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    lundi 9 novembre 2009

    Ce que j'attends d'un MMO "nextgen" - 2ème partie

    Une interface complète et configurable

    On est bientôt en 2010. Ca fait un bon paquet d'années que les MMO existent, et que les interfaces évoluent. Ou pas. Je trouve incroyable qu'une équipe de dev soit encore capable de sortir en 2009 une interface aussi limitée que celle d'Aion, par exemple. Autant je ne suis pas pour l'hyper-modisme (oui, je viens de l'inventer ^^) qu'on a pu voir dans WoW et qui est devenu abusif, autant je trouve qu'il y a un minimum syndical d'options à offrir aux joueurs. Notamment, la possibilité de déplacer et de changer la taille de chaque élément de l'interface est absolument indispensable ! La solution utilisée par WAR et Vanguard qui consiste à passer dans un mode "édition de l'interface" est tout à fait satisfaisante.

    Et tant que j'en suis à parler de ces deux jeux, leur système de double cible, une amicale et une ennemie est à conserver aussi. Cela change la vie des healers en particulier, mais ça ouvre aussi la possibilité d'utiliser des coups de protection de la cible amicale.

    Dernier point qui me vient à l'esprit : le log de combat. Lui aussi doit être 100% configurable, et proposer si possible un affichage court et clair comme on a pu le voir dans divers mod pour WoW. Inutile de faire de longues et belles phrases qui remplissent 2 lignes de chat pour rien ! Des messages du genre "Coup de boule touche Sale bète pour 131" sont largement suffisants. L'option de configurer le texte qui apparait au-dessus de notre personnage et de notre cible devrait aussi exister, comme avec le mod Scrolling combat text de WoW.

    Un système de combat riche et dynamique

    Ce que je veux, c'est un système avec plusieurs "couches" qui donne aux joueurs de nombreuses possibilités et des choix à faire pendant les combats. Considérons que le système de WoW (copié de ses prédécesseurs sans rien y ajouter) est la base. Ce système est constitué de 2 couches : l'attaque auto, et les skills qu'on active. Pour certaines classes il y a une 3ème couche : le contrôle d'un pet ou les stances du wawa.

    On va pas donner des pets à tous les persos, mais les stances par contre, ça, tous les persos devraient en avoir, en fonction de leur classe (si il y a des classes) ou des choix de développement qu'ils font. Toutes les classes ont des stances dans Vanguard et j'ai trouvé ça très appréciable. Ca permet de choisir une orientation (offensif, défensif, support...) en fonction de la situation. Typiquement, un healer pourrait avoir 3 stances : un pour soigner mieux, un pour faire un peu plus de dégâts et un pour être plus résistant. Le système des tactiques de WAR est aussi très bon à mon avis. Il va plus loin en proposant des stances configurables constitués de plusieurs tactiques que l'on choisi parmi celles disponibles pour notre classe.

    Les enchainements sont un autre mécanisme qui ajoute à mon avis de l'intéret aux combats. Il y en a dans Vanguard et dans Aion, et je trouve ça sympa. Le principe de base est simple : utiliser une skill A donne la possibilité d'utiliser une skill B qui n'est pas disponible autrement. Ca devient plus intéressant quand l'enchainement se sépare en plusieurs voies : la skill A permet d'activer au choix la skill B1 (qui à sont tour active la skill C1) ou la skill B2 (qui à sont tour active la skill C2). Evidemment les skills en fin de chaine sont les plus puissantes, elle font plus de dégâts ou ont des effets supplémentaires (stun, debuff...). On doit donc non seulement prévoir à l'avance si on veut utiliser une de ces skills de fin de chaine et aussi choisir quelle voie il vaut mieux utiliser en fonction de la situation.

    Autre couche, les coups réactifs ou conditionnels. Il sont très présents dans Vanguard et Aion et apportent beaucoup de dynamisme. Il s'agit de coups (ou sorts) qui ne sont disponibles qu'après un événement, par exemple une parade, une esquive, un blocage, un crit, un resist, un knock down... On ne sait donc jamais trop quand ils vont être disponibles, et au moment où ils s'activent on ne dispose que de quelques secondes pour les utiliser. Il faut donc être réactif, et si vous êtes en train d'effectuer un enchainement, il faut aussi décider si vous allez le continuer ou l'abandonner pour utiliser votre coup réactif, qui peut éventuellement lui aussi être le début d'un enchainement. Dans Vanguard, la possibilité de contrer un sort fonctionnait comme ça. Certaines classes avaient une chance de reconnaître le sort en train d'être incanté par leur cible et d'utiliser un contre-sort à ce moment-là, avant la fin de l'incantation.

    Encore une couche : des gros coups qui nécessitent de charger préalablement une barre d'énergie en combattant. Par exemple les Morales dans WAR et les DP dans Aion. Dans WAR, il y a 4 niveaux de moral, et on peut équiper pour chaque niveau une des Morales disponibles pour notre classe. Le premier niveau s'atteint facilement, environ au bout de 30s de combat, mais le moral retombe quand on ne se bat plus. La encore, ce qui est intéressant et de donner un choix : est-ce que j'utilise ma Morale 1, qui peut aider à tuer mon ennemi, ou est-ce que j'attends la 2 ? Le choix des Morales qu'on met dans notre barre est aussi intéressant : on peut décider de mettre une première Morale défensive en cas de coup dur, suivit d'une offensive qui permet de donner un coup puissant si on n'a pas besoin d'utiliser la première.
    Ce système est à mon avis meilleur que les DP d'Aion, basés sur une énergie qui monte bien plus lentement (ça peut prendre une heure pour atteindre le premier niveau, selon notre classe et ce qu'on fait) mais qui ne descend pas quand est hors combat. Le résultat c'est que quelqu'un qui monte son énergie au maximum en PvE peut ensuite tomber sur un adversaire en PvP et le 2 shot grâce à ses skills de DP.

