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    lundi 9 novembre 2009

    Ce que j'attends d'un MMO "nextgen" - 2ème partie

    Une interface complète et configurable

    On est bientôt en 2010. Ca fait un bon paquet d'années que les MMO existent, et que les interfaces évoluent. Ou pas. Je trouve incroyable qu'une équipe de dev soit encore capable de sortir en 2009 une interface aussi limitée que celle d'Aion, par exemple. Autant je ne suis pas pour l'hyper-modisme (oui, je viens de l'inventer ^^) qu'on a pu voir dans WoW et qui est devenu abusif, autant je trouve qu'il y a un minimum syndical d'options à offrir aux joueurs. Notamment, la possibilité de déplacer et de changer la taille de chaque élément de l'interface est absolument indispensable ! La solution utilisée par WAR et Vanguard qui consiste à passer dans un mode "édition de l'interface" est tout à fait satisfaisante.

    Et tant que j'en suis à parler de ces deux jeux, leur système de double cible, une amicale et une ennemie est à conserver aussi. Cela change la vie des healers en particulier, mais ça ouvre aussi la possibilité d'utiliser des coups de protection de la cible amicale.

    Dernier point qui me vient à l'esprit : le log de combat. Lui aussi doit être 100% configurable, et proposer si possible un affichage court et clair comme on a pu le voir dans divers mod pour WoW. Inutile de faire de longues et belles phrases qui remplissent 2 lignes de chat pour rien ! Des messages du genre "Coup de boule touche Sale bète pour 131" sont largement suffisants. L'option de configurer le texte qui apparait au-dessus de notre personnage et de notre cible devrait aussi exister, comme avec le mod Scrolling combat text de WoW.

    Un système de combat riche et dynamique

    Ce que je veux, c'est un système avec plusieurs "couches" qui donne aux joueurs de nombreuses possibilités et des choix à faire pendant les combats. Considérons que le système de WoW (copié de ses prédécesseurs sans rien y ajouter) est la base. Ce système est constitué de 2 couches : l'attaque auto, et les skills qu'on active. Pour certaines classes il y a une 3ème couche : le contrôle d'un pet ou les stances du wawa.

    On va pas donner des pets à tous les persos, mais les stances par contre, ça, tous les persos devraient en avoir, en fonction de leur classe (si il y a des classes) ou des choix de développement qu'ils font. Toutes les classes ont des stances dans Vanguard et j'ai trouvé ça très appréciable. Ca permet de choisir une orientation (offensif, défensif, support...) en fonction de la situation. Typiquement, un healer pourrait avoir 3 stances : un pour soigner mieux, un pour faire un peu plus de dégâts et un pour être plus résistant. Le système des tactiques de WAR est aussi très bon à mon avis. Il va plus loin en proposant des stances configurables constitués de plusieurs tactiques que l'on choisi parmi celles disponibles pour notre classe.

    Les enchainements sont un autre mécanisme qui ajoute à mon avis de l'intéret aux combats. Il y en a dans Vanguard et dans Aion, et je trouve ça sympa. Le principe de base est simple : utiliser une skill A donne la possibilité d'utiliser une skill B qui n'est pas disponible autrement. Ca devient plus intéressant quand l'enchainement se sépare en plusieurs voies : la skill A permet d'activer au choix la skill B1 (qui à sont tour active la skill C1) ou la skill B2 (qui à sont tour active la skill C2). Evidemment les skills en fin de chaine sont les plus puissantes, elle font plus de dégâts ou ont des effets supplémentaires (stun, debuff...). On doit donc non seulement prévoir à l'avance si on veut utiliser une de ces skills de fin de chaine et aussi choisir quelle voie il vaut mieux utiliser en fonction de la situation.

    Autre couche, les coups réactifs ou conditionnels. Il sont très présents dans Vanguard et Aion et apportent beaucoup de dynamisme. Il s'agit de coups (ou sorts) qui ne sont disponibles qu'après un événement, par exemple une parade, une esquive, un blocage, un crit, un resist, un knock down... On ne sait donc jamais trop quand ils vont être disponibles, et au moment où ils s'activent on ne dispose que de quelques secondes pour les utiliser. Il faut donc être réactif, et si vous êtes en train d'effectuer un enchainement, il faut aussi décider si vous allez le continuer ou l'abandonner pour utiliser votre coup réactif, qui peut éventuellement lui aussi être le début d'un enchainement. Dans Vanguard, la possibilité de contrer un sort fonctionnait comme ça. Certaines classes avaient une chance de reconnaître le sort en train d'être incanté par leur cible et d'utiliser un contre-sort à ce moment-là, avant la fin de l'incantation.

    Encore une couche : des gros coups qui nécessitent de charger préalablement une barre d'énergie en combattant. Par exemple les Morales dans WAR et les DP dans Aion. Dans WAR, il y a 4 niveaux de moral, et on peut équiper pour chaque niveau une des Morales disponibles pour notre classe. Le premier niveau s'atteint facilement, environ au bout de 30s de combat, mais le moral retombe quand on ne se bat plus. La encore, ce qui est intéressant et de donner un choix : est-ce que j'utilise ma Morale 1, qui peut aider à tuer mon ennemi, ou est-ce que j'attends la 2 ? Le choix des Morales qu'on met dans notre barre est aussi intéressant : on peut décider de mettre une première Morale défensive en cas de coup dur, suivit d'une offensive qui permet de donner un coup puissant si on n'a pas besoin d'utiliser la première.
    Ce système est à mon avis meilleur que les DP d'Aion, basés sur une énergie qui monte bien plus lentement (ça peut prendre une heure pour atteindre le premier niveau, selon notre classe et ce qu'on fait) mais qui ne descend pas quand est hors combat. Le résultat c'est que quelqu'un qui monte son énergie au maximum en PvE peut ensuite tomber sur un adversaire en PvP et le 2 shot grâce à ses skills de DP.

    L'influence des mouvements doit aussi prise en compte en combat, comme dans Aion ou Age of Conan (avec les "double taps"). Cela donne une option supplémentaire, certains s'en serviront et d'autres pas, mais la possibilité est là. Dans Aion, le simple fait de se déplacer pendant au moins 3 secondes donne des bonus/malus en fonction de votre déplacement. Par exemple, si vous avancez, vos dégâts sont augmentés et votre défense réduite, si vous strafez, votre esquive est augmentée et vos dégats réduits.

    Dernière couche : des synergies entre les skills des différentes classes (ou branches de progression si il n'y a pas de classes). Cela permet d'améliorer le jeu en groupe. Les coups conditionnels sont une partie de ces synergies : par exemple je peux avoir un coup qui ne marche que lorsque ma cible est stun, mais je n'ai qu'un coup qui stun, sur long CD. Par contre en groupe avec d'autres joueurs qui peuvent stun, je pourrait m'en servir plus souvent. L'autre partie, c'est des coups qui sont améliorés par des buffs/debuffs de courte durée des autres personnages. Par exemple, mon coup A va mettre un dot en plus si tel debuff est sur ma cible, mon coup B va crit plus souvent si viens de recevoir un soin, mon coup C va doubler la durée du snare mis par un autre perso... Le travail d'équipe devient tout de suite plus intéressant ;-)

    Pour finir, deux aspects liés au PvP :
    - les taunts doivent absolument avoir un effet en PvP. C'est complètement stupide de donner à un joueur des skills totalement inutiles dans une situation qui peut représenter une grosse partie de son temps de jeu. Gros échec d'Aion à ce niveau là, surtout après être passé par WAR qui a très bien géré ça.
    - les CC doivent à tout prix être de très courte durée en PvP et suivis d'une immunité. Il n'y a rien plus inintéressant et frustrant que de passer son temps contrôlé à regarder les autres jouer. La mécanique de fear telle qu'elle existe dans WoW et Aion est à bannir définitivement : être contrôlé et se faire tuer en plus pendant ce temps, c'est le plus lamentable mécanisme que j'ai vu en 10 ans de MMO !

    Voila donc le genre de système de combat que j'aimerais voir. Aion est Vanguard en sont tous les deux assez proches car ils offrent déjà beaucoup d'options. Un jeu qui intègrerait toutes ces couches aurait à mon avis des combats plus intéressants, sans pour autant être forcément plus compliqués puisque personne n'est forcé de se servir de tout tout le temps, mais ceux qui le feront seront récompensés par une efficacité accrue.

    lundi 12 octobre 2009

    Aion : état des lieux

    Trois semaines après le début de l'accès anticipé, où en est-on ?

    Le gros soucis qu'il y a eu, c'est les énormes files d'attente. NCSoft a clairement très mal géré à ce niveau-là. Ils ont beau dire qu'ils veulent éviter les serveurs vides dans le futur, il y a une limite à tout ! Une heure de file pour connecter, c'est déjà une sorte d'enfer, mais alors 2 ou 3 heures, voire même l'impossibilité d'entrer dans la file parce qu'elle est pleine aussi (!), c'est carrément injouable. Un nouveau serveur aurait du être ajouté la veille de la release, mais ça n'a pas été le cas et le jeu est devenu tout simplement inaccessible pour les gens qui ne peuvent jouer qu'en soirée. Deux nouveaux serveurs ont été ajoutés depuis, mais sans système de transfert, les joueurs qui voulaient changer (c'est mon cas) ont été obligé de reroll :-/ Des transferts gratuits sont annoncés pour novembre au plus tard.

