefacts sont un petit ajout sympa, à ramasser et collectionner. Cela encourage un peu à explorer le monde pour en récupérer des morceaux à assembler. Il y a aussi des achievements à débloquer. On obtient une monture au niveau 20, mais je ne sais pas si il y en a d'autre plus tard.

    Pour conclure, je dirais, tout d'abord, que je suis manifestement incapable de faire court quand j'écris un article sur un MMO ;-p Je pense que RIFT va être un bon MMO pour ceux qui ne cherchent pas quelque chose de complètement différent. Comme WoW à son époque, il propose un jeu de qualité qui reprend ce qui marche, en apportant des améliorations. Il reste à voir comment sera le "end game", mais j'ai bien peur qu'il n'y ai pas grand chose de plus que du raid. C'est mon soucis principal au final : on ne fera rien dans RIFT qu'on n'ai déjà fait ailleurs. Les invasions, les rifts, les âmes, ne sont que des variations sur un même thème. Il n'y a pas de housing personnel ou de ville de guilde, pas de RvR. Pas de nouveau type de gameplay comme pouvait l'être le craft ou la diplomatie de Vanguard. Mais ces choses là ne sont pas non plus dans WoW et il continue pourtant d'attirer des millions de joueurs, dont certains depuis 5 ans ! Bref, si vous avez envie d'un nouveau MMO classique, RIFT est fait pour vous.