    L'influence des mouvements doit aussi prise en compte en combat, comme dans Aion ou Age of Conan (avec les "double taps"). Cela donne une option supplémentaire, certains s'en serviront et d'autres pas, mais la possibilité est là. Dans Aion, le simple fait de se déplacer pendant au moins 3 secondes donne des bonus/malus en fonction de votre déplacement. Par exemple, si vous avancez, vos dégâts sont augmentés et votre défense réduite, si vous strafez, votre esquive est augmentée et vos dégats réduits.

    Dernière couche : des synergies entre les skills des différentes classes (ou branches de progression si il n'y a pas de classes). Cela permet d'améliorer le jeu en groupe. Les coups conditionnels sont une partie de ces synergies : par exemple je peux avoir un coup qui ne marche que lorsque ma cible est stun, mais je n'ai qu'un coup qui stun, sur long CD. Par contre en groupe avec d'autres joueurs qui peuvent stun, je pourrait m'en servir plus souvent. L'autre partie, c'est des coups qui sont améliorés par des buffs/debuffs de courte durée des autres personnages. Par exemple, mon coup A va mettre un dot en plus si tel debuff est sur ma cible, mon coup B va crit plus souvent si viens de recevoir un soin, mon coup C va doubler la durée du snare mis par un autre perso... Le travail d'équipe devient tout de suite plus intéressant ;-)

    Pour finir, deux aspects liés au PvP :
    - les taunts doivent absolument avoir un effet en PvP. C'est complètement stupide de donner à un joueur des skills totalement inutiles dans une situation qui peut représenter une grosse partie de son temps de jeu. Gros échec d'Aion à ce niveau là, surtout après être passé par WAR qui a très bien géré ça.
    - les CC doivent à tout prix être de très courte durée en PvP et suivis d'une immunité. Il n'y a rien plus inintéressant et frustrant que de passer son temps contrôlé à regarder les autres jouer. La mécanique de fear telle qu'elle existe dans WoW et Aion est à bannir définitivement : être contrôlé et se faire tuer en plus pendant ce temps, c'est le plus lamentable mécanisme que j'ai vu en 10 ans de MMO !

    Voila donc le genre de système de combat que j'aimerais voir. Aion est Vanguard en sont tous les deux assez proches car ils offrent déjà beaucoup d'options. Un jeu qui intègrerait toutes ces couches aurait à mon avis des combats plus intéressants, sans pour autant être forcément plus compliqués puisque personne n'est forcé de se servir de tout tout le temps, mais ceux qui le feront seront récompensés par une efficacité accrue.

    4 commentaires:

    D a dit…

    Salut Kifix, et merci de maintenir ton blog, que je suis avec intérêt (je suis un joueur semi lassé de WoW, je regarde ailleurs, mais ne trouve pas "mieux" pour l'instant).

    Concernant le système de combat "idéal", juste une petite remarque.
    Les coups réactifs, ou toute autre forme de "proc", est à bannir, à mon sens. Ils augmentent l'entropie, et forcent le joueur à réagir plutôt qu'à agir, ce qui se traduit par une baisse de stratégie, et un jeu de type attentif, et donc ennuyeux, toujours à mon sens.
    Plus d'explications avec exemples ici : http://lecoindumage.blogspot.com/2008/10/procs-et-gameplay.html

    Kifix a dit…

    Je vois ce que tu veux dire, en particulier, pour un truc comme le stun masse en arène qui pouvait effectivement être fatal, mais je ne suis pas d'accord.

    Déjà il faut faire la différence entre un proc automatique et un coup réactif que tu doit activer toi-même. Ensuite avec des coups qui se déclenche sur un événement, tu as un certain contrôle sur les probabilités. Par exemple, je joue Templar (tank) dans Aion. On a des coups réactif qui se déclenchent sur des blocs au bouclier. Si je le souhaite, je peux me spécialiser en blocage de manière à avoir une chance sur 2 de bloquer un coup, ce qui réduit largement le côté aléatoire puisque mes coups réactifs seront dispo presque tout le temps.

    Il n'y a pas la moindre baisse de stratégie à mon avis, tu peux toujours prévoir une série de coups et t'y tenir. Cela dit, dans le genre inintéressant, refaire la meme série à chaque fois, ça se pose là ! Je trouve au contraire que ces coups, si leur puissance est bien dosée, rajoute de l'intéret en cassant la monotonie.

    Anonyme a dit…

    Oui, probablement il est donc

    Sébastien a dit…

    Ca faisait longtps que je n'étais pas passé par là. J'ai trouvé sympa ta réflexion sur ce qui existe d'intéressant dans les MMO actuels en terme de combat.

    J'ai appris plein de trucs et si un de ces 4, un MMO avec la majorité des éléments que tu as cités sort, il aura certainement un gros potentiel ^^

    Merci pour ton analyse ;)