    Autre problème, les fameux goldsellers ont débarqué en masse et pourrissent les cannaux de chat. C'est amusant de voir à quelle vitesse le prix du million de kinah a baissé : on est passé de 65€ à 11€ en deux semaines !

    A part ça, les serveurs et le jeu sont d'une parfaite stabilité en ce qui me concerne. Toujours aucun crash à déplorer, et pas de lag non plus.

    Le jeu en lui-même me plait toujours autant, mais à cause du reroll, je n'ai pas trop progressé en niveaux (j'ai monté 2 templiers au niveau 21). Beaucoup de joueurs se plaignent du manque de quêtes à partir du niveau 25. C'est à priori à partir de ce niveau qu'il faut commencer à basher de l'élite et farmer les instances pour avancer pas trop lentement. Les joueurs qui sont habitués à leveler entièrement en solo via des quêtes n'apprécient pas forcément... Malgré tout, 2 "joueurs" ont atteint le niveau 50 en 17 jours. Je ne comprends toujours pas pourquoi certains sont préssés d'atteindre le niveau max (et de s'y emmerder tout seul), mais bon, le rush est désormais une tradition.

    Les guildes de roxxors ont déjà pris les premières forteresses dans les Abysses, et j'ai hâte de pouvoir aller y trainer (ça commence niveau 25). Mais j'éviterai si possible d'y aller en solo vu que les CaC sont manifestement des free kills pour les rangeds à niveau bas et moyen ='(

    Je vous reparlerai d'Aion quand j'aurais découvert les Abysses et au moins une instance...

    lundi 21 septembre 2009

    Aion : lancement réussi (mais pas parfait)

    C'était hier soir que commençait l'accès anticipé à Aion en Europe, Australie et Amérique du Nord. Je dois dire qu'après les cafouillages de l'open béta et les problèmes pour patcher le jeu, je m'attendais à un lancement bancal. D'autant plus que le nombre de précommandes augurait d'un monstrueux assaut des serveurs à l'heure de l'ouverture, et je donnais peu cher de leur peau.

    Et pourtant, les serveurs étaient bien "up and running" à l'heure (21h00). Non seulement ça, mais en plus ils ont tenu bon ! Pas de lag ni de crash à déplorer. Cela-dit, tout ne fut pas pour le mieux dans le meilleur des mondes. Le monstrueux assaut des serveurs a bien eu lieu, et en se connectant à 21h05 sur Urtem, on se retrouvait déjà sur file d'attente ! J'ai été connecté au bout d'une dizaine de minutes, mais un pote arrivé vers 21h15 n'a pas pu se connecter du tout, et 2 heures plus tard il y avait toujours une bonne grosse file d'attente.

    Avec seuleument trois serveurs français, c'était plus que prévisible : carrément certain. Ca aura donc fait plein de malheureux pour cette première soirée et on peut se demander pourquoi NCSoft n'a pas prévu plus de serveurs alors qu'ils avaient les chiffres. Peut-être ont-ils été refroidis par les exemples d'AoC et WAR qui ont du fermer un grand nombre de serveurs un ou deux mois après leur lancement. Ou alors ils comptent sur le fait que le gros rush de la première soirée était exceptionnel et que les joueurs seront ensuite plus répartis sur divers horaires et pourront tous jouer, même avec seulement trois serveurs. On verra ça ce soir ;-) EDIT : bon, ben il y a une à deux heures de file d'attente sur les serveur français en soirée, donc gros FAIL de NCSoft sur le nombre de serveurs, dommage ='(

    En tous cas ils ont eu la bonne idée de mettre une limite à l'éccart de faction possible. Les serveurs sur lesquels la population Asmo était trop élevée ont eu une restriction sur la création de personnages, de manière à limiter le déséquilibre. Le résultat, c'est des serveurs à peu près équilibrés, comme on peut le voir sur les stats officielles, et on sait que c'est très important pour une expérience RvR intéressante.

    Ils ont satisfait un grand nombre de joueurs en annonçant la suppression (temporaire, du moins) de GameGuard, le logiciel anti-cheat qui posait une tonne problèmes et empéchait pas des gens de jouer. Ils ont aussi été très actifs niveau web, avec le lancement des forums officiels FR, du service myAion qui permet de voir diverses infos sur nos personnages (stats, contenu de la boite aux lettres, rang PvP...) et la préparation du wiki en VF et d'un système de recherche de personnage.

    Pour finir, si vous voulez voir à quoi ressemblent les boss d'instances, je vous conseille de jeter un oeil à cette excellente vidéo.

    dimanche 6 septembre 2009

    Ce que j'attends d'un MMO "nextgen" - 1ère partie

    Un vrai monde

    Quel que soit le type d'univers du jeu, on a une carte du monde, ou de l'espace. Cette carte représente notre espace de jeu. Ou pas. Et je déteste quand ce n'est pas le cas, c'est à dire quand la carte représente un monde en lequel on est censé croire, mais dont en réalité on ne peut visiter que certaines parties. Dans Age Of Conan, par exemple. On sort d'une zone par le Nord, et on entre dans la suivante par l'Est. Parce qu'en fait on est censé avoir parcouru un trajet entre ces deux zones. Qu'y a-t-il entre les deux ? Mystère, on ne saura jamais, cette partie du monde n'existe pas. Pire, il est parfois bien difficile de se faire une idée des endroits que l'on visite en regardant les maps, par exemple dans WAR. Dans le cas de WoW c'est déjà un peu mieux, mais on sent que le monde est un parc pour joueurs, constitué de petits morceaux conçus chacun pour quelques niveaux et qui ont ensuite étaient collés les uns aux autres, sans grande cohérence et sans liens. Et bien sûr, impossible de sortir des sentiers battus. Idem dans Aion, chaque morceau du monde est conçu comme une suite de petites zones, et il est impossible de s'éloigner du chemin balisé prédéfinit par les designers.

    Au contraire, dans des jeux comme Vanguard ou Darkfall, on a une carte complète du monde de jeu, et on peut l'explorer entièrement. C'est bien plus immersif, et ça rend le monde plus "réel", plus crédible. On peut regarder la map et se dire "tiens, ça a l'air sympa par là, je vais aller voir ce qu'il y a". Chaque millimètre que l'on voit sur la carte existe et contient potentiellement quelque chose à découvrir, à nos risques et périls.

    Un monde qui vit et évolue

    J'aimerais aussi beaucoup jouer dans un monde qui semble vivant, indépendamment des joueurs. WoW est l'exemple typique du monde complètement mort, qui ne bouge jamais. C'est censé être un monde en guerre, mais il ne s'y est rien passé en plusieurs années. Et la plupart des autres jeux ne font pas mieux.

    Je de demande pas que la moitié du jeu soit refaite chaque mois ! Mais quelques petites évolutions a chaque patch seraient vraiment un plus. Une nouvelle milice peut apparaître dans une ville, ou un nouveau palais d'un noble devenu important. Un quartier peu tomber aux mains de la mafia du coin, voire d'une guerre des gangs. La faction A peut perdre un avant poste dans une zone alors que la faction B en créé un nouveau dans une autre. Le camps de mobs peuvent se déplacer, grossir, ou disparaître. Une ville neutre peut se retrouver occupées par l'armée d'une faction. Des caravanes de marchands pourraient parcourir le monde, changeant de zone à chaque patch et proposant des quêtes et des items à vendre différents à chaque fois. Le possibilités sont infinies...

    Au niveau des mobs aussi, un peu de dynamisme ferait beaucoup de bien. Tabula Rasa se débrouillait pas mal à ce niveau là. Au niveau du pop des mobs déjà, c'était sympa de les voir tomber du ciel ou des arbres, sortir de terre, être déposés par des vaisseaux... C'est quand même vachement plus immersif que de les voir simplement sortir du néant devant nous ! D'autre part, les attaques en masses des avant postes étaient une excellente idée. C'était pas rien de voir débarquer d'un coup plusieurs vaisseaux et des dizaines de mobs qui se jettaient à l'attaque des portes et des gardes. J'aimerais beaucoup voir des camps de mobs dynamiques, dont la population augmente jusqu'à ce qu'un leader élite apparaissent pour les emmener attaquer le village du coin, ou prendre possession d'un pont pour faire payer les passants.

    Des évènements

    Eh oui, j'y reviens (cf ce post). Qu'on soit bien d'accord, je ne parle pas de ce que Mythic appelle des events, c'est à dire des ajouts temporaires qui pour moi vont plus dans la catégorie précédente (je trouve d'ailleurs qu'il font un boulot sympa à ce niveau là, bien mieux que les autres jeux en tous cas). Je parle d'événements ponctuels, parfois annoncés et parfois surprise, qui vont durer une heure ou une soirée. C'est clairement pas une chose facile à mettre en place, mais ça reste une "feature" que j'espère pour chaque nouveau MMO. Et là encore, je demande pas la Lune. Je ne tiens pas à voir chaque semaine un énorme event qui demande une tonne de préparation et plusieurs GM pour tout gérer quand ça arrive. A vrai dire, je me contenterais d'un petit event scripté chaque mois, pourvu que ça soit quelque chose d'exceptionnel, qui n'arrive pas tous les jours. Je sais pas moi... la défense d'un ville attaquée par d'importantes troupes ennemies, une chasse au trèsor qui demande une certaine connaissance du monde, une énigme à résoudre dans une grande ville, l'escorte d'un prince à travers un territoire ennemi, une sorte de murder party avec des NPCs de passage dans un petit village...

