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    vendredi 26 novembre 2010

    Guild Wars : coup de foudre avec 5 ans de retard, 1ère partie

    Oui, je parle bien de Guild Wars premier du nom, sorti il y a déjà pas mal d'année. C'est qu'à force de baver sur les previews, vidéos, etc de GW2, j'ai fini par me dire que ce serait sympa de connaitre l'univers original et les bases du gameplay du premier opus avant de me lancer dans le second. J'ai donc téléchargé la version d'essai gratuite qui propose 10h de jeu. C'était un vendredi soir, et le samedi mes 10h de jeu étaient épuisées ^^. Petit tour des sites de vente online : DLGamer propose la trilogie (jeu original + les 2 campagnes/extensions sorties ensuite) à 20€. Un quart d'heure plus tard j'avais ma clé, je mettais mon compte de jeu à jour et je reprenais le leveling de ma rôdeuse ;-)

    Côté technique

    Le jeu à donc environ 5 ans, mais il tient encore bien la route. Il faut dire qu'il était superbe à l'époque de sa sortie. Avec les machines de maintenant (enfin, mon PC à déjà 2 ans) on peut se permettre de tout mettre à fond dans les réglages pour profiter au maximum des décors souvent magnifiques, parmi les plus beaux que j'ai pu voir avec ceux de Vanguard. Evidemment la résolution des textures est bien faible et si on regarde près c'est tout moche, mais avec la caméra à distance normale, pas de soucis.

    Le chargement du jeu et des zones est très rapide, presque immédiat à vrai dire, c'est agréable. Par défaut le client ne télécharge que les parties du jeu auxquelles vous accédez, au fur et mesure que vous y accédez, mais il est possible de tout télécharger d'un coup.
    Pas de problème de bug ou de lag de manière générale, même si parfois il semble y avoir des problèmes de désynchro, mais qui ne durent pas. Tout le monde se connecte au même serveur, et il est ensuite possible de changer à volonté de zone géographique (US, Europe...) et de langue.

    Interface

    L'UI est globalement bien foutue. Comme dans Vanguard ou WAR, on peut passer dans un mode édition, tout déplacer et resizer, ce qui me convient parfaitement. Elle a cependant trois défauts : 1, il est impossible de poster un item dans le chat, et ça ça manque vraiment ! 2, le chat n'est pas configurable. 3, il n'y a pas de log de combat ! Un espace de l'interface affiche les derniers sorts/attaques que vous avez subit, mais c'est loin d'être suffisant. Il est par exemple impossible de voir les dégâts que font vos héros ou votre pet.

    Les héros (dont vous pouvez choisir les professions et skills comme pour votre propre avatar) et mercenaires avec lesquels vous pouvez jouer pour remplir votre groupe peuvent être envoyés où vous voulez en plaçant des petits drapeaux dans le décor ou sur la minimap.

    Dernier point à noter que je trouve énervant : la banque. Elle est partagée par tous vos personnages, ce qui est pratique, mais divise en quelque sorte sa taille. Elle comprend 4 onglets au départ, auxquels s'ajoute rapidement un onglet dédié au matériaux de "craft" pour quelques po. Par contre pour débloquer les 4 onglets restant, la seule solution est de payer en € ! Et en plus à un prix que je trouve inacceptable : 9€ l'onglet !!!

    Personnages et professions

    Le jeu de base propose 6 professions. 5 sont très classiques : Moine (healer), Guerrier (tank), Elémentaliste (mage habituel), Rodeur (archer, pet, pièges), Nécromant (pets, dots, debuff). La 6ème, Envouteur (Mesmer en anglais) est vaguement plus originale, spécialisée en interruptions, débuffs et maléfices en tous genres. La première extension a ajouté l'Assassin classique et le Ritualiste, plus original, qui invoque des pets statiques qui ont diverses fonctions. C'est aussi un soigneur / buffeur très apprécié. La deuxième extension a ajouté le Derviche, un dps mélée assez original qui se bat avec une faux qui peut toucher 3 ennemis et utilise un système d'enchantement intéressant, et le Parangon, une classe de soutient avec des chants/cris, en armure lourde, qui utilise javelot + bouclier.