    Idéalement, l'évolution du monde serait liée à des événements de ce genre. Je parlais avant d'une ville neutre occupée par l'armée d'une faction, ça peut être le résultat de l'event de défense d'une ville : si les joueurs ne sont pas assez nombreux et/ou organisés pour défendre, alors la ville sera occupée. Si les joueurs arrivent à escorter le prince, alors un nouveau palais apparaîtra dans la ville où il se rendait. Cela pourrait aboutir à des différences d'un serveur à l'autre et donc participer à créer une identité unique à chaque serveur.

    Bon, ben voila pour cette première partie ! C'est ce genre de monde dynamique dans lequel j'aimerais jouer ;-) Et vous ?

    mardi 18 août 2009

    Beta de Champions Online : la déception

    Le NDA a été levé et je peux donc vous parler de ma courte participation à la beta fermée de CO. Courte car le je ne m'a malheureusement pas emballé. Je viens d'ailleurs de voir que les bloggers US ne sont pas plus impressionnés que moi, voire moins : Keen explique pourquoi il ne jouera pas et je vois qu'il a en gros les même soucis que moi avec le jeu. Et sur Kill ten rats et Harcore casual, c'est pas mieux... (Edit : Tobold en parle aussi, avec la même impression que moi : un jeu vraiment pour console, à jouer au pad)

    Maintenant, il faut voir que ce jeu peut tout de même plaire, et je pense que les joueurs qui jouent déjà à des MMO depuis longtemps ne sont pas vraiment le public cible. En effet, le jeu se veut un "action-MMO". C'était déjà le cas de City of Heroes/Vilains de mon point de vue, mais alors que ce jeu apportait la nouveauté de l'univers des super héros, on peut se demander ce qu'apporte CO, si ce n'est le côté action et la simplification pour consoles.

    Donc le jeu est prévu pour fonctionner avec un pad xbox360, ce qui limite tout de même le nombre d'actions. Du coup on a une barre d'action qui ne contient que 7 emplacements, le 8ème étant réservé à un pouvoir de voyage. Quand on est habitué à avoir une trentaine de boutons à l'écran, on se sent un peu limité en pensant au "endgame".

    La création de personnages et très réussie, avec des tonnes d'options. Au début on ne choisit qu'un type de pouvoir, ce qui donne 2 skills : une attaque auto qui fait monter votre barre d'énergie, et une attaque qui utilise cette énergie. Ensuite on pourra choisir les pouvoirs qu'on veut parmi toutes les branches, et ça je trouve que c'est excellent. Du coup, on peut vraiment construire le perso qu'on veut, en piochant ce qui nous intéresse. Si vous vous sentez trop limité avec un perso mélée, vous pouvez prendre un chain ligthning la prochaine fois. que vous aurez droit à un nouveau pouvoir. Malheureusement ça arrive trop rarement à mon goût : pour commencer on obtient notre 1er nouveau pouvoir au niveau 5, ce qui veut dire qu'on se tape les 5 niveaux de la zone de départ en ayant rien d'autre que l'auto attaque et une spé : ça devient vite saoulant. A partir du niv5 on obtient un nouveau pouvoir tous les 3 niveaux d'après ce que j'ai vu. C'est un peu lent comme progression et il faudra attendre le niv11/14 pour pouvoir commencer à enchainer les skills.

    En plus des pouvoirs, on gagne des points qui permettent d'améliorer certaines skills et certaines stats. Niveau personnalisation, c'est assez sympa je trouve. On peut aussi changer l'aspect des effets graphiques de nos pouvoirs, et changer de costume si on veut (plus on change de paramètres, plus c'est cher).

    Les pouvoirs de voyage sont sympas : vol, super saut, super speed, ballancement à la spiderman... Je sais pas ce que ça va donner en PvP quand seulement certains gars peuvent voler. A propos de PvP, j'ai testé le BG de base qui une bête arène 5v5. C'est assez amusant, mais je sais pas si il y a quelque chose de plus intéressant prévu pour la suite, ni si on gagne quoi que ce soit en PvP. On se rend vite compte que certains pouvoirs de voyage sont bien plus utiles que d'autres en PvP.

    Graphiquement le jeu est décevant, loin des standards de 2009. Les zones sont vraiment pas impressionnantes, la ville de départ est pas mal mais le désert et le Canada que l'on peut visiter ensuite laissent de marbre, ça fait pas réver du tout, surtout si on compare à Aion ! Le son ne m'a laissé aucun souvenir (là encore Aion fait beaucoup mieux à mon goût). Comme dans Tabula, AoC ou Aion, toutes les zones sont instanciées et existent en plusieurs versions, de manière à ne pas avoir 50 joueurs sur le même spot. Bien ou mal, à vous de voir. Ca enlève un peu à l'aspect massivement mulptiplayer, mais ça évite l'enfer des quêtes infaisables car trop campées.

    Niveau gameplay, il y a quelques éléments sympas : on peut ramasser et jeter des objets, mais franchement, l'utilité est limité. On peut bloquer, ce qui s'avère très utile : les mobs, en particulier les "élites" et boss, utilisent de gros pouvoirs qui font très mal si on ne les pare pas, donc il faut être attentif. Selon le type de pouvoir dont le mob va se servir, une icône apparait au dessus de sa tête : cela permet de savoir si c'est cible unique, arèa, rayon... La touche action qui sert à activer des objets ou à parler aux PNJ sert aussi à réduire la durée des CC qu'on subit. En spammant cette touche, ça accélère le compte à rebours du temps restant d'un root, stun, etc... Autre système venu des jeux d'action : les attaques qui se chargent. Plus on laisse enfoncée longtemps la touche et plus l'attaque fera mal / touchera une grosse zone / durera.

    Les quêtes sont simples et classiques. Cryptic a eu la bonne idée de reprendre le système de quête publique de WAR et on en trouve une par zone. Il y a un peu de craft aussi, qui a l'air basique et que je n'ai pas testé.

    Bref, il y a à mon avis plein de bonnes choses dans ce jeu, mais il ne me convient pas. Je pense qu'il est très orienté casuals et ça peut être sympa sur console ou si vous avez envie d'un mélange beat'em all + MMO. Pour ma part, déjà que je ne suis pas fan de l'univers super héros en MMO (trop de super héros tuent le concept, non ?), je me suis vite lassé et j'ai laissé tomber la beta après avoir fait un perso ranged niv9 et un mélée niv12. Je ne sais pas ce qui est prévu comme endgame, mais je n'ai même pas envie de creuser...

    vendredi 14 août 2009

    FF14 online : enfin du neuf ?

    Alors que j'omettais de parler de ce titre dans mon dernier article car il avait à peine était annoncé, voila que Square Enix commence à diffuser des infos sur le site officiel (du moins sa version US).

    On y apprend donc plusieurs choses concernant le gameplay, et c'est un changement qui s'annonce par rapport aux MMO de fantasy classiques : pas d'xp, pas de niveau, pas de classe à choisir, et des quêtes à difficulté variable (au choix).

    Le système de progression n'a pas été révélé mais d'après ce qu'on en sait, (infos issues d'un interview et du site officiel) il semblerait que le joueur pourra jouer tous les rôles. Il y a 4 "disciplines" : craft, récolte, guerre et magie. On peut supposer que chacune contiendra des sous-catégories ou spécialisation. Le système qu'ils appellent "armoury" sur le site officiel est apparemment le suivant : vos skills disponibles, et donc votre rôle, changent en fonction de ce que vous équipez : canne à pêche : vous devenez pêcheur, épée et bouclier : vous devenez "gladiateur", bâton : vous devenez 'thaumaturge", marteau : vous devenez forgeron.

    Donc à priori on pourra changer de rôle/classe à volonté et donc toujours être utile dans un groupe donné. C'est le fait de jouer avec une discipline qui vous fera progresser dans celle-ci (probablement via un système proche d'UO ou Darkfall, mais on sait pas).

    D'autre part, un système de quêtes ou taches est présenté sur le site officiel. Ils s'agit des "Guildleves" qui sont à priori des sortes de cartes. Le texte du site est assez vague mais explique que ces cartes sont proposées au joueurs par un "guildmaster" en fonction de ses capacités. Le joueur doit ensuite choisir celle qui lui plaît en fonction de divers paramètres et peut inviter ses amis à participer. Il semblerait aussi que ces quêtes comportent des parties optionnelles.

    Dernière chose présentée sur le site : un système de téléportation, les "aetheryte portals" (dont il ne faudra pas abuser sous peine de malus) . Il est mentionné que les cartes de quêtes donnent un droit de téléportation vers le lieu en question.

    Ah oui, et ils montrent les races aussi :


    Voila donc une énorme license qui promet d'innover. Même si tout cela pourrait être considéré comme une "casualization" du gameplay, on peut espérer que les hardcores auront de quoi se spécialiser pour minimaxer leurs personnages comme ils l'aiment ;-)

    mardi 11 août 2009

    La "next gen" du MMO, c'est quoi ?

    J'ai commencé à jouer à des MMO avec Anarchy Online, en 2001. A l'époque il n'y avait que deux serveurs pour le jeu, et un troisième a été rajouté peu après. AO existe toujours, il a fété ses huit ans et c'est désormais un jeu extrêmement riche (vous pouvez d'ailleurs le tester gratos dans sa version de base, il ne devient payant que si vous voulez les extensions). Mais au début il y avait en gros 2 solutions pour leveler : faire un groupe pour faire des missions (zones instanciées générées aléatoirement) ou faire un groupe pour aller chasser tel ou tel type de mobs en extérieur (les donjons étaient plûtot là pour aller chercher du stuff). Le leveling en solo était exclu : il n'y avait pas de quête et tuer des mobs de notre niveau ne rapportait presque rien.

    Bref, le jeu était assez monotone, il faut bien l'avouer, même si aujourd'hui j'échangerais volontier quelques sessions de farming de quêtes contre un peu de farming en groupe. Du coup on était nombreux à attendre et espérer des events organisés et gérés ingame par les GM (qui pouvaient jouer un NPC important ou un boss, déclencher l'arrivée de mobs, etc, en réagissant aux actions des joueurs). Or, c'était rarissime (genre deux par an). Mais quand ça arrivait ça pouvait être très sympa, et ça donnait vraiment l'impression d'avoir pris part à quelque chose d'exceptionnel, qu'on pouvait ensuite raconter à ceux qui l'avaient manqué. Donc je pensais que le top du MMO dans le futur, ce serait un jeu qui aurait une ou plusieurs équipes dédiées uniquement à la gestion d'events, de manière à en proposer par exemple un petit chaque semaine et un gros par mois.

    Et puis WoW est arrivé, avec ses petits et donc nombreux serveurs (même au début). Evidemment, avec le nombre de joueurs qu'il y a aujourd'hui, ce modèle de serveur qui clone l'univers du jeu des dizaines de fois rend impossible l'organisation d'events comme je l'imaginais puisqu'on devrait les reproduire pour chaque serveur et donc avoir une équipe pour chaque serveur. Dommage... Il n'y a qu'avec un modèle de serveur comme celui d'Eve Online (plein de serveurs pour faire tourner un seul univers de jeu qui regrouppe tous les joueurs ensemble), qu'on pourrait voir ce genre d'organisation, mais je ne sais pas si c'est le cas. Malheureusement ce modèle n'a pas l'air d'attirer les devs. Il faut dire qu'il faut un sacré espace de jeu pour pouvoir accueillir des centaines de milliers, voire des millions de joueurs. Dans l'espace c'est facile, mais ailleurs...

    Donc exit les events gérés par des GM. Au final, la génération actuelle de MMO est dominée par le jeu qui offre le moins de diversité. Dans WoW, pas de guerre de guilde, pas d'affrontement de factions qui ont un impact sur le monde, pas de villes de joueurs, pas de maison personnelle ou de hall de guilde, pas de craft de bateau ou autre véhicule... juste des quêtes pour solo tranquille, des donjons avec des boss pour raider en boucle et du PvP instancié. A vrai dire, si on compare les possibilités offertes par un jeu et le nombre d'abonnés, il semblerait que ce soit inversement proportionnel. Forcément, ça va pas pousser les devs de nouveaux MMO à se casser le cul pour offrir de nouvelles expériences aux joueurs !

    Alors les MMO "next gen", ça va être quoi ? Si on jette un oeil aux listes de "features" proposées par les gros MMO à venir, c'est pas très excitant niveau nouveautés (sans parler des MMO qui changent complètement de genre, comme Global Agenda (FPS), The Agency (action/espionnage) et Jumpgate Evolution (space op)).
    • Champions Online est officiellement un "action-MMO". Les contrôles sont prévus pour fonctionner avec un pad xbox360 et on ne peut pas mettre plus de 7 skills dans la barre de raccourcis. Seule la possibilité de créer un méchant qui sera notre némésis semble sortir de l'ordinaire, mais c'est une chose qui ne concerne que chaque joueur individuellement et je ne crois pas que ça changera quoi que ce soit au gameplay.
    • DC Universe, le concurrent superhéroique qui devrait sortir sur PS3, a l'air du même genre.
    • Aion propose une petite modif du gameplay avec le combat en vol (dans certaines zones uniquement), ce qui ne changera pas grand chose, et une autre petite modif au concept de RvR avec une troisième faction de mobs et le mélange PvPvE.
    • On ne sait pas encore grand chose sur Star Trek Online, mais on peut espérer que le fait qu'il se déroule un peu sur des planètes, un peu à l'intérieur de vaisseaux et un peu dans l'espace apportera de la diversité.
    • Du côtè du très attendu Star Wars TOR il semblerait que la seule nouveauté soit une orientation 99% solo (du moins avant un hypothétique "end game"dont les devs ne parlent jamais mais qui sera à coup sûr cloné de WoW) avec des quêtes différentes pour chaque classe, et donc très probablment moins de jeu en groupe (les gens se regrouppent déjà très peu quand ils ont les mêmes quêtes, alors quand elle sont différentes...).
    • On n'a plus de nouvelles du MMO Stargate (vidéo) qui semblait assez orienté vers les combats avec armes à distance (avec possibilité de se mettre à couvert) et les mini-jeux (servant à réparer, hacker...).
    • Tera, qui est à priori le prochain gros jeu venu de Corée (jolie bande annonce), semble adopter un mode combat proche de celui de Darkfall (on ne peut pas selectionner un ennemi, il faut le viser), mais avec l'Unreal Engine 3 et en restant classique sur le reste (classes, etc...).
    • Fallen Earth s'annonce comme un Darkfall version post apocalyptique qui m'a l'air... pas très excitant (j'aime pas le post apo quand ça veut dire morne et moche), malgré un système de skill du genre que j'aime bien (on gagne des points que l'on met où on veut pour progresser dans les domaines qu'on préfère).
    • Earthrise semble être à mi-chemin entre le hardcore de Darkfall et les univers de Fallen Earth et Tabula Rasa. Là encore, système de skills et visée sans selection, avec grosse orientation PvP pour le contenu (conquète de territoires).
    • Mortal Online a carrément l'air d'être la même chose que Darkfall avec encore une fois l'aide du moteur 3D Unreal Engine 3.
    J'en oublie peut-être un ou deux mais bref, il n'y a pas un jeu qui me fasse penser "enfin, voila qui promet !" ou "c'est pas trop tôt, ça fait des années que j'attends ça". Peut-être que les MMO développés par Carbine ou 38 Studio me feront cet effet, j'attends avec impatience qu'on ai des infos. Dans un prochain article, je parlerai justement de ce que j'attends d'un MMO "next gen" ;-)

    lundi 3 août 2009

    Aion beta : mon 2ème week end de test

    Voila que ce 5ème week end de beta test touche à sa fin. Ce n'était que le 2ème pour moi, et ça m'a permi de tester le mage, de continuer à monter mon templar et mon prêtre, et de me mettre au craft pour voir ce que ça donne.

    Le mage : testé jusqu'au niv8, pas de doute c'est du bon gros dps et du contrôle : très classique. Hyper facile et rapide à monter, les mobs ne vous atteignent que rarement. Dès le niv10 le sorcier gagne un mezz et peu après un tp de 15m en arrière. Sur les vidéos de pvp on peut voir des mages qui prennent le temps de se faire des bandages pendant les CC. Les possibilités de kiting sont infinies, ça a l'air d'être l'enfer pour les CaC, comme d'hab.

    Le prêtre : testé jusqu'au niveau 10 en passant Cleric. Le clerc peut porter maille et bouclier. Avec ses soins en plus (du classique : hot long et court, soins cible/groupe rapides et lents), il est vraiment hyper résistant. Niveau dps c'est du même niveau que le templar, en gros. Gros point fort : au niv10 le clerc reçoit un root de 6s avec seuleument 10s de CD ! Ca devient très facile de se mettre à distance pour nuker un peu puis passer un enchainement mélée pour finir.

    Le ranger : testé jusqu'au niv11. Comme je le disais en commentaire de mon post précédent, le scout (classe de base pour ranger et assassin) se joue comme un rogue classique : dual wield, fufu (avec CD assez long, une min, un peu saoulant pour enchainer les mobs en solo), backstab, stuff cuir orienté esquive. Niveau 10, si on passe ranger, on peut utiliser un arc et on reçoit 2 skills dont une qui snare. On peut alors kiter, mais c'est pas aussi facile que dans WoW (hunter) pour 2 raisons. Premièrement, le jeu donne des bonus/malus en fonction des déplacements : reculer donne des bonus défensifs mais réduit vos dommages. Deuxièmement, les coups spéciaux doivent être lancés à l'arrêt. Cela dit on peut facilement kiter un peu en reculant et en s'arretant pour les spéciaux, puis switcher pour finir le mob en mélée vu qu'on a déjà des skills sympas.

    Le templar : je suis allé jusqu'au niv17 et j'ai donc pu voir quelques zones supplémentaires et jouer un peu en groupe. En effet, à partir du niv15 environ, on trouve de plus en plus de mobs de type élite et de nommé et il est bien plus efficace de jouer en groupe. Cela dit, tout reste faisable en solo (du moins avec le templar) en comptant sur des skills à gros CD et des popos. J'ai eu l'occasion de faire des duos sympas avec un clerc puis un chanter et de constater que je garde bien l'aggro. Les nouvelles skills me permettent d'enchainer des coups sans aucun temps mort et le gameplay et vraiment bon. Ma seule inquiétude restant concerne le PvP face aux classes ranged qui ont énormément de CC. D'autre part le templar a des coups importants liés au blocage par bouclier, qui vont évidemment jamais sortir. J'espère que le grappin et le speed qu'on obtient niv22 et 25 suffiront, mais j'en doute.