    Le gros point fort du jeu est de vous permettre de jouer 2 professions en même temps. Votre profession de base que vous choisissez à la création du personnage ne changera jamais, mais vous pouvez choisir une profession secondaire, que vous pourrez à terme changer à volonté. Cela vous donne donc accès à la totalité des skills du jeu avec un seul personnage ! Vous avez une infinité de possibilités, vous pouvez tout tester. Evidemment tout n'est pas viable, mais il y a beaucoup de "builds" (templates) excellents, de quoi renouveler le gameplay régulièrement et ne jamais se lasser. On peut vraiment changer complètement le gameplay via la profession secondaire, et pour moi c'est un vrai bonheur d'avoir accès à tant de diversité avec un seul personnage.

    Un build est la combinaison de deux choses : la répartition de vos points d'attribut et le choix des skills fondamentales pour faire fonctionner le concept du build. On ne peut utiliser que 8 skills en même temps, et tout l'art du bon build consiste à bien les sélectionner. Il y a évidemment des grands classiques et des modes, ce qu'on appelle le metagame dans Guild Wars. Un wiki entier est consacré aux builds, qui sont évalués par la communauté. Les builds sont généralement conçus dans un but précis : un rôle particulier d'un affrontement PvP ou d'une sortie PvE. Il y a aussi des builds conçus spécifiquement pour les héros, qui fonctionnent bien avec l'IA ainsi que des "team builds", c'est à dire des ensembles de 4 ou 8 builds conçus pour former une équipe efficace dans telle ou telle situation.

    A noter que chaque build peut utiliser une seule skill élite. Il s'agit d'une skill plus puissante que les autres, qui est souvent au centre du concept du build. Ces skills peuvent uniquement être apprises sur des boss et vous passerez un certains temps à chercher sur les wikis (l'officiel et celui de wikia) quelles sont les plus intéressantes, et où les trouver.

    Le leveling dans Guild Wars n'a pas du tout la même importance que dans les MMOs classiques. On atteint très vite le niveau max (20) et ce n'est que le début du jeu. On continue ensuite à gagner de l'xp, et à chaque fois qu'on remplit la barre d'xp, on gagne un point de compétence qui sert à acheter une skill à un entraîneur.

    Gameplay et mécanismes

    Première chose qui choque : on ne peut ni sauter ni tomber ! En étant habitué aux autres MMO, ça fait vraiment bizarre au début. Si voulez passer un muret de 50cm il vous trouver une ouverture. Impossible aussi de sauter d'une falaise, aussi petite soit-elle. Cela-dit, on s'y habitue vite et rapidement, ça ne gène plus du tout.

    Vous pouvez déplacer votre personnage à la souris, mais aussi de manière habituelle (ZQSD). Il se déplacera automatiquement vers votre cible quand vous activez une compétence. Par contre, quasiment aucune skill n'est utilisable en mouvement. C'est une très bonne chose à mon avis, ça évite le kiting abusif. Kiter reste possible car il y a pas mal de snares, mais c'est le seul CC répandu. Excellente nouvelle donc, puisqu'on ne perd jamais le contrôle de notre personnage plus d'une ou deux secondes lorsqu'on est renversé (ce que Guild Wars appelle "assommé", étrangement). Pas d'infame enchainements de fear/sleep/root/whatever comme dans la plupart des autres MMO où l'abus de CC rend souvent le PvP injouable !