    Le craft : une bonne et une mauvaise nouvelle. La mauvaise (qui sera bonne pour ceux qui n'aiment pas le craft ^^) c'est que le craft est du même genre que dans WoW. A savoir, l'acte de crafter un objet (ou 100) n'a strictement aucun intéret : on appuie sur un bouton et ça crafte tout seul (et on part AFK si ya beaucoup d'items à faire). La bonne nouvelle c'est qu'il y a quand même plein de petites améliorations (issue de Vanguard à priori, à moins que ça y soit aussi dans d'autre jeux). On monte notre skill de craft en faisant des work orders, c'est à dire en craftant des items pour un PNJ. Il nous donne certains des composants et les autres sont achetables au vendeur craft. On peut donc monter un craft sans récolter, uniquement avec de l'argent, et ça devient rapidement assez cher. Pour fabriquer un item à utiliser, il faudra là récolter une matière première et des items qui dropent des mobs, ce qui est un choix discutable (on peut se retrouver avec beaucoup de ressources récoltés mais dans l'impossibilité de faire un item parce qu'on a pas looté les compos. Il faut alors farmer ou les acheter à l'AH). Ce qui est bien, c'est qu'on peut facilement monter un craft au niveau suffisant pour faire du stuff qui nous est utile. Par exemple, pour les armures, il y a des sets de niveau 13, 18, 23, 28... Dès le niveau 10 on peut aller apprendre Armurier et monter jusqu'au niveau où on pourra faire le set de niv13 quand on en aura besoin. Autre truc sympa : on peut faire un crit quand on crafte un objet, qui devient alors du niveau de qualité supérieur (blanc > vert, vert > bleu, etc...). Enfin, la récolte et le craft deviennent de plus en plus rapides au fur et à mesure que notre niveau augmente par rapport à la difficulté de l'item à récolter/crafter. Donc la fabrication de lingots par exemple, est assez lente au début mais devient bien plus rapide ensuite. Ah oui, j'allais oublier : crafter donne des xp ! Pas des masses évidemment, mais une quantité non négligeable, et c'est une très bonne chose =)

    Bref, mes impressions sont toujours positives ;-)

    mardi 21 juillet 2009

    Beta Aion : premières impressions

    J'ai donc joué à la version beta d'Aion ce week end. 3 jours pour tester, avec la possibilité pour ceux qui avaient déjà des persos des week ends beta précédents d'aller jusqu'au niv25 et de faire joujou dans les Abysses (PvP).

    J'ai fait 3 persos : un guerrier devenu templier (tank) qui a atteint le niv13, un scout devenu ranger qui s'est arrété au niv10 et un prêtre qui a à peine atteint le niv6. Tout ça côté Asmodians. Voila quelques screenshots (ce con de fraps compresse trop les jpg, faudra que je change le format).

    Ce que j'ai aimé :
    • les persos : la création de persos propose un bon nombre de choix et j'aime beaucoup leur design. Les anims sont très réussies aussi, avec de beaux effets pour les sorts.
    • les graphs dans l'ensemble : la plupart des décors sont magnifiques, du moins à mon goût. En particulier la ville Pandemonium, qui est la plus belle qu'il m'ait été donné de voir dans un jeu. Les PNJs et mobs sont très chouettes aussi.
    • les musiques : une par zone, elles sont douces, vraiment belles et collent bien à l'ambiance.
    • la qualité du moteur 3D : que ce soit dans AoC ou WAR, je ne pouvais pas jouer avec tous les réglages à fond, ombres et AAx2 activés. Dans Aion, non seulement je peux mais en plus c'est d'une fluidité parfaite même sur ma config moyenne (core2duo qui a déjà 2 ans, GeForce 8800 GTS, 2go de ram). Le jeu gère très bien l'affichage quand il y a beaucoup de persos à l'écran, je n'ai pas eu de gros ralentissements, donc ça devrait le faire pour le PvP de masse.
    • la stabilité et la rapidité des chargements : pas le moindre bug ou crash pendant ces 3 jours. D'autre part, une fois le jeu lancé, les chargements sont rapides, que ce soit quand on se log avec un perso ou quand on change de zone par TP.
    • pouvoir voler : je redoute clairement les combats PvP en vol face à des casters qui pourront aussi kiter en hauteur, voire attaquer en vol alors que vous ne pouvez pas voler (CD pas up ou temps de vol épuisé), mais ca rajoute clairement quelque chose de nouveau et fun.
    • pas de spam d'une skill : d'après ce que j'ai pu voir toutes les skills ont un CD. Le plus court que j'ai vu est de 2s sur un sort d'attaque du prêtre, mais la plupart font au moins 7/8s. Donc au début, vu qu'on a peu de skills différentes, on attend un peu, mais ça s'arrange en levelant, et je trouve plus intéressant de devoir gérer des CD que de spammer sans fin une seule skill en appuyant sur la touche le plus vite possible !
    • les enchainements : c'est aussi un système que j'aime bien : certaines skills sont le début d'enchainements qui peuvent se séparer en un petit arbre de plusieurs skills parmi lesquelles il faut choisir. Il a aussi des skills qui s'activent sur un blocage, une esquive, etc... donc il faut être réactif et on ne sait jamais vraiment à l'avance comment un combat va se dérouler.
    • le gameplay guerrier/templier : c'est donc le tank qui se bat avec un bouclier, élément très important pour lui. Une fois qu'on a suffisamment de skills pour pour enchainer des coups non stop (niv13), je trouve le gameplay vraiment bon. Il faut bien gérer le bouclier et les enchainements et c'est assez efficace. Evidemment les dégâts sont faibles et on ne tue pas vite, mais on a de bons outils, une bonne tenue d'aggro et un taunt ranged qui peut servir à puller ou reprendre l'aggro.
    • les items socketables dès le début : dès les premiers niveaux, quasiment tous les items ont des sockets dans lesquels on peut mettre des manastones (gemmes) que l'on trouve sur les mobs ou que l'on peut acheter aux autres joueurs via l'AH ou les shops personnels.
    • la banque partagée : notre banque contient une partie normale pour le personnage et une petite partie partagée avec tous les personnages de notre compte, c'est bien pratique !
    • les shops personnels : quand vous partez AFK, en quelques clics, vous pouvez mettre quelques objets en vente. Votre perso sort une chaise et un drapeau qui signale qu'il est en mode vendeur et les autres joueurs peuvent alors cliquer sur vous pour acheter votre matos.
    Ce que j'ai pas trop beaucoup aimé
    • le manque de personnalisation : pas de points de stats à répartir, pas de talents. Je crois que seuls les stigmas qu'on décide d'utiliser et la manière dont on se stuffe (y compris les gemmes) feront la différence entre 2 persos d'une même classe.
    • le manque de contenu de groupe : je n'ai vu que jusqu'au niveau 13, mais je n'ai pas croisé de zone avec des mobs élites ou de boss qui nécessitent de jouer en groupe. Evidemment rien n'empêche de grouper et de tout faire ensemble, c'est d'ailleurs bien plus efficace dans les zones où il y a beaucoup de mobs, mais bon, tout le monde a tendance à jouer dans son coin. Pas de donjon non plus ='( A priori le premier donjon PvE serait niv30, et il y a un donjon dans les Abysses au niv25 (mix PvE/PvP ?).
    • les quêtes : elles sont vraiment basiques, aucun effort de créativité.
    • la place limitée : que ce soit notre sac de départ ou la banque, la place est assez limitée et il faut payer pour l'agrandir. C'est devenu le standard, mais ça me saoule toujours autant !
    • l'interface pas assez personnalisable : je trouve incroyable que des devs sortent encore des MMO dans lesquels on ne peut pas bouger tous les morceaux de l'interface ! On peut faire quelques réglages, mais pas assez à mon goût (je ne peux pas placer ma barre de vie et celle de ma cible côte à côte sous mon perso, comme j'aime). Et en plus il est impossible de zoomer/dézoomer sur la worldmap et la minimap...
    Voila... j'ai pas testé du tout le craft, donc je ne peux pas en parler. La récolte fonctionne comme dans WoW. Les gameplays prêtre et scout m'ont semblé sympa mais je n'ai pas assez joué pour en dire plus. Vous pouvez jeter un oeil au wiki officiel (anglais) pour plus d'infos sur les classes, et notamment les listes de skills)

    Bref, dans l'ensemble c'est un premier contact très positif pour moi, avec les quelques petits bémols cités ci-dessus. Je pense que le gameplay va largement s'enrichir en levelant et j'espère qu'il y aura quelques donjes sympas et que le PvP dans les Abysses sera fun. Vivement le prochain week end beta ;-)

    mercredi 24 juin 2009

    Aion approche, NDA levé, infos et vidéos

    Edit : news hallucinante qui vient de tomber : Mark Jacobs, le lead designer de WAR, quitte EA ! EA "restructure" : Bioware et Mythic vont former un nouveau studio RPG/MMO.

    Alors que je passe mon petit temps de jeu sur les betas de CitiesXL et Champions Online, Aion fait de plus en plus parler de lui. Ces deux premiers jeux étant toujours sous NDA, je ne peux pas vous en parler pour l'instant, mais voila plein de choses sur Aion.

    L'offre de pré-commande est déjà dispo et donne accès aux week ends beta.

    D'après Gamekult, le jeu sortirait en Europe le 25 septembre.

    Sur Gameblog, Cafeine donne ses impressions. C'est positif, et accompagné d'une jolie vidéo.

    IGN propose un podcast vidéo des devs US :


    Comme souvent les meilleures infos proviennent des joueurs et en particulier de Keen sur son excellent blog. Il a joué à la fois sur la beta chinoise et la beta US et il a pu tester plusieurs classes et un peu tous les aspects du jeu. Il est clairement très enthousiaste et a précommandé le jeu. Voila quelques infos qu'il donne :
    • les décors sont somptueux (effectivement, tout ce qu'on peut voir en vidéo est magnifique)
    • le combat est bien : les actions sont instantanées, il y a plein de choses à faire, même à bas niveau, notament des enchainements (ça c'est cool, j'aimais beaucoup dans Vanguard)
    • le craft a l'air intéressant, la récolte fonctionne comme dans WoW mais il y a des "work orders" (encore une fois, système déjà présent dans Vanguard : un pnj vous demande de créer quelques items et vous donne les composants nécessaires, donc vous pouvez monter vos skills d'artisanat sans récolter)
    • le pvp est fun, mais il y a beaucoup de CC (erf :'-/) comme on peut le voir dans sa vidéo d'arène FFA
    • il n'y a pas de farming à la mode asiatique, mais des tonnes de quêtes comme dans WoW

    Voila ses 3 dernières vidéos (pensez à activer la HD !) :

    Le combat PVE solo


    Ballade dans la capitale Pandeamonium


    En arène FFA avec son Templar (tank)

    mardi 2 juin 2009

    Old Republic, la cinématique qui déchire (Edit : FFXIV Online !)

    Edit : grosse annonce hier soir à la conférence de Sony : Final Fantasy 14 sera un MMO sur PS3 et PC et sortira en français en 2010. Vidéo en bas de page...

    Ca se passe de commentaires... (HD ici)



    Et en bonus le trailer d'un autre MMO de fantasy à venir :


    Bonus bis : Final Fantasy 14 Online

    jeudi 28 mai 2009

    Bon, bon, bon...

    Où en étais-je ? Ah oui... je vous disais que je n'étais pas mort. Ironique, puisque j'ai laissé mourir ce pauvre blog ces derniers temps. Donc soyons clair : une chose est sûre, pour moi WoW est mort. A vrai dire, je viens de supprimer le dossier WoW de mon disque dur (en mettant quand même quelques screenshots de côté, de bons souvenirs), alors que je l'avais conservé jusqu'ici. Mais même le rogue, les arènes, le drama de World of Ming ne m'intéressent plus du tout. Ca fait trop longtemps que ça tourne en rond, nerf après up après nerf... nouvelle compo à la mode, nouveau template à la mode jusqu'au prochain patch qui fait revenir la boucle à zéro.

    Donc voila, je laisse tomber. Pour de bon. La partie WoW/voleur, s'entend. C'est pas comme si vous comptiez encore sur moi pour avoir votre dose de rogue news après tout ;-p
    Je viens de voir que Wolfen a lui aussi laissé tomber l'Assemblée Défias. On aura donc laché à peu près en même temps, dommage. Je suis curieux, est-ce qu'un autre site français a repris le flambeau pour les rogues ?

    En tous cas, mon intérêt pour les MMO est toujours là. Je suis de près ce qui se passe sur divers jeux que j'ai bien aimé et sur lesquels je repasserai peut-être : Vanguard (qui vient de bénéficier d'un énorme patch), Age of Conan (qui vient de fêter son premier anniversaire et qui m'a l'air d'avoir bien grandi) et Warhammer (qui va lui aussi recevoir un très gros patch avec le tant attendu donjon contrôlé par les affrontements PvP). Et puis Darkfall, parce que c'est un jeu exceptionnel par bien des aspects. J'ai à peine eu (pris ?) le temps de le tester mais je me suis bien amusé. Vu que mes potes n'étaient pas motivés et que le temps me manquait j'ai laissé tomber. C'est un jeu dans lequel il faut s'investir en groupe/guilde pour vraiment s'y amuser.

    Je surveille aussi les jeux qui approchent. Je comptais tester Jumpgate Evolution vu que j'ai toujours regrétté de ne pas avoir joué à Eve (j'adore les space ops), mais il est reporté sans nouvelle date. Du coup le prochain gros jeu devrait être Champions, en septembre. Il est probable que je trainerai un peu dans un jeu gratos d'ici là, peut-être Runes of Magic qui a l'air de plaire à beaucoup de gens (qui a testé ?).

    D'autre part, ce blog devrait évoluer vers un nouveau sujet : le design de MMOG et mondes virtuels. Il sera d'ailleurs peut-être transformé en site complet.
    Plus d'infos bientôt...

    /stopattack
    /blowkiss
    /vanish

    vendredi 10 avril 2009

    Des news (je ne suis pas mort)

    Ca fait un moment que je n'ai pas posté car j'étais plutôt overbooké ces derniers temps. Mais je compte m'y remettre autant que possible, en mélangeant comme d'habitude les news sur le voleur dans WoW et d'autres infos sur les MMOs. Je vais aussi poster de plus en plus d'infos sur twitter car j'aime beaucoup ce service.

    J'ai enfin réussi à chopper une copie de Darkfall hier soir. Alléluia ! Le jeu est téléchargé, donc je teste ça ce soir, et je vous en reparlerai régulièrement pour vous donner mes impressions. Il y a un review intéressant d'un joueur ici.

    Earthrise : on peut voir les 2 premières vidéos ingame avec des explications d'un des devs ici et . Bon les vidéos sont pas géniales mais ça permet de se faire une petite idée. Ca ressemble un peu à un Tabula Rasa avec un système de skills au lieu des lvls et un jeu orienté vers des affrontements PvP.

    Age of Conan a enfin son offre d'essai gratuit pendant une semaine. Si vous n'avez pas encore testé ce jeu, ne ratez pas l'occase, d'autant que les débuts sont vraiment excellents. D'ailleurs vu le grand nombre d'améliorations et corrections qu'il y a eu depuis la sortie, le jeu a l'air bien bon jusqu'au bout à présent.

    JOL vient de sortir un bluetracker pour WoW qui liste tous les messages bleus français.

    J'ai vu tourner CitiesXL lors d'une démo sur la chaîne nolife, bah c'est impressionnant. Imaginez un Cim City en 3D superbe avec des villes des autres joueurs pas loin. Vous devez gérer les relations commerciales, faire des accords pour contruire certains batiments spéciaux impossibles à faire tout seul, etc... Ca peut être très sympa, même si c'est pas du MMO classique.

    jeudi 19 mars 2009

    Le voleur face aux autres classes

    En arènes
    On a vu en tournoi que les rogues étaient encore pas mal présents (en 3v3), et en particulier que les Coréens arrivent à gagner en conservant la compo rogue/mage/prêtre quoi qu'il arrive. C'est leur persévérance et leur énorme expérience qui font la différence vu que contrairement aux joueurs qui changent de compo à chaque patch en fonction des ups/nerfs, eux ne changent pas et ont donc des milliers de matches derrière eux. Du coup ils ont des solutions à tout, et surtout une connaissance parfaite de leur compo et des tactiques à utiliser contre chaque ennemi.
    En dehors de ce cas particulier, les fufus apparaissent toujours mal barrés dans le SK-100 :

    Vu comme ça, on pourrait croire que le rogue est dans la même galère que les quatre autres classes à 2 ou 3%. Mais en duel, ça a l'air encore pire.

    Duels
    Avec l'arrivée du serveur de tournoi, Ming va à nouveau faire une vidéo de duels avec les meilleurs joueurs. Je trouve ces duels très intéressants vu que sur le serveur de tournoi, tout le monde a accès aux mêmes choses et on peut donc voir l'équilibrage sans que le stuff entre en jeu.
    On a pu voir le rogue dans tous les états possibles, ou presque, depuis la sortie de WoW. Il y a eu des moments ou toutes les classes étaient un challenge mais pouvaient être battues en cramant tous nos CD, des moments où on était complètement OP, des moments ou certaines classes étaient imba... Mais d'après les retours, il n'y a pas eu pire qu'en ce moment. Comme le dit Ming, on en est plus à chercher des bons adversaires pour les rogues, mais à chercher un rogue qui soit capable de battre ne serait-ce qu'une seule classe de manière régulière ! Quand on voit que les meilleurs joueurs de notre classe n'arrivent pas à gagner un seul duel contre la plupart des autres classes, c'est quand même inquiétant.
    Apparemment il est possible de prendre quelques victoires sur les guerriers, prêtres et démos, mais le reste s'annonce affreux. En DK, Serennia en spec unholy n'a pas perdu un seul de ses 100+ duels contre des voleurs et Jones en spec blood fini certains duels full HP. Ming et Litreocola n'ont pas réussi à gagner un seul duel contre le mage froid Venruki. Contre les paladins, il semblerait que le meilleur résultat soit d'arriver à leur faire utiliser leur bubulle. Les prêtres (26K HP) si ils arrivent à survivre à un rush full CD (ce qui a l'air facile pour les nains avec forme de pierre et prière désepérée) peuvent ensuite gagner rien qu'avec les dommages renvoyés par leur bouclier et en spammant nova.
    Bref, c'est pas la joie pour l'instant, à voir si les modifs à venir peuvent changer tout ça...

    Le tournoi
    Les résultats du serveur de tournoi sont marrants à voir. Aux US, une nouvelle compo easy mode a été découverte et s'est rapidement imposée dans le top10. Je suppose qu'on ne tardera pas à voir la même chose sur le serveur Euro. Il s'agit donc de pala/DK/démo. Description de Serennia : "n'importe quel noob peut spammer fear et des dommages en area et c'est tout ce qu'il faut pour gagner avec cette compo". Sympa... Du coup aux US la présence du rogue dans le top10 est de 0% en ce moment.