    Le système de combat est plutôt basique : pas de coups réactif, pas d'effets des mouvements, pas de contrôles/skills supplémentaires pour les pets... Mais il reste suffisamment riche grâce aux combinaisons de professions. L'habituelle mana est remplacée par l'énergie, qui se régénère régulièrement à une vitesse qui dépend de la profession principale. Un deuxième système peut se superposer à celui de l'énergie si une de vos professions est Guerrier ou Parangon : l'adrénaline, qui fonctionne à peu près comme la rage dans WoW et permet l'activation de certaines skills de ces deux professions.
    Chose intéressante, les arcs existent en plusieurs modèles qui ont des caractéristiques très différentes : porté, vitesse de tir, vitesse de vol de la flèche, hauteur de l'arc décrit par la flèche. Il est donc utile d'avoir plusieurs arcs et de changer en fonction de la situation, d'autant plus qu'il est possible d'éviter les flèches tout simplement en bougeant ! Si vous utilisez un arc à flèches lentes et que votre cible se déplace rapidement, vous ne la toucherez jamais. Il faut avouer que ça peut s'avérer très frustrant dans certains cas.

    Il n'y a pas de parade ou d'esquive, que du blocage, mais qui est accessible uniquement via des skills (XX% de chances de bloquer pendant Y secondes...) et sans bouclier, ce dernier servant uniquement à augmenter votre score d'armure. L'armure réduit les dégâts physiques et magiques, mais pas la "dégénération de santé", équivalent des DoTs.

    Il y a de mon point de vue un défaut en ce concerne les sorts qui ne sont pas de type projectile : il sont utilisables sans ligne de vue. C'est une chose que je déteste dans tous les jeux, qui à mon avis entraîne souvent des abus puisque les joueurs peuvent rester planqués derrière un obstacle et soigner ou tuer sans risque les joueurs qui passent à portée. C'est d'autant plus malvenu ici quand on compare aux flèches qui ont non seulement besoin d'une ligne de vue dégagée mais qui peuvent aussi être évitées presque à volonté.

    Dans Guild Wars, les armures n'existent pas en loot, elles sont uniquement à acheter/échanger à des PNJ. A haut niveau, le score d'armure est fixe pour votre classe. Les différentes armures que vous pouvez obtenir, y compris les versions "élites" n'ont aucun bonus, seulement un look plus sympa. Idem pour les armes, mais par contre elles se trouvent en loot dans diverses qualités/raretés/couleurs. Aucune arme rare ne fait plus de dégâts. Enfin un jeu qui ne suit pas le modèle stuff > all de tous les autres MMO ! La qualité d'une arme dépend donc des bonus qu'elle comporte. Elle peut en avoir 3, et ils sont "configurables". Vous pouvez récupérer des morceaux d'une arme ou les acheter à un autre joueur, et les appliquer à votre arme pour la personnaliser. Il existe beaucoup d'effets différents : drain de vie, d'énergie, transformation des dégâts physiques en dégâts élémentaires, bonus de vie ou d'armure, etc...

    Les armures peuvent être améliorées aussi avec deux composants : une rune et un insigne. Les runes donnent notamment des bonus aux attributs de profession, mais peuvent aussi ajouter des HP ou de l'énergie, voire réduire la durée des débuffs sur vous. Les insignes peuvent aussi augmenter les HP et l'énergie, ainsi que le score d'armure.

    Dernier mécanisme à noter : la possibilité de porter des objets spéciaux dans les mains. Cela est obligatoire pour certaines missions ou quêtes dans lesquelles vous devez transporter par exemple un morceau de catapulte à réparer, ou un baril de poudre qui va servir à faire sauter une porte. C'est d'ailleurs assez génant parfois si vous ne jouez pas un caster car vous pouvez toujours lancer des sorts mais vous ne pouvez plus attaquer ! La classe Ritualiste utilise aussi ce mécanisme via des sorts d'invocation d'objets magiques qui ont un effet de zone quand on les laisse tomber.


    Voila pour la première partie de mes impressions, la 2ème abordera le contenu PvE et PvP...