    US (17 mars)
    Rank | Team Name | Classes | Win – Loss | Team Rating
    ------------------------------------------------------------------------------
    1. BARKSDALE CREW | Death Knight, Paladin, Warlock | 156 – 54 | 2501
    2. monkey attack squad | Hunter, Mage, Shaman | 103 – 48 | 2450
    3. well then | Death Knight, Paladin, Warlock | 54 – 8 | 2436
    4. we r gud | Death Knight, Paladin, Warlock | 95 – 25 | 2414
    5. we met on eHarmony | Death Knight, Paladin, Warlock | 81 – 34 | 2413
    6. Nekos’ Team | Death Knight, Paladin, Warlock | 86 – 39 | 2410
    7. NO LIGHTNING GEN BRAH | Death Knight, Paladin, Warlock | 135 – 48 | 2404
    7. me you and pikachu | Death Knight, Paladin, Warlock | 138 – 40 | 2404
    9. Team Name of the Whale | Hunter, Shaman, Warlock | 136 – 64 | 2396
    10. met on xFire | Death Knight, Hunter, Paladin | 103 – 56 | 2378

    Euro (18 mars)
    Rank | Team Name | Classes | Win – Loss | Team Rating
    -------------------------------------------------------------------------------
    1. we r randoms | Mage, Priest, Rogue | 144 - 53 | 2332
    2. I HAZ A BIG BOW | Death Knight, Hunter, Paladin | 94 - 39 | 2316
    3. BOMBERS | Hunter, Mage, Paladin | 100 - 40 | 2307
    4. BloódxWorstRogueEUU | Mage, Priest, Rogue | 120 - 44 | 2301
    5. Improved Clickz | Death Knight, Hunter, Paladin | 120 - 61 | 2270
    6. Almost Famous | Hunter, Shaman, Warlock | 141 - 65 | 2241
    7. àAà | Mage, Priest, Rogue | 79 - 35 | 2225
    8. eStars | Death Knight, Hunter, Paladin | 81 - 44 | 2213
    9. Squishy squish | Death Knight, Hunter, Paladin | 54 - 30 | 2207
    10. Improved clicks | Death Knight, Hunter, Paladin | 89 - 57 | 2205

    samedi 14 mars 2009

    Toujours des modifs 3.1...

    • Instant Poison: Redesigned to have its chance to be applied based on the speed of the weapon (frequency-based).
    • Wound Poison: Redesigned to have its chance to be applied based on the speed of the weapon (frequency-based).
    Assassination
    • Master Poisoner: Now also increases the bonus to apply Deadly Poison when Envenom is used by an additional 15/30/45%.
    • Hunger for Blood now lasts 1 min. Energy cost reduced from 30 to 15.
    Glyphes
    • Glyph of Adrenaline Rush: Now increases duration by 5 seconds.
    • Glyph of Crippling Poison: Poison chance bonus increased to 20%.
    • Glyph of Deadly Throw: Increases the movement reduction by 10%.
    • Glyph of Pick Lock: Now reduces cast time by 100%.
    • Glyph of Sap: Increases duration by 20 seconds.

    mardi 10 mars 2009

    Encore des modifs 3.1

    Derniers changements vus sur mmo-champion :
    • Deadly Poison: The amount of damage this poison generates from the Rogue’s attack power has been increased from 8% per application to 12%.
    • Tricks of the Trade: Will now begin following the first damaging attack.
    • Glyph of Envenom -- Your Envenom ability no longer consumes Deadly Poison from your target.
    Ca fait un petit up sympa pour Deadly poison + Envenom qui sera peut-être utile en PvE.

    Ils ont aussi une nouvelle image des sets tier8 avec toutes les races (je m'y fait pas à ce casque...).

    dimanche 8 mars 2009

    Infos diverses

    Blogs de voleurs
    Pour ceux d'entre vous qui lisent l'anglais, j'ai rajouté dans la liste de blogs du menu 5 blogs tenus par des voleurs : Slice and Dice, And two rogues, One Rogue's Journey, Forever a Noob et Gone Rogue.

    Warhammer
    Il y a depuis quelques jours une période d'essai gratuite de 10 jours. Beaucoup de changements arrivent avec l'énorme patch 1.2. Mythic fait vraiment évoluer le jeu rapidement, ça fait plaisir à voir. Les 2 dernières classes manquantes, plein d'events, une refonte du système de conquète, et bientôt une nouvelle zone avec un gros donjon contrôlé par le PvP. C'est pas impossible que je retourne y faire un tour d'ici peu ;-)

    Darkfall
    Je n'ai toujours pas réussi a acheter le jeu vu que la demande dépasse de loin l'offre pour l'instant. Si vous n'avez pas suivi, sachez que les devs n'ont pour l'instant qu'un serveur et qu'ils limitent donc le nombre jeux vendus pour ne pas le surpeupler. Keen a posté sur son blog plein d'infos intéressantes, quelques screenshots et deux vidéos (voir la dernière ci-dessous). Ca permet de voir que le monde du jeu est vraiment superbe, avec une en particulier une excellente gestion lumière/ombres. Le clan Frenezy a aussi posté une grosse vidéo HD (bouton droit > enregistrer sous, 356mo) qui montre pas mal de PvP. Et il y a un review assez complet ici.

    vendredi 6 mars 2009

    3.1 : les rogues en short !

    EDIT : ajout d'un post bleu sur le classement dps théorique vu par Blizzard, qui semble logique :
    Rogues, mages, warlocks and hunters should be doing the highest dps, if you assume all other things are equal. Other things are never equal. Gear, skill, group buffs and encounter (in PvE) all matter a lot. In PvP, highest damage matters a lot less than specific abilities that let you control or break control.
    Je suis sûr que ça vous manquait ! C'est vrai quoi, le pantalon c'est pas toujours super... en plus en cuir, on transpire vachement dedans ^^ Heureusement la 3.1 arrive avec du nouveau loot :

    Dernière modif annoncée : Shiv (Kriss) ne pourra plus crit (et le poison non plus). Un nerf était attendu vu le dps des templates basés sur cette skill...

    Côté arènes
    Le SK100 a encore empiré, l'équilibrage est juste catastrophique : 4 classes à 2% (dont le rogue) et les palas à 33% !

    Au dernier tournoi ESL Euro, le rogue était pourtant plutôt bien représenté avec les compos prêtre+mage+rogue ou pala+rogue+DK ou démo. C'est Innerfire qui remporte le tournoi avec la compo classique prêtre+mage+rogue dans laquelle ils avaient probablement une longue expérience de plusieurs saisons.

    mardi 24 février 2009

    3.1 : talents, sorts et glyphes

    Assassinat
    • Soif de sang ne se cumule plus. Le bonus aux dégâts a été modifié à 15% pour une seule application. Ce talent nécessite un effet de saignement actif sur la cible du voleur et ne supprime plus les effets de saignement sur le voleur.

    Combat
    • Le temps de recharge de Poussée d'adrénaline a été réduit à 3 minutes.
    • Série meurtrière augmente également tous les dégâts infligés par le voleur de 20% pendant que le talent est actif.
    • Combat sauvage augmente désormais de 2/4% les dégâts infligés aux cibles empoisonnées.
    • Réflexes éclairs ne possède plus que 3 rangs pour 2/4/6% d'esquive et 4/7/10% de hâte en mêlée.

    Finesse
    • Danse de l'ombre active une nouvelle barre d'action.

    Glyphes
    • Glyph of Sap  -- Increases the duration of Sap by 20 sec. (Old: 10 sec.)
    • Glyph of Deadly Throw  -- Increases the slowing effect on Deadly Throw by 10%. (Old: Increases the range on Deadly Throw by 5 yards.)
    • Glyph of Adrenaline Rush  -- Increases the duration of Adrenaline Rush by 5 sec. (Old: Decreases the cooldown of Adrenaline Rush by 60 sec.)
    • Glyph of Sprint  -- Increases the movement speed of your Sprint ability by an additional 30%. (Old: also reduced the duration by 5%)
    • Glyph of Crippling Poison  -- Increases the chance to inflict your target with Crippling Poison by an additional 20%. (Old: 10%)
    • Glyph of Pick Lock -- Reduces the cast time of your Pick Lock ability by 100%. (Old: 75)
    • Glyph of Hunger For Blood *new*  -- Increases the bonus damage from Hunger For Blood by 1% per application.
    • Glyph of Killing Spree *new*  -- Reduces the cooldown on Killing Spree by 45 sec.
    • Glyph of Shadow Dance *new*  -- Increases the duration of Shadow Dance by 4 sec.
    • Glyph of Fan of Knives *new*  -- Increases the damage done by Fan of Knives by 20%.
    • Glyph of Tricks of the Trade *new*  -- Your Tricks of the Trade grants an additional 10% bonus damage to your target.
    • Glyph of Mutilate *new*  -- Reduces the cost of Mutilate by 5 energy.
    • Glyph of Cloak of Shadows *new*  -- While Cloak of Shadows is active, you take 40% less physical damage.

    Et 1000po pour la double spec, ouch ;-)

    dimanche 22 février 2009

    Le rogue a mal

    Le patch 3.09 a eu l'effet attendu sur les voleurs en arènes et la classe se prend une grosse claque en performance à au niveau :

    C'est le pire équilibre que j'ai vu depuis longtemps. Une grosse partie des rogues à haut niveau sont maintenant spec Shadow Dance ou Shadow Step. Le burst de Mutilate étant perdu, autant éviter le kiting...
    La 3.1 est sur serveur test et les changements sont déjà passés au peigne fin, de même que les specs dps basées sur Shiv qui fait manifestement plus de dégâts que Perni avec le bon template.

    vendredi 20 février 2009

    Pre-order de Darkfall disponible

    EDIT bis : les serveurs de pre-order ont explosé sous des tentatives d'accès 20 fois plus nombreuses que ce qu'adventurine avait prévu, donc la page HS pour l'instant mais certains ont réussi à avoir leur pré-commande.
    EDIT : ça y est, c'est dispo... Ca se passe là : 
    Il vous en coutera 42€ pour le jeu (à télécharger) et 1 mois d'abonnement. Le coût mensuel est fixé à 11.77€ (pas 12, hein ^^). J'avais déjà acheté les versions digitales pour Vanguard et Tabula Rasa et ça me convient très bien.

    Petit rappel sur qu'est Darkfall et ce qu'il n'est pas :
    Ce n'est pas un clône de WoW.
    C'est un MMO du même genre que UO, Shadowbane ou Eve (type "sandbox", par opposition au type "theme park" de WoW).
    Ce n'est pas un jeu à base de classes et de niveaux.
    C'est un jeu à base de skills, un peu comme la série Elderscroll (Oblivion). Vous pouvez utiliser toutes les skills et elles progressent en les utilisant.
    Ce n'est pas un jeu axé PvE.
    C'est un jeu full PvP et full loot : vous pouvez être attaqué par tout le monde, n'importe où et la totalité de votre équipement et de votre inventaire peut être looté par les autres joueurs.
    Ce n'est pas un jeu axé solo/quêtes.
    Il y a très très peu de quêtes et il dangeureux de se ballader en solo.
    Ce n'est pas un jeu au top techniquement/artistiquement.
    Le monde est magnifique mais les persos sont plutôt laids, les animations horribles et le son guère mieux.
    Ce n'est pas un jeu pour les fans de raids PvE.
    C'est un jeu pour les fans de guerres de clans : les joueurs auront des villes, des villages, des engins de siège, des bateaux de guerre et ils vont se latter entre eux e masse et en boucle ;-)
    Ce n'est pas un jeu pour tout le monde. Vous l'aurez compris, ça été dit et redit, ça va être old school, ça va être hardcore, ça va être violent.
    C'est un jeu avec beaucoup de crafting possible, beaucoup de harvesting requis, un gros investissement pour devenir un clan puis une nation puissante.
    Ce n'est pas un jeu dans lequel on peut selectionner un cible puis rester planté à cliquer sur des boutons pour la tuer.
    Les combats à l'arc et avec la magie se déroulent uniquement en vue FPS, de même que les déplacements. Les combats en mélée sont en vue à la 3ème personne. Les coups dans le dos font 1.5x les dégats normaux.
    Ce n'est pas un jeu pour les spammers d'AoE
    C'est un jeu avec le friendly fire activé ! Vos flèches, vos sorts, vos coups de haches, touchent vos amis, même dans votre groupe.
    Ce n'est pas un jeu instancié.
    Le monde est grand (comparaison avec WoW) est sans aucune instance.

    Bref, c'est un jeu très différent de ce que beaucoup de joueurs ont connu avec les MMOs récents, à savoir la possibilité de solo en enchainant des quêtes, le rush vers le niveau max, la chasse au stuff permanente, les raids comme end game, l'absence totale de risque. Ca ne veut pas dire pour autant que ça ne vous plaira pas ! Même si avez découvert les MMOs avec WoW, vous avez peut-être envie de quelque chose de nouveau, de frais, différent. La peur de mourir parce qu'on peut perdre sont matos, l'envie de défier un autre clan et de détruire sa ville, de former un flotte de navires de guerre pour faire régner la terreur sur tous les ports... Si vous pouvez vous adapter, vous pourrez le faire dans Darkfall ;-)

    Les reviews des beta-testeurs.
    Le preview de Tobold.
    Un preview sur mmorpg.com.
    La 9ème partie du preview de The Noob.

    D'après les dernières infos, le jeu est dans un état complet, très stable, fonctionnel, mais il a besoin d'équilibrage. Bref, comme tous les MMOs à leur sortie en gros... Une seule solution pour voir ce que ça vaut : tester par soi-même ! J'y serais dès que possible, on verra bien si j'aime ou pas ;-)

    lundi 9 février 2009

    3.09 : et paf le nerf !

    Après les bonnes nouvelles prévues pour la 3.1, voici les mauvaises de la 3.09 avec du gros nerf pour Mutilate ='(
    • Hunger for Blood (Assassination): Now increases damage 5% per stack, (up from 3%.)
    • Mind Numbing Poison now reduces cast time by 30%, down from 60%.
    • Mutilate damage will now do 20% increased damage against poisoned targets, down from 50%.
    • Slice and Dice: This ability now increases melee attack speed by 40%, up from 30%.

    Faudra-t-il passer forcément à une spec AR/prep pour rester performant ? Ming pense à ça pour la 3.1. Mais pour la 3.09 ? Shadow Dance ?

    mercredi 4 février 2009

    Dernières news rogue et arènes

    EDIT 05/02 : changements prévus pour la 3.1 (source) :
    • Soif de sang : n’est plus une amélioration personnelle, mais une capacité qui ne peut être utilisée que si la cible subit un effet de saignement. Cependant, elle ne se cumule pas et confère un bonus de dégâts de 15% 
    • Poussée d’adrénaline : le temps de recharge a été réduit 
    • Réflexes éclairs : réduit à 3 rangs. En plus des 2/4/6% d’esquive, ce talent confère 4/7/10% de hâte en mêlée passive. 
    • Série meurtrière : lorsque cette capacité est active, le voleur génère 20% de dégâts supplémentaires 
    • Combat sauvage : inflige désormais 2/4% des dégâts générés 
    • Spécialisation Masse : ce talent confère désormais de la hâte en plus de la pénétration d’armure
    Voila plein de bonnes nouvelles !

    Derniers posts de Blizzard :
    Rogue DPS is too low
    I think this is totally valid and we owe rouges some dps. We have been cautious because we can't afford to give them any more PvP dps and those crafty rogues tend to use PvE dps for PvP. (
    Source)

    Rogues lack of AoE abilities
    This is not a big concern of ours. The goal is not to make every dps class equal on every single encounter. Mages, locks, ele shamans and boomkins (and possibly hunters) have great AE. Not every class needs great AE. We want rogues, DKs, ferals, warriors, enhancement shammies and everyone I have forgotten to do decent enough AE that they don't feel dumb standing around on AE pulls. Every pull currently feels like an AE pull. It won't always be that way. (
    Source)

    Rogues do not have any raid utility buff
    I think this falls in between 1 and 2. Classes aren't supposed to have buffs so good that you always want to bring them. We built a lot of redundancy into the system. However we are taking a hard look at cases where someone's buff comes easier or more reliably than another class. Saying "every raid has a warrior" isn't very compelling in our mind. Saying "their buff is a passive ability while ours is a proc that takes 5 talent points" is a bigger deal we need to fix. (
    Source)
    En résumé : dps un peu trop bas et ils cherchent comment l'augmenter mais QUE en PvE. Ils ne trouvent pas que le manque d'area dmg du rogue soit un problème (c'est pas sa spécialité). A propos du manque de buffs utiles pour un groupe : toutes les classes ne sont pas supposées avoir des buffs indispensables au groupe.

    En arènes, le rogue est descendu à 5% de présence sur le SK100, c'est à dire avant, avant dernier devant démos et wawas. Ils sont tous spé mutilate/prépa. En 2v2 les compos qui ont le plus de succès sont rogue/mage arcane et rogue/chamy heal. En 3v3 RMP reste loin devant les autres compos gagnantes (rogue/mage/chamy, rogue/mage/druide et rogue/pala/DK).

    Vidéos
    Ca fait longtemps que je n'avais pas été impressionné par un rogue mais Unmercey et vraiment impressionnant dans sa dernière vidéo. Certains enchainements de kills rappellent le bon temps des vidéos de Polzie, Exid, Happyminti et autres ;-)
    Minti a d'ailleurs sortie une vidéo de tutorial pour sap+cheap shot+expose armor et une vidéo d'arènes pré 3.0 avec sa team pro (avec Venruki et Sodah).

    mardi 3 février 2009

    Vidéos Star Wars TOR et Darkfall

    EDIT : j'ai rajouté 2 autres vidéos de décors de Darkfall...

    The Old Republic
    Plus j'en vois et j'en entends parler, plus je me demande si il va réellement s'agir d'un MMO. On ne voit toujours qu'un joueur, on ne nous parle jamais de groupes, de l'aspect social, etc... Inquiétant. Il semblerait qu'on se dirige vers un jeu de rôle/aventure jouable online mais principalement prévu pour du PVE solo. Espérons que je me trompe et qu'on en saura bientôt plus sur ce qui fait vraiment un MMO.




    Darkfall
    Complètement à l'opposé de SW:TOR, Darkfall est un espace conçu pour y laisser prospérer des groupes de joueurs sans leur tenir la main du début à la fin. Avec le nombre de joueurs invités en beta qui augmente, on voit de plus en plus de vidéos et de rapports de jeu apparaitre. Il y a plein de leaks sur ce blog. Et la dernière partie du preview de The Noob sur les villes de joueurs. Les animations et les persos sont aussi moches que prévu mais les décors sont superbes.



    2 autres vidéos de